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Presentato a Lucca Games 2016, L’Ultima Torcia è il secondo gioco di ruolo prodotto da Serpentarium e il primo di decisa ambientazione fantasy, tra elfi, nani, magie e dungeon pericolosi. In questi mesi si è fatto la fama di essere un gioco “old school“, dove per “old school” s’intende “un gameplay che non lascia sconti a nessuno basato sull’esplorazione, pericoli mortali da affrontare più col cervello dei giocatori che non con le capacità speciali sulla scheda e un severo rischio che il proprio personaggio tiri le cuoia per un errore” (altrimenti leggete il nostro articolo in proposito). Anche grazie a questo ha saputo conquistarsi la sua buona fetta di pubblico e ora è uno dei concorrenti per il Gioco dell’Anno 2017, dopo la vittoria di Alba di Cthulhu.

Certamente la fama degli autori Curte & Moro ha influito; ma, al di là di essere “figlio d’arte”, che cosa mette sul piatto L’Ultima Torcia? Come se la cavano gli autori di Sine Requie alle prese con un fantasy che più tradizionale non si può? A voi lettori l’ultima parola…

 

Autore: Matteo “Curte” Cortini e Leonardo “Moro” Moretti

Editore: Serpentarium Games

Pagine: 48, 48, 40

Tipologia: Scatola rigida con tre fascicoli A4 a colori, copertina morbida, spillati

Prezzo: 44,95 Euro

 

 

 

 

 

La scelta editoriale è già di per sé un omaggio al primo set di Dungeons&Dragons, al quale L’Ultima Torcia è chiaramente ispirato. Una scatola di cartone contenente un set di sei dadi neri con numeri bianchi, il fascicolo del regolamento, il fascicolo delle creature e il fascicolo con un’ambientazione inedita -la Baronia del Grifone-, comprese svariate avventure. Sei schede di personaggi già pronti permettono di cominciare a giocare appena aperta la scatola, come insegna lo Starter Set di D&D5.

Tutto illustrato sul retro della scatola.

Fascicoli e schede sono interamente a colori, con uno sfondo giallo sulle pagine che vuole ricordare -riuscendoci- una vecchia pergamena. Un gradevole aspetto grafico che, unito all’ottima qualità delle illustrazioni, specie quelle dei personaggi sulle schede, attira senza dubbio i giocatori più giovani a provarlo.

Regolamento

Già leggendo la stringata parte dedicata alle regole, si evince che l’idea alla base de L’Ultima Torcia è la semplicità. I personaggi giocanti sono avventurieri; gli avventurieri si avventurano in sotterranei e luoghi pericolosi a rischiare la vita in cerca di denaro e gloria. Se non muoiono prima.

Il sistema di gioco segue una singola meccanica: quando un’azione potrebbe non riuscire, il personaggio effettua un Test tirando un d10 su una delle proprie Caratteristiche: Agilità, Coraggio, Forza, Intelligenza, Magia, Manualità, Percezione e Socialità. Il numero bersaglio è di base 6; al tiro del d10 vanno uniti gli eventuali modificatori di caratteristica (massimo +1 o -1 a seconda della razza) e il Doppio Dado, che permette di tirare due dadi e scegliere il risultato migliore. Chi ha già dimestichezza con il regolamento di D&D 5 noterà le similitudini con le meccaniche del Vantaggio. Sfortunatamente, esattamente come nello Starter Set di D&D, la confezione contiene un singolo dado da 10 e manca il secondo dado per i tiri in percentuale. Anche se non esistono tiri percentuale ne L’Ultima Torcia, gran parte delle volte i personaggi possono tirare due d10 e l’assenza del secondo dado in una scatola che dovrebbe contenere tutto l’occorrente per giocare risulta fastidiosa.

La creazione del personaggio è altrettanto veloce: si sceglie una Razza tra Umano (versatile), Nano (robusto) ed Elfo (magici e fragili). La Razza stabilisce i punti di partenza di Salute e Mana, oltre a qualche capacità ulteriore. Nessuna razza piccola, come gnomo o hobbit, sempre per far seguire a tutti i personaggi le stesse regole, senza eccezioni. Per la stessa ragione, nessuna razza vede al buio. Avete capito il perché del titolo, ora?

