Lovecraftesque è un gioco del quale si parlerà ancora per molto. Non tanto sulla sua qualità, quanto perché ha vinto il Gioco di Ruolo dell’Anno 2018.
Di certo non erano in molti ad aspettarsi questa vittoria: un gioco di narrazione condivisa, poco conosciuto, dedicato interamente al lavoro di un singolo scrittore (Howard Philips Lovecraft), già ben rappresentato nel parco GdR. Tra Il Richiamo di Cthulhu giunto alla settima edizione, Alba di Cthulhu, Sulle Tracce di Cthulhu solo per citare i più conosciuti in Italia, Lovecraftesque si aggiunge a una lunga serie. Quali sono dunque le sue peculiarità? Analizziamolo insieme.
Autori: Joshua Fox e Becky Annison
Editore: Narrattiva
Illustrazioni: Robin Scott
Pagine: 206
Tipologia: A5, B/N, copertina morbida
Prezzo: 29,90 €
I Ruoli
In Lovecraftesque esistono tre ruoli, due soli dei quali indispensabili:
– Il Narratore è essenzialmente il regista di ogni scena. Ha il compito di narrare ciò che accade, far rispettare i Requisiti di Scena (a seconda della scena giocata, vedi sotto), integrare nella narrazione le osservazoni degli Osservatori e gestire il ritmo della narrazione. È tenuto a far domande agli altri giocatori e a rivelare (stabilire) Indizi.
– Il Testimone (sempre il giocatore a sinistra del