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Fiasco non è una vista sconosciuta al pubblico italiano: se ne è parlato molto sin dalla sua uscita nel 2010, ma è stato solo con Lucca 2016 che questo gioco ha potuto avere un’edizione italiana con tutti i crismi, a opera della GG Studio di Savage Worlds.

fiasco-cover-artAutore: Jason Morningstar

Editore: GG Studio

Pagine: 128

Tipologia: A5, colore, copertina morbida

Prezzo: 24,90 Euro

Fiasco si ispira ai film che parlano di operazioni azzardate che si concludono in modo disastroso, come Sangue Facile, Fargo… […] Interpreterete individui comuni spinti da grandi ambizioni, ma afflitti da un pessimo controllo dei propri impulsi. I sogni saranno grandiosi. La messa in atto sarà disastrosa.”

(dall’introduzione)

La presentazione non potrebbe essere più precisa: a Fiasco –nomen omen- finirà male. Il gioco è strutturato appositamente in modo che le probabilità di uscirne bene siano al lumicino, mentre è molto più plausibile che tutto si risolva in uno spettacolare fallimento per tutti o quasi i personaggi sulla scena. Un trend dei film americani che Fiasco sposa in pieno.

Come scrive l’autore Jason Morningstar nella postfazione, Fiasco nasce dalla sua idea di partenza che “la persona che detiene l’autorità è quella che si diverte più di tutti gli altri“, ovvero il Game Master. Stabilire che ciò sia vero o meno non rientra nello scopo di questa recensione, specie dopo le polemiche che da anni si trascinano con il solo risultato di avvelenare l’atmosfera tra i giocatori. Sta di fatto che, partendo da quest’idea di fondo, in Fiasco l’autorità e le responsabilità dell’arbitro di gioco vengono suddivise tra tutti i giocatori al tavolo.

Struttura di una Partita

Una partita a Fiasco è fortemente strutturata, con regole rigide che delimitano i concetti astratti su cui si baserà la partita, questi ultimi invece volutamente aperti. Come è la norma per i giochi di narrazione condivisa, il regolamento fa largo uso di terminologia propria, che indica i vari concetti astratti sui quali si basa il gioco. Il glossario all’inizio del volume aiuta comunque a districarsi, almeno con quelli più frequenti.

Prologo

I giocatori tirano i dadi e consultano le svariate Tabelle nel volume. Da queste, un autentico tripudio di citazioni da vari film, stabiliscono l’ambientazione sullo sfondo e gli elementi, a partire dal giocatore cresciuto nella città più piccola (sic!)  .
Ogni elemento “usa” un dado col risultato pari al numero dell’elemento sulla tabella: perciò, se volete a tutti i costi che un Rapporto di un personaggio (non necessariamente il vostro) riguardi il Passato (3 sulla tabella), farete bene a prendere subito un dado sul quale è uscito 3. È obbligatorio che il vostro personaggio sia legato da un Rapporto con i personaggi dei giocatori al vostro fianco, mentre quale rapporto sia è lasciato ai dadi e alla scelta di tutti.  I Rapporti vanno definiti ulteriormente da un Dettaglio, che può essere Oggetto, Luogo e Necessità.

Anche lo scenario western è un’opzione supportata.

Ogni elemento di gioco è espresso in funzione del suo effetto sulla trama; le regole servono esclusivamente a costruire la trama, non le leggi del mondo di gioco.

Lo scopo di questa struttura è dare ai giocatori più materiale sul quale lavorare durante il gioco, idealmente il più  degradato possibile. I personaggi vengono sviluppati insieme anche in base a queste linee.

Una volta stabilito il Prologo, si dà inizio al Primo Atto.

Primo Atto

Gli atti sono divisi in Scene, ciascuna gestita da un giocatore. Al proprio turno, il giocatore decide se Stabilire o Risolvere la scena. Nel primo caso l’allestirà  stabilendo gli elementi presenti; nel secondo, spetterà a lui determinare l’esito finale della Scena Stabilita dagli altri giocatori. Chi Stabilisce la scena riceve un dado scelto dagli altri giocatori, mentre chi l’ha Risolta lo sceglie. Conta solo il colore: bianco se l’esito è stato positivo per il suo personaggio, nero se è negativo. Chi ha Risolto la scena non può tenersi il dado nel Primo Atto, ma deve cederlo a un giocatore a sua scelta. Avere solo dadi bianchi o neri è un grosso vantaggio, mentre averli distribuiti tra i due colori è la ricetta per il disastro, oltre che ovviamente molto più probabile.