Solo il Male vede nel buio…

…e il mondo è buio!

(slogan de L’Ultima Torcia)

Più importante il Ruolo del personaggio, ovvero la tipica Classe alla D&D. Anche qui gli autori badano più alla sostanza che all’originalità: Guerriero, Ladro, Stregone, Sacerdote del dio della Luce e Ranger. Il supplemento Regioni dei Fiumi aggiunge il Menestrello. Il Ruolo determina in quali caratteristiche il personaggio avrà il Doppio Dado e offre una varietà di 6 capacità speciali, dalle quali il giocatore può sceglierne una. Per ogni 5 Punti Avventura guadagnati, il personaggio potrà scegliere una nuova Abilità di Ruolo, fino ad averle tutte. Le Abilità spaziano da avere +3 punti Salute per il guerriero agli incantesimi per Ranger, Stregoni e Sacerdoti.

Nonostante le magnifiche illustrazioni, i soggetti sono decisamente stereotipati.

Infine ogni personaggio ha un Pregio, determinato casualmente, che permette di tirare nuovamente i risultati di 1 o 2 sui test di una Caratteristica. Il manuale incoraggia fortemente i giocatori a giustificare il loro Pregio nel loro background, specie perché è una delle poche personalizzazioni possibili per il PG.

La creazione del personaggio è dunque immediata e rapida, a scapito della possibilità di scelta. Il sistema funziona molto bene, sebbene tagli notevolmente la longevità del gioco (una volta conseguiti 6 avanzamenti, a meno che i supplementi non aggiungano altre possibilità, l’avanzamento del personaggio è finito). D’altra parte L’Ultima Torcia è un gioco nel quale morire è volutamente facile: a -5 punti Salute si muore senza possibilità di salvezza e non c’è modo di aumentare il punteggio iniziale.

Il resto del regolamento comprende esplorazione, combattimento diviso in Turni e Iniziativa, guarigione ed equipaggiamento. Nulla che non sia più che classico, ma l’originalità non è un obiettivo de L’Ultima Torcia: tutto funziona molto bene, almeno nella maggior parte dei casi.  Sfortunatamente certi passaggi sono spiegati veramente male, al punto che i numerosi esempi diventano essenziali per capirci qualcosa. L’assenza di un sommario e di un indice analitico rende il regolamento di difficile consultazione, il che mina l’immediatezza che è la forza de L’Ultima Torcia. In compenso le pagine traboccano di suggerimenti, esempi di gioco e aneddoti capitati in sessione agli autori stessi, che parlano in prima persona e guidano passo passo il lettore meno smaliziato su che cosa significhi realmente giocare di ruolo. Un bel gesto che riconferma L’Ultima Torcia come un gioco adatto ai giocatori principianti.

Interessante la scelta delle armi: a seconda del tipo, infliggerete danno in base al vostro punteggio di Forza, Percezione per le armi a distanza e persino Manualità per armi piccole come i pugnali. Un bell’esempio di varietà. Anche i tiri per i danni sono Test di caratteristica. Inoltre, con un tocco di realismo, le armi di buona qualità sono costosissime. Gli Avventurieri dovranno faticare per potersi permettere armi o armature che non siano di seconda scelta. Degna di nota anche l’idea di determinare l’ordine d’iniziativa con un tiro sul Coraggio, il che è più che sensato (e un omaggio al “Role Game” della E.Elle Uno Sguardo nel Buio, per molti ragazzi degli ani ’80 il primo GdR, oltre che alla serie di librogame Horror Classic di Herbie Brennan).

