Ciao a tutti e bentornati a Free To Play, la volta scorsa abbiamo parlato di Fear, un gioco di cui ho una news. L’autore mi ha contattato su FB e mi ha detto che al momento lo sta tenendo in playtest blindatissimo! Su Mammuth RPG potete commentare (anzi dovete dargli una vostra impressione) e ci saranno prossimamente sempre nuovi articoli incentrati sui vari Actual Play che verranno postati di volta in volta. Attenzione però che per quanto concerne Fear, nella sua versione completa, tutt’ora l’autore vuole precisare che non sa se sarà un Free To Play o a pagamento. Ci tengo a segnalarvelo però perché al momento un parere o un commento sul lavoro finora eseguito non sarebbe male.
Detto questo passiamo al gioco di oggi che ci viene offerto da GM Willo (oramai un ospite fisso della nostra rubrica quadriennale), si tratta di una traduzione dalla lingua d’albione nel nostro volgo del gdr di The Agency. The Agency è un gioco che amalgama sapientemente spie del calibro di 007, a mostri come il Dracula di Bram Stoker o alla Cosa di Carpenter calandoli negli anni 60 quindi sulle note dei Beatles o dei Rolling Stones: insomma come scritto nelle prime pagine del pdf Buffy l’ammazzavampiri incontra Austin Power!Il pdf è godibile e la traduzione ottimale. Per chi cercasse un gdr minimale e veloce aprendo il file .pdf e vedendosi 44 pagine potrebbe un attimo rimanere perplesso, ma tranquilli The Agency non vi porterà via molto tempo di lettura in quanto seppur il testo è a pagina unica è scritto in carattere grande e ciò non vi affaticherà la vista. Per il resto direi che non ci sia molto da dire sull’ambientazione: anni 6o, c’è un’agenzia che recluta tutti i testimoni che hanno la fortuna/sfortuna di cavarsela contro le creature del sovrannaturale e dopo averle addestrate le manda in missione per salvare la Regina e il Regno unito ^_^ Si l’Inghilterra perché il gioco è ambientato proprio lì…
“Conte ci spieghi piuttosto come si interagisce con l’ambiente circostante?”
Detto fatto! Allora il regolamento è semplice e diretto. In fase di creazione nelle caratteristiche potete mettere un aggettivo che va da Scarso, Normale, Discreto, Buono, Eccellente. Ognuno di questi aggettivi vi da la possibilità di lanciare da 1 (per Scarso) fino a un massimo di 5 (per Eccellente) d6 e ogni dado lanciato che ottiene un valore di 5 o 6 è da considerare un successo.
Se lanciando il vostro pool di dadi da 6 ottenete almeno un successo l’azione è da considerarsi riuscita! Pertanto come vi dicevo un regolamento probabilmente, per quelli tra voi più smaliziati che conoscete bene, ma diretto e senza tanti fronzoli. Dopo tutto le premesse sono state veritiere. Ve lo devo dire davvero che in alcuni casi potreste vedervi il vostro pool ridotto? Nessuna paura meno di un dado non tirerete mai. Nel caso di un tiro contrastato si verifica semplicemente chi ha effettuato il quantitativo di successi maggiore.
Tutto qui direte voi? No in The Agency potrete sfruttare il Karma, ovvero una meccanica che vi permetterà di togliere le redini della descrizione al vostro Regista/Master e descrivere un successo strepitoso oppure anche un fallimento che potrebbe creare nuove implicazioni per la storia che state giocando. Come funziona questa meccanica? Se accettate un punto di Karma negativo (c’è una barra sulla scheda del pg) potrete raccontare voi un successo straordinario, che con i dadi non riuscireste mai a effettuare. Mentre se accettate le implicazioni di un disastro e volete raccontare voi cosa accade al vostro pg, in base a quello che direte, e se la giocata è interessante il vostro Master vi cancellerà il punto di Karma negativo che avete accumulato!
Pertanto potendo perfino “barare”, The Agency mostra un regolamento ancora più duttile e leggero tant’è che le abilità potete scegliere voi senza stare a sceglierle da un elenco pregenerato. Se pensate che il vostro ambulante di hot dog abbia Cucinare Wurstel a livello Buono, Sopravvivenza Scarsa, ma Socializzare a Eccellente al mero scopo di raggirare i clienti siete liberi di farlo in questo modo.
“Si ma il combattimento si basa sulle stesse regole o ha qualche regola fatta ad hoc?”
Stavo per chiudere l’articolo di oggi senza parlare del combattimento. Rimedio subito dicendovi che l’iniziativa è molto interessante vedere com’è stata strutturata in questo gioco. Solitamente l’iniziativa è un valore che serve al Master per determinare l’ordine di sequenza dei turni di combattimento e stilare un elenco. Anche qui è così, ma il valore di Allerta (come viene chiamata in questo gioco) subisce delle notevoli variazioni:
- se il giocatore nel suo turno attivo ha mancato il bersaglio il suo valore di Allerta, determinato a inizio turno lanciando 1d6, viene diminuito di 2 punti;
- di contro se il giocatore riesce nel suo intento il suo valore di Allerta si incrementa di 1 punto;
- si può decidere di abbassare il proprio valore di Allerta di 1 punto per Schernire, Offendere l’avversario che perde due punti di Allerta.
L’Allerta quindi è molto importante se un personaggio arriva a 0 è dichiarato stordito e tirerà un dado in meno fintanto che il suo valore in questa voce non supera lo 0. Ovviamente questo rende il combattimento strategico, ma non realistico infatti noterete che il danno delle armi non viene preso in esame, dopotutto il regolamento cita: “[…] quante volte avete visto James Bond sopravvivere ai colpi di un mitra?“.
Il resto del manuale è pieno di spunti, consigli e ovviamente offre le sottotrame ideali per ambientare le avventure in america o nel resto del mondo. Anche oggi il nostro tempo si è esaurito, ma non temete ci rivedremo quanto prima. Buon gioco e buon week end a tutti!
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