Salve a tutti carissimi lettori di Free To Play, oggi con questo articolo il Conte De Mauris vi annuncia con gaudio e felicità che ha raggiunto quota 200 articoli! Ebbene si Free To Play oramai può vantare:
- numerosi tentativi di copiare l’idea di fondo: parlare segnalando al grande pubblico i gdr completamente Free e che sono presenti nella lingua italica;
- 200 noiosissimi, o interessantissimi articoli (dipende da chi legge) che parlano di giochi di ruolo, narrazione, comitato, minimali, futuristici, generici, fantasy, tradotti, completi e perfino incompleti. Ultimamente ho aperto le porte anche alle ambientazioni e agli hack, ovvero come giocare certi giochi con regolamenti differenti (vedi in primis l’articolo sul Richiamo di Cthulhu coi Tarocchi);
- gratificazione di vari autori che ora mandano il loro lavoro al Conte in attesa che quest’ultimo venga segnalato dopo aver aspettato in scaletta anche mesi interi (ci scusiamo, ma tranquilli verrete tutti segnalati quanto prima);
- un haters che ogni tanto ci fa sapere che sta bene, quando si ha gente del genere vuol dire che il tuo lavoro è apprezzato anche dai canarini. Si ne ho solo uno, ma basta e avanza;
- sono 4 lunghi anni di pubblicazione con solo tre articoli saltati! In pratica uno ogni anno e mezzo circa di durata della rubrica :O Mi faccio da solo i complimenti…
Ok direi che posso finirla qui altrimenti mi potete tranquillamente dire che mi autoelogio e non vengo al nocciolo del gioco di oggi: Radix Malorum! Il gioco di questa settimana è uno di quei gdr che è tanto che vedo e inseguo nei meandri dell’internetto, ma ogni volta arrivavo a link oramai non più funzionanti quando finalmente il mio Google-Fu (non potente come quello dei Siori Danilo Moretti e Luca A. Volpino grandi antichi nonché grandi esperti di gdr commerciali, si vocifera che Volpino abbia due gdr introvabili: uno scritto in alto enochiano e l’altro in antico atlantideo O_O ) mi ha permesso di arrivare a mettere le mani sul file .pdf di oggi! Quindi non potete immaginare la mia gioia nel trovare finalmente questa piccola perla di storia ludica italiana.
Di cosa parla? Presto detto, i suoi 4 autori sono tutti e quattro sardi, quindi aspettatevi un gioco si fantasy, ma che pesca a piene mani dal folklore dell’isola di Sardegna! Avremo quindi i soliti elfi, gnomi, nani, ma tutti che si rifanno alle favole, al mito di quella isola meta di turismo non solo nostrano, ma anche da tutto il mondo.
Si sente molto l’influsso del mito è solo sbandierato? Bhè io sono solo un miserando conoscitore di gdr free to play, non sono il B:V.Z.Martin Mystère che possiede l’onniscenza in tutti i campi, quindi leggendo qua e là il capitolo introduttivo posso già dirvi che il mondo di Radix Malorum non è il nostro, quindi i vostri pg non saranno del “Gennargentu“, ma nel mondo di Quadrantal.
Ora spendo due parole sull’ambientazione: devo ammettere che i ragazzi hanno fatto un lavoro veramente mastodontico, tutte le razze sono presentate con tanto di stendardo, dati statistici, le classi che potrebbero fare e perfino quali abilità sono soliti avere rispetto alle altre. Insomma tra disegni, illustrazioni, non a livello extra professional, tutta la parte relativa a quella che in gergo viene chiamata “fuffa sul mondo” è veramente ben curata e porta/trascina il lettore esattamente dov’è che nasce il vostro alter ego ludico su Quadrantal…
Purtroppo però se da un lato l’ambientazione risulta veramente quasi maniacale, il regolamento è qualcosa che sicuramente non piacerà ahimè a coloro che amano i giochi minimali, voloci e con pochi calcoli… Radix Malorum dimostra di essere un gioco derivato degli anni ’90 (se non di quelli ancora più precedenti) perché ci sono operazioni tra valori principali e secondari, per determinare i tiri accessori. Insomma Radix Malorum da questo punto di vista non è semplice, affianca valori in base d20 e valori che poi appena si incrementano possono essere usati con i d%, insomma a tratti potrebbe risultare piuttosto complicato per chi non è abituato a fare schede con conti un po’ più complessi di una semplice addizione.