La Baronia del Grifone

Il secondo fascicolo funge sia da excursus sull’ambientazione, sia da raccolta di avventure. In una ventina di pagine viene descritta la Baronia nella quale sono ambientate tutte le avventure, con tanto di comoda piantina. Anche qui il lavoro degli autori è più attento alla varietà che all’originalità: culto del dio buono della luce e il culto proibito del dio cattivo della morte/ombra, montagna dove vivono i nani, foresta degli elfi, un paio di città piene di posti interessanti e, quel che più conta, un bel mucchio di PNG, tutti con i propri obiettivi e la propria storia personale, che fanno respirare un mondo piccolo ma vivo. Su questo punto, gli autori di Sine Requie non deludono mai, riconfermandosi prima di tutto bravi master.

Le avventure presentate sono parecchie, da quelle per avventurieri in erba a quelle per PG molto abili, e abbondano spunti per il master e altri spaccati della vita nella Baronia. In questa sezione si capisce che il concetto base nelle partite de L’Ultima Torcia è l’esplorazione. Non importa che sia il solito dungeon, una foresta o il ventre di un vulcano: c’è sempre qualche imprevisto, qualche cosa nuova da scoprire o un agguato dietro l’angolo. È proprio questo elemento, molto più della difficoltà di sopravvivere, a renderlo un gioco “old school”, nonostante il design decisamente moderno.

Sfortunatamente anche il secondo fascicolo soffre di un’esposizione disordinata: metà delle informazioni sono sparse all’interno delle avventure e, anche qui, non c’è ombra d’indice.

Bestiario della Baronia del Grifone

L’equivalente Serpentarium del Manuale dei Mostri non delude: un discreto quantitativo di avversari in onore dei canoni di genere, da goblin a morti viventi, passando per troll e un buon numero di PNG già pronti. A parte qualche omaggio come l’Abitatore del Profondo, o qualche sporadica novità come la Bestia delle Profondità, l’andamento generale è sul “già visto”, anche se la semplicità del sistema permette di creare nuovi mostri in un battibaleno. I tradizionali mostri fantasy sono stati tutti arricchiti con dettagli sul loro habitat, sulle loro abitudini e, cosa più importante, con il paragrafo “Valore del Corpo”. Ovvero le parti di valore che possono essere recuperate dalla carcassa. Non solo per i soliti ingredienti per alchimisti: alcune parti hanno un’utilità per gli avventurieri stessi. Un’ulteriore prova di stile degli autori, che dà ulteriore vitalità al mondo da loro creato e un esempio per qualsiasi Master/Narratore. Merita un applauso la “Minestra della Buonanotte dei Nani”, presentata con tanto di ricetta, ottenuta facendo bollire interiora di orco nella birra e che salva dall’inedia qualsiasi avventueriero a corto di cibo. Occhio però, perché gli orchi non vanno giù facilmente…

Menzione d’onore per le bellissime illustrazioni, molte delle quali a tutta pagina, che danno lustro al prodotto.

Troll: lo stato dell’arte. E dovreste leggere la descrizione.

Conclusioni

L’Ultima Torcia è un gioco con notevoli pregi e difetti. Come per gli altri giochi della Serpentarium, il regolamento marcia come un orologio, almeno finché un giocatore non tenterà di fare qualcosa di non previsto dalle regole. Per esempio, non provate a fare a pugni se siete un Elfo, anche se siete un rude guerriero: infliggereste esattamente ZERO DANNI. E, in un gioco di ruolo, l’imprevisto è inevitabile. D’altra parte le meccaniche sono abbastanza semplici da risolvere molti problemi a giocatori e master. Sul bilanciamento di gioco, sembra tutto valido. Lascia però perplessa la caratteristica Agilità, che sembra essere fin troppo utile rispetto alle altre: serve per parare, colpire in mischia, schivare e per tutte le prove che richiedono agilità e coordinazione.

Il gioco è povero se paragonato a Dungeons&Dragons o ad altri titoli più famosi: il mondo fantasy descritto è volutamente classico, ma rischia spesso di scadere nello stereotipato, e i cliché annoiano presto. In compenso il mondo descritto da Curte&Leo ha una vitalità rara in un’ambientazione.