Come insiste l’autore, la sessione è in massima parte collaborazione (i giocatori costruiscono insieme una vicenda pronta a esplodere), ma non manca un elemento di competizione (cercare di non fare una fine troppo brutta col proprio personaggio accaparrandosi i dadi del colore giusto).

Una volta esaurita la metà dei dadi presenti nella partita, il primo atto termina e s’innesca la Crisi.

Crisi

La fonte d’ispirazione per eccellenza. Non andrà male: andrà peggio.

I giocatori tirano i propri dadi, separando i bianchi dai neri e sottraendo il valore minore dal maggiore: chi ottiene i due totali più alti deve stabilire i Dettagli prendendoli dalla Tabella della Crisi, in base al risultato dei dadi e a quali elementi possano essere di maggior giovamento per la partita. Poi si ricompone la riserva di dadi in vista del secondo atto.

Le regole impongono a questo punto di prendersi una pausa e di fare uno spuntino, sebbene non ci siano penalità per i giocatori a dieta.

Secondo Atto

Il secondo atto si gestisce esattamente come il primo, con la differenza che chi Risolve la propria azione ora può tenersi il dado. Gli elementi della Crisi possono scatenarsi in qualsiasi momento, trasformando il piano dei vostri personaggi in una grandiosa catastrofe: pertanto l’autore invita i giocatori a pilotare la loro narrazione in modo da poterli inserire facilmente.  Una volta terminati i dadi, il Secondo Atto ha termine.

Epilogo

Ora bisogna vedere quanto i personaggi ne sono usciti con le ossa rotte: si tirano i propri dadi, separando i bianchi dai neri e sottraendo il valore minore dal maggiore. Tanto per capirsi, il primo barlume di risultato positivo si ha con un 12, per cui, con ogni probabilità, per il personaggio è finita malissimo, fisicamente (dadi neri) o mentalmente (dadi bianchi). Ogni dado in vostro possesso rappresenta una piccola scena che il giocatore deve descrivere per illustrare la discesa nello squallore del proprio personaggio.

La fortuna ai dadi è parecchio importante: non tanto per “cavarsela” nella partita (tanto finirà comunque in un disastro), ma perché l’esito finale del vostro PG dipenderà in buona parte da quanta fortuna avete avuto con i dadi, sebbene l’autore ammonisca di mettere su una tattica per ottenere quanti più dadi dello stesso colore sia possibile. Non che questo abbia degli strascichi in un gioco pensato per sessioni autoconclusive, ma subordinare le scelte del giocatore alla pura fortuna lascia quantomeno perplessi.

La Qualità

Fiasco è un gioco sviluppato con un obiettivo ben specifico che centra in pieno: costruire storie di meschinità e squallore dal sapore di film all’americana, nelle quali finisce tutto a carte quarantotto. In questo riesce magnificamente.

Purtroppo, quando l’autore stesso sembra incapace di spiegare il proprio gioco, i risultati non sono incoraggianti. Ci sarebbe bisogno di più esempi, ma ce n’è uno solo, il resoconto di una sessione, al quale il testo rimanda di continuo. Il che non sarebbe un male, se l’esempio stesso non fosse tutt’altro che esauriente: risulta lacunoso, scomodo da consultare e sorvola su parecchi aspetti del gioco. Si arriva all’assurdo in cui l’unico esempio dedica molto più spazio alla presentazione dei quattro giocatori in stile “terapia di gruppo” che all’intero Secondo Atto. Magari qualche psicologo tra voi troverà interessante sapere che ad Andrea piacciono i toast, ma forse sarebbe stato preferibile sapere qualcosa di più sulla partita.

Sarebbe stato più opportuno spiegare in maniera più efficace le meccaniche del gioco, invece di rinviare costantemente all’unico esempio.

La versione italiana è buona, eccettuata qualche piccola svista, tra le quali spicca una clamorosa “ASCIA DI GHIACCIO” (ice axe, piccozza!) tra le armi di uno scenario, che fa sembrare la stazione McMurdo in Antartide un set fantasy. O “gìratelo attorno al mignolo”, che traduce pari pari il modo di dire corrispondente al nostro “tenere sulla corda”, tanto per citare Patty Pravo.

