Buon pomeriggio a tutti quanti carissimi lettori, oggi il Conte vi propinerà un gioco di ruolo che andrà sicuramente incontro alle esigenze di quei gruppi di gioco oramai esperti che preferiscono gestire le sessioni non dovendo sottostare a una moltitudine di regole e regolette, ma amano risolverla narrativamente. Qu@si a questo punto è quello che fa per voi.
Creato da Andrea Ungaro il gioco si prefissa di essere minimale, semplice, generico, narrativo e volendo pure diceless, ma proprio perché riesce a concentrare tanti attributi è lo stesso autore che fin dalle prime righe consiglia caldamente questo regolamento solo a gruppi molto esperti e già scafati, quindi se volete introdurre qualcuno al magico mondo dei giochi di ruolo o cercate un gdr atto a one shot da portare in fiera o a manifestazioni, ecco che Qu@si non è quello che fa per voi.
Volendo ci sono due approcci al Free To Play di oggi: il primo è usare semplicemente 2d6, l’altro è appunto utilizzare il regolamento in modalità diceless! Vediamo come si differenziano questi due approcci così distanti tra loro.
Modalità 2d6
In questa versione Qu@si sfrutta, come già annunciato la somma di due risultati ottenuti lanciando 2d6. Si presume che il giocatore esperto (chiamato GE nel testo del regolamento) abbia annotato una descrizione sommaria del suo personaggio e abbia esaltato in modo equo sia lati caratteriali positivi che negativi.
Su questo particolare, lo stesso Ungaro, ci spiega che deve essere il Master a vagliare che tutti i GE abbiano un pg equo con l’ambientazione e il mondo che si sta per andare ad affrontare. Ebbene si, mi dispiace ma niente scudi energetici portatili se giocate fantasy medievale. Insomma cercate di non fare troppo i power play, non è il gioco adatto! Quindi assumendo che tutti i Pg siano equi le loro abilità quando c’è bisogno di testare saranno pari a 7.
Questa soglia è prettamente arbitraria, diciamo che rappresenta il valore medio delle abilità in un momento di calma in cui nessuno vi sta col fiato sul collo. Inoltre se si è particolarmente versati, immaginatevi un hacker in un mondo futuristico con tutto il suo equipaggiamento e “armato” anche di programmi che ha in esclusiva che lo aiutano nel compito, questa soglia di 7 si può abbassare anche a 5 o addirittura a 4. Cosa significa? Ogni test viene fatto contro la soglia opportuna e se il lancio dei 2d6 è superiore o uguale alla soglia l’azione è riuscita, altrimenti se è inferiore non è riuscito.
Capirete da voi quindi che una soglia di 4 rappresenta una persona messa al meglio anzi in una situazione più che perfetta e idonea a esercitare le sue nozioni/capacità, anche se il consiglio di non tirare neppure è sempre valido. Di contro una difficoltà pari a 11 ha solo una probabilità pari al 8,33% di riuscita lanciando i famigerati 2d6. Tranquilli la percentuale non l’ho calcolata con una calcolatrice io stesso, ma sono dati che il buon Ungaro ha dato per far capire come si distribuisce la curva dei successi e per dare un’idea più chiara su come dare la difficoltà.
Le azioni contrastate invece vertono su chi dei due contendenti è in vantaggio: mettiamo che il guerriero di Ginetto sia armato di spada a due mani, mentre il mio povero ranger ha finito le frecce contro altri nemici e posso solo provare a schivare o usare armi improvvisate. In questo caso il valore soglia di ginetto sarà diminuito di 1 o anche 2 punti a simboleggiare la mia evidente inferiorità. Si confronta chi ha fatto di più e anche il grado di scarto per poi andare ad applicare il danno. Attenzione perché lo stesso Ungaro ci mostra una tabella, sempre minimale, che potreste usare per darvi delle linee guida nel caso il valore da voi ottenuto sia di molto superiore, o inferiore, della soglia data dal Master.
Modalità Diceless
In questa versione del regolamento per capire chi è che riesce nell’esecuzione di un’azione perché magari siete in gita oppure non avete i dadi con voi potete sfruttare un cronometro! Andiamo a spiegare come funziona questa variante di Qu@si. In pratica prendete un cronometro e appena c’è una sfida fatelo partire, ma attenzione i numeri che ci servono sono esclusivamente i centesimi di secondo e non i decimi di secondo che sono leggibili. Fatto?
Perfetto segnatevi il primo numero e rifate la stessa cosa, magari (mio personale suggerimento) contate forte fino a tre e segnatevi questa volta sempre l’ultima cifra dei centesimi di secondo e poi usate così questo numero. L’ultima cifra rilevata diventa le unità, l’ultima le decine. A questo punto avrete un numero probabilmente a due cifre, questo rappresenta la percentuale che dovrete confrontare con il valore che trovate nella tabella in cui Ungaro ha segnato sia le soglie sia le percentuali di fare tali soglie. Per il resto valgono le stesse regole…
Il gioco vi pare troppo lasciato al caso? Troppe cose da definire assieme al gruppo? Io ve l’avevo annunciato fin dall’inizio dell’articolo di oggi che Qu@si non è un gdr adatto a tutti, inoltre tenete sempre a mente le tre regole finali che sono presenti nel file quando lo andrete a scaricare.
Sperando di avervi segnalato un buon gioco, vi rimando alla prossima settimana e come sempre io vi saluto augurandovi buon gioco e un buon week end di riposo e perché no anche di sessioni con i vostri amici!
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