Salve a tutti carissimi 7 lettori! Come annunciato nell’articolo della scorsa settimana in questa settimana ci saranno ben due articoli: uno esce oggi e l’altro esce come di consueto questo giovedì. Tanta bontà da parte mia in realtà nasce dal fatto che ho saltato un giovedì e quindi per non rimanere indietro con la scaletta ho optato per questa soluzione dandovi così la possibilità di leggere ben due articoli invece che il solito singolo gioco.
Dopo almeno tre giochi prettamente fantasy oggi vi voglio parlare di un generico creato dalla fervida immaginazione di “Gustavo DiPietro” (ve lo riporto così come compare scritto nel .pdf che ho trovato): si tratta di Freem un gdr universale i cui punti di forza elencati nella prefazione del gioco sono: completezza, semplicità e soprattutto la possibilità di usarlo per un’infinità di ambientazioni e mondi differenti. Sarà vero o è un eccesso di zelo dell’autore nel presentarci il suo gioco? Andiamo a vedere assieme quindi la base del regolamento.
Aprendo il file .pdf di Freem ci troviamo di fronte a una scheda del personaggio che vede solo 5 Caratteristiche e Abilità a volontà del giocatore, ovviamente scelte tra quelle presentate nel documento.
Tenendo conto che in una Caratteristica il valore minimo che si può mettere è 2 avremo 50 punti da distribuire per le Caratteristiche e 30 per le Abilità. Non sembra esserci un freno al massimale che potete mettere. Ecco qui c’è la prima cosa che mi ha perplesso: Gustavo ci spiega che il minimale è 2, però tutti quei valori sotto al 6, sempre nelle caratteristiche, equivalgono a un’Abilità particolare che viene chiamata in gioco “Eccezionalmente sotto la media”, per tutte le voci quindi dove il punteggio è sotto al 6 quest’Abilità avrà un valore calcolato in questo modo:
ogni punto sotto al 6 equivale a 4 punti in Eccezionalmente sotto la media
Per le Abilità il discorso cambia infatti ogni abilità presentata nel documento di Freem è un’estensione di una Caratteristica, così come ad esempio Acrobazia è un’estensione di Agilità, ma attenzione: non potete mettere un valore più alto di quello che avete messo nella Caratteristica. Esempio: Se Ginetto ha messo in Agilità 20, Acrobazia non può essere pari a 21 😀
<< Si ma Conte De Mauris come si vede se il mio pg è riuscito in un’azione con dei valori così strani? Si lancia il d%?>>
Carissimi vedere se un’azione è riuscita è molto semplice il Master determina una soglia di difficoltà che può andare da Facilissima che è 2 fino a Quasi Impossibile che è pari a 20. Come superare questa soglia? Il valore di Caratteristica + Abilità determina quanti e quali dadi da tirare e sommare per verificare se l’azione ha superato la soglia posta dal Master. Se un pg non ha un’abilità tirerà solo i dadi corrispondenti alla Caratteristica e così via. Non disperate cari lettori a pagina 6 del file di Freem troverete un’agile tabella con cui convertire il vostro valore. Poniamo ad esempio che Ginetto abbia una somma tra Intelligenza e Burocrazia pari a 24 tirerà 2d10+1d4. Ebbene si il gioco si basa sostanzialmente su un uso di d10, d4, d2 ai quali nei valori intermedi dovrete sommare anche un modificiatore fisso di +1.
Mentre nei tiri contrastati la regola assume invece questa sfumatura: il tiro ha dei malus e dei bonus che corrispondono alla tabella a pagina 21, ma sostanzialmente una volta che si è tirati i propri rispettivi pool di dadi chi ottiene il valore maggiore è riuscito nel suo intento.
Ovviamente il regolamento consiglia di tenere sotto controllo anche lo scarto di riuscita infatti se superate o fate esattamente 10 punti in più della difficoltà o del vostro avversario l’azione è un successo strepitoso, di 10 o di più inferiore alla difficoltà è un’azione fallita in modo critico.
Fin qui è tutto chiaro. Nel spiegare però il combattimento invece la situazione si fa più ingarbugliata, cioè a dispetto della parola “semplice” enunciata in apertura il personaggio ha un numero di metri nei quali può eseguire il suo massimo spostamento che è pari alla sua Vel (calcolata a inizio della creazione della scheda), ma che poi cambia in base al terreno e a una tabella che troverete a pagina 22. C’è la velocità delle azioni con la quale si può semplificare o complicare un tiro. Insomma si sono variabili che possono essere usate come no, però rendono Freem più complicato di quello che potrebbe apparire al primo colpo.
Detto questo la magia è compresa proprio per dare al Master che si imbatte in questo regolamento tutte le reference necessarie a creare il suo mondo su misura. Detto questo vi consiglio di dargli almeno una letta, provatelo se ne avete voglia con i vostri amici dopotutto questo Free To Play è munito perfino di scheda quindi perché non sfruttarla? Noi ci vediamo questo giovedì con il secondo articolo della settimana e come sempre buona lettura e buon gioco 😀
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