La longevità di gioco non è il punto di forza: poco materiale, poca personalizzazione del PG e poche possibilità di avanzamento. Due personaggi con lo stesso Ruolo e Razza, arrivati all’ultimo avanzamento, saranno distinti esclusivamente dal Pregi, il che appiattisce l’esperienza di gioco. Un difetto comune nei giochi con avanzamenti rigidi, come il GdR di Lupo Solitario. In compenso arrivare a racimolare 25 punti Avventura è un’impresa titanica, visto l’alto tasso di mortalità.

A proposito della facilità di rimetterci il PG, tipica dello stile “old school”, vale la pena scrivere due righe: l’alta mortalità nel gioco è una scelta precisa pensata per promuovere uno stile di gioco ragionato e premiare la cautela e il buonsenso. Ciò incentiva il realismo e l’immedesimazione nel personaggio (se siete in un complesso di caverne infestato da goblin e la vostra ultima torcia si sta spegnendo, NON vi getterete allo sbaraglio se volete vivere). Uno stile di gioco che fa storcere il naso ad alcuni giocatori, ma indubbiamente suggestivo e di grande efficacia.

Dove veramente eccelle L’Ultima Torcia è nell’insegnare a giocare di ruolo. L’intero manuale può essere visto come un ottimo vademecum valido per tutti. Neofiti che non hanno mai giocato di ruolo prima d’ora, master in cerca di buon esempio, giocatori smaliziati che vogliono una sfida e non una combinazione di poteri nella scheda, giocatori che vogliono una sana interpretazione premiata. Se vi riconoscete in una di queste categorie, L’Ultima Torcia non vi deluderà.

 

Si ringrazia Silvio Capobianco per la segnalazione riguardante Uno Sguardo nel Buio.

L'Ultima Torcia: La Recensione
L'Ultima Torcia è un gioco pensato con lo specifico obiettivo di essere un'introduzione al mondo dei giochi di ruolo. Da questo punto di vista se la gioca con D&D 5 come uno dei migliori prodotti sul mercato per i neofiti. Se siete vecchi giocatori, o più smaliziati, gradirete comunque un gioco semplice e veloce che premia cautela e astuzia piuttosto che caricare mostri a testa bassa.
Setting: Deliberatamente stereotipato, ma solido e ben costruito84%
Regolamento: Forse un po' semplicistico, ma rapido ed efficace79%
Aspetto: Curatissimo e piacevole, con una strizzata d'occhio a D&D94%
Esposizione: Si poteva spiegare meglio, ma i commenti a bordo pagina degli autori sono una chicca59%
Longevità: Presto o tardi si passerà a D&D o ad altri giochi più profondi.50%
Rapporto qualità/prezzo: Giustificato da molto materiale di gioco presente nella scatola78%
Pro
  • Sistema semplice e immediato dal sapore "vecchio stile"
  • L'ideale per cominciare a giocare di ruolo
  • Suggerimenti degli autori e spunti nel manuale che incoraggiano a "pensare fuori dalle regole"
Contro
  • Non adatto per campagne lunghe
  • Il gioco stereotipato non offre nulla di nuovo a un giocatore con esperienza
  • Poche possibilità di personalizzare il PG
76%Un perfetto trampolino di lancio per i nuovi giocatori
Voti lettori: (54 Voti)
60%

A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli. Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare. Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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9 Risposte

  1. Red Dragon

    “un severo rischio che il proprio personaggio tiri le cuoia per un errore” questo significa:
    a) la morte diventa una buffonata.
    b) inizieranno a comparire dozzine di amici, parenti, sconosciuti, prigionieri armati di tutto punto e mille altre cavolate per far continuare a giocare il giocatore
    c) il Ruolo se ne va velocemente a fare… una passeggiata perché all’11° personaggio morto inizi a fottertene dell’interpretazione e pensi solo ai numeri

    Dalla descrizione sembrerebbe interessante il “bestiario”. Ho qualche dubbio sull’ambientazione.
    “scritto per i neofiti” uhm… sarà vero? Ho visto molti manuali “scritti per i neofiti” che chi non ha mai sentito parlare di un gioco di ruolo semplicemente non ci capirebbe un tubo (e la buffonata del Master che introduce il gioco ai giocatori mi ha ormai stufato). In ogni caso non lo userei mai per il primo punto che ho messo sopra.
    Avrà successo? Mah, lo spero per Curte e co. ma io non lo compro.

    Ciao 🙂

    Rispondi
    • Marco

      Non capisco perché commentare qualcosa che non hai comprato ma che comunque non hai intenzione di comprare.
      Il mio consiglio è acquistare il gioco e dare un giudizio dopo

      Personalmente l’ho trovato molto utile come introduzione ai gdr per neofiti, bella l’ambientazione, e le morti dipendono dal master (all’11° ruolo morto c’è un problema o del master o del party che non ha capito bene come si gioco, personalmente abbiamo fatto abbastanza sessione ma nessuno è ancora morto senza motivo, basta ricordarsi che è un gioco in cui si può morire facilmente e non ci sono chierici o pozioni troppo generose nel ridare salute).

      Il mio consiglio è prenderlo, giocarci e poi decidere se ne vale la pena.

      Rispondi
      • Art

        Io sto giocando a l’Ultima torcia da poco, in molte sessioni mi è capitato di avere giocatori che entravano nell’azione a testa bassa e morire, invece in altri giochi non sarebbero morti perchè loro sono “gli eroi”. e mi sta bene, perchè in quei giochi deve andare così dato che sono stati proprio pensati per quello. Ricordiamoci che i giochi devono essere giocati per quello che sono e l’esperienza che vogliono farti passare, non per quello che tu vuoi da loro trasformandoli in dei giochi che non stanno in piedi. Mi riferisco a molti giocatori che voglio fare delle Home rules per rendere meno mortale il gioco, ma allora perchè non giocare a qualsiasi altro gioco in commercio mi chiedo io?!
        Questo gioco va preso per quello che è. Io sono un ragazzo che gioca da 15 anni di ruolo, e penso ormai di averne giocati parecchio, e non il classico “gioco da 20 e ho giocato solo a d&D advance” ma ultimamente passo da Dungeon World dove ho una campagna aperta a FATE sistema avanzato a Ultima torcia. Tre giochi profondamente diversi che mi divertono a loro modo per quello che ognuno di loro mi vuole passare e far giocare, mi emozionano tutti e tre per motivi differenti.

      • Red Dragon

        Facile 🙂 I soldi sono limitati e devo scegliere come spenderli. Leggo sempre le recensioni qui in GdRItalia proprio per sapere se ne vale la pena oppure no. E commento in base a quanto leggo. Qui viene presentato come un “old school” (aka riprende i concetti di OD&D Scatola Rossa) e mortale. Non si possono costruire storie, se ogni personaggio muore appena respira, non puoi fare nessun tipo di storia. Dato che non puoi lasciare il giocatore a guardare gli altri giocare (o mandarlo a casa perché “ha fallito”), ecco che compaiono tizi per cui, alla fine della fiera, il gruppo iniziale è totalmente diverso da quello finale e non si sa perché abbiano fatto gruppo od abbiano continuato la missione. Oppure ci mettiamo la resurrezione, rendendo la morte solo un “pisolino” tra una battaglia e l’altra.
        E, te lo dico per esperienza, quando ti muoiono i personaggi come mosche, non ti interessa inventare la personalità di un personaggio che sarà sulla scena tra sì e no un secondo. E quindi nessun ruolo all’interno del gioco.

        Ciao 🙂

    • James

      Ciao Red Dragon. Cerco di farti ragionare:
      1- De gustibus, ma probabilmente tu hai esperienze distorte di gioco di ruolo: la morte è una “buffonata” solo quando non c’è e il tuo pg può fare quello che vuole senza temere ripercussioni. L’escamotage di amici/parenti è sinonimo di una cattiva gestione delle risorse del master, il lasciare perdere il ruolo perchè muori spesso è sinonimo di essere giocatori pigri (la morte può essere spunto per tante diverse interpretazioni, per vendette, per onorare i caduti).

      2- “La buffonata del Master che introduce il gioco…”, questa è una cagata. Io ho introdotto tanti giocatori a tanti giochi senza necessità alcuna di preparazione da parte loro. Non so che giocatori ti sei beccato ma con giochi da “neofiti” (parli senza conoscere LUT quindi non ho idea a quali giochi ti riferisci), ergo con poche regole e semplici, non hai MAI problemi a far giocare anche un gruppo di bambini.

      Ciao 😉

      Rispondi
      • Red Dragon

        1) se ci metti la resurrezione, la morte diviene una buffonata. Se non ce la metti, il numero di tizi che dovrai mettere in un gioco mortale è talmente alto da rendere una buffonata tutto il resto. Per quanto riguarda i giocatori pigri, prova a crearti un personaggio e fallo morire dopo un minuto di gioco, per poi crearne un altro e fallo morire un minuto dopo, poi crearne un altro e così di seguito per 11-12 volte e poi dimmi se non ti stufi. La cattiva gestione del Master è semplicemente applicare le regole così come sono. È vero, non conosco LUT eppure la recensione questa (ed altre) sembrano confermare quanto io ho scritto.
        2) Non dico che tu non sia bravo ad insegnare ai giocatori, ma il Master non te lo vendono insieme al Manuale 😉 Un buon manuale per neofiti è quello che non hai mai visto in vita tua un GdR, leggi il manuale e sai giocare.

        Ciao 🙂

  2. Maxwell

    preso base ed espansione ,
    stò mettendo a fuoco a quali (miei) giocatori potrebbe piacere ,
    e che tipo di campagna fare .
    non sembra male ,
    ma la mortalità da GDT è da prendere con le pinze .

    Rispondi
  3. Nadir

    Provato, insieme ad amici la orima avventura.
    Tutto sommato le meccaniche di questo non mi hanno convinto.
    Pro:
    – pf fissi, non aumentano col livello;
    – sistema creazione pg semplice, “pregio” random e quindi difficile fare min-maxing;
    – mostri dello stesso tipo ma con funzioni, e caratteristiche, differenti (goblin base, non morto, guardia, sciamano, ecc);
    – setting low magic (finora).

    Contro:
    – combat troppo semplificato, mancanza di opzioni tipo attacchi di opportunità, attacchi per bloccare il casting, ecc…;
    – mancanza di bilanciamento di alcune classi; mago che “rockeggia” all’inizio poi, con mostri più forti, sarà molto meno efficace (gli spell non scalano);
    – mancanza di opzioni per aumentare/diminuire il livello di minaccia. La prima avventura, con 2 personaggi, è molto pericolosa, con 6 gli eroi passano sui mostri come schiacciasassi;
    – setting un pò troppo “generic fantasy”, poca originalità;
    – movimento uguale per tutti (razze pg e mostri);
    – troppe cose lasciate al giudizio del master (copertura, target di prove specifiche, ecc…);
    – e, soprattutto, tiri scoperti di pg e master (non si fanno mai ! Aprono pesantemente al metagaming).

    Insomma, a mio avviso, un prodotto che vuole attirare con meccaniche “old school” (ma ci sono prodotti “old school” molto migliori in quanto a meccaniche) e con lo spauracchio delle morti (dei pg) facili (facilitate dal numero di ferite che non scala col livello, non è che ci sia dietro chissà quale studio…).
    Se vi piacciono prodotti “old school” c’è di meglio, se vi piacciono gdr “tosti” c’è di meglio, se dovete introdurre dei neofiti prendete un prodotto regolisticamente più completo ed elegante e semplificatelo per le prime partite.
    Sconsigliato.

    Rispondi
  4. Duke

    Provato giusto ieri con dei miei amici.
    È un prodotto con regole dozzinali e spannometriche, con una meccanica esageratamente semplice ( non esistono nemmeno gli attacchi di opportunità, la gente fa quello che vuole…), la creazione pg inesistente (tanto vale usare pg prefatti), una insignificante aspettativa di sopravvivenza dei pg che fa passare la voglia di cimentarsi in un gioco che più che GDR sembra un gioco in scatola oneshot e senza la pretesa di avere una continuità… Insomma sconsiglio se cercate un GDR, c’è di meglio.

    Rispondi

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