Tu mi fai girar, tu mi fai girar,
come fossi un PG…

 

A non  essere accettabile è il prezzo altissimo, esorbitante viste le dimensioni del volumetto. Ampi spazi bianchi, poche illustrazioni con pochi colori e  dimensioni stringate non giustificano in alcun modo una media di 20 centesimi per pagina, che presumibilmente sono finiti in buona parte nei diritti di pubblicazione. A maggior ragione quando il libro proviene dalla stessa casa editrice di Savage Worlds, nota per i prezzi popolari. In un momento in cui il pubblico critica un prezzo di 60 euro per un volume come Il Richiamo di Cthulhu 7 , un fascicoletto con sì e no un decimo del testo e venduto a 25 euro fa una figura barbina.

Il Gioco

La narrazione condivisa in Fiasco è totale: anche se ogni giocatore interpreta un personaggio, il controllo che ha su di esso è poco, visto che spesso saranno gli altri giocatori a stabilire se la scena si risolverà a suo favore o no. In una partita a Fiasco, il giocatore è uno degli sceneggiatori, non il proprio personaggio.

Questo significa che l’immedesimazione del giocatore nel personaggio che interpreta, e che spesso ha ideato a più mani, è prossima allo zero: il che è un bene, visto che i personaggi faranno spesso e volentieri una fine brutta e umiliante. Proprio per questa ragione definire Fiasco come un “gioco di ruolo”, che è basato sull’immedesimazione del giocatore nel PG, è improprio: il sistema ha molto più in comune con giochi di creazione di storie, come il celeberrimo Sì Oscuro Signore o Winter Tales. La differenza principale, oltre all’atmosfera, è che Fiasco è un gioco di creazione di storie basato sul lancio di dadi.

Ciò non significa che Fiasco non sia godibile, anzi. Semmai, come l’autore stesso chiarisce, richiede la “forma mentis” giusta per un gioco dalla forte personalità. Una buona dose di autoironia, un pizzico di sadomasochismo e l’accettazione del disastro incombente, oltre alla volontà tanto cara a molti giochi di narrazione condivisa di esplorare i lati peggiori della meschinità umana, sono i requisiti per passare delle grandi serate a divertirsi con fallimenti clamorosi. Oltre, naturalmente, a un bel po’ di fantasia.

Insomma: se siete un certo tipo di cinefili e sapete farvi crescere un bel po’ di pelo sullo stomaco, v’innamorerete di Fiasco.

Fiasco - La Recensione: Divertirsi con un Disastro
Fiasco è un gioco che ha saputo conquistarsi una propria nicchia rivolgendosi a un pubblico con gusti ben specifici. Se cercate un gioco di ruolo in cui creare e interpretare il vostro personaggio lungo la sua vita senza farlo cadere nel degrado, lo eviterete. Se cercate invece un bel riempitivo per una serata e un sistema per creare storie brevi destinate a finire malissimo, in particolare se vi piace vedere i personaggi soffrire amaramente, lo acquisterete e non ve ne pentirete mai. Sempre che abbiate un bel po' di soldi da spendere, chiaramente.
Setting: Le tabelle rendono ottimamente l'atmosfera da film americano, ma un buon lavoro da parte dei giocatori può adattarlo ad altri scenari92%
Regolamento: Veloce e adatto allo specifico stile che vuole supportare.87%
Aspetto: Essenziale, quasi tutto testo con poche immagini dallo stile particolare.80%
Esposizione: il gioco è semplice, ma a volte sembra che neanche l'autore sappia spiegarlo52%
Longevità: Come per molti giochi narrativi il canovaccio di base è sempre lo stesso, ma le possibilità non mancano e la struttura per autoconclusivi aiuta molto.78%
Rapporto qualità/prezzo: La metà di un manuale di Savage Worlds, allo stesso prezzo29%
Pro
  • Veloce e immediato da giocare come pochi
  • Pensato per sessioni autoconclusive brevi
  • Basta cambiare tabelle o crearne di nuove per avere altri scenari
Contro
  • Per quanto possano variare gli elementi, la trama basilare non cambia e il fallimento è certo.
  • Regole semplici, ma tutt'altro che intuitive
  • Sceneggiare avventure invece di viverle può non piacere a certi giocatori
72%Uno dei migliori moduli di sceneggiatura per trame disastrose sul mercato
Voti lettori: (13 Voti)
69%

A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli. Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare. Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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