Il regolamento è anche qui un po’ ruvido, ma magari se vi piacciono i giochi di questo tipo, Radix Malorum potrebbe essere tranquillamente quello che fa per voi. Sostanzialmente ci sono 4 tipi di abilità, quelle date dalla razza, quelle data dalla classe, quelli che ogni personaggio possiede di base e quelle prettamente legate alla magia. Sulla scheda andranno segnate nelle caselle apposite, e questo rende di sicuro la creazione del pg molto lunga, quindi vi consiglio di distribuire il file in versione .pdf a tutti i vostri giocatori, magari se muniti di tablet o cellulare di ultimissima generazione perché così almeno non vi tocca diventare di gomma.
In pratica e in soldoni riuscire in un tiro in Radix Malorum significa lanciare il d20, sommarlo all’Abilità interessata. Nel caso si ottenga un 20 fumante si può rilanciare il dado e il nuovo risultato si somma anche questo e se siete quelle persone che a Las Vegas non vi fanno entrare (o un Tremere sotto mentite spoglie con Rego Motus), sappiate che finché fate 20 potrete rilanciare e sommare!
Insomma il risultato ottenuto se supera uno dei gradi di difficoltà dati dal Master l’azione è riuscita. Attenti di contro però a non ottenere un uno, questo è un fallimento critico. Tutto molto semplice e lineare, almeno però prima di arrivare a questo punto c’è da sudare un pochetto, ma tranquilli l’ambientazione vale davvero tutta la fatica che farete.
Per chi tra i miei lettori se lo stia chiedendo, in caso di azioni contrappost, si impone sull’altro solo chi dei due ha ottenuto il valore maggiore. A differenza di altre filosofie di giochi in cui se in un’abilità il giocatore smemorato ha messo zero non si può tentare nessun test, qui invece potete provare a lanciare il vostro fido d20, se riuscite a superare la difficoltà allora il regolamento stesso consiglia al Master di premiare il giocatore concedendogli un punto da mettere immediatamente nell’abilità omonima.
<< E il combattimento Conte com’è gestito? >>
Allora qui alzo le mani, perché ho visto che il manuale è pieno di tabelle di elenchi di armi, di sigle e di dadi di danno, insomma parafrasando il manuale stesso:
“[…] In linea di massima per il Combattimento a mani nude o con le armi si effettua un confronto fra il Tiro Per Colpire (TPC) dell’attaccante ed il Tiro Per Difendersi (TPD) del difensore. Se il TPC è maggiore del TPD l’attacco è andato a segno. In caso di parità vince la difesa. N.B. Il TPC deve essere superiore a 20, in caso contrario esso è considerato inefcace (nessun danno initto) o fuori bersaglio, e non sarà necessario realizzare un TPD.”
Pertanto davvero non credo che sia un gioco per tutti, però è veramente incredibile l’amore e la struttura che i quattro autori hanno inserito nella loro creatura, solitamente si fa prima a scrivere tanto al braccio, mentre invece quando incontro un gioco così certosino, che tiene conto della stazza dei giganti, del peso delle armature, dei pf delle armi mi chiedo sempre quanto tempo e quante litigate devono essere state il frutto di quelle decisioni, probabilmente, e lo dico per esperienza, il gioco ha richiesto parecchio tempo per arrivare a questa versione! Non so però se questa in mio possesso è la versione definitiva oppure solo una di passaggio, ma vedo che allo stesso link potete trovare avventure, schede e perfino la mappa del mondo di gioco. Insomma più di così 😀
Ovviamente c’è anche tutto il capitolo sulla magia, ma se in questi 4 anni, o 200 articoli, mi avete seguito a modo saprete anche che molto spesso è uno di quegli argomenti che non tratto molto volentieri perché adoro lasciare sempre qualcosa anche a voi da scoprire, so però che la magia è gestita in modo semplice e non è irrigidita da liste di incantesimi… Sarà vero o starò mentendo? Leggete e lo scoprirete 😛
Io come al solito vi auguro buona lettura, buon week end e ovviamente buon gioco. Grazie per aver letto anche questo articolo e grazie per avermi seguito fino a qui, e sperando di poter fare altri 200 articoli come questo! Alla prossima settimana quindi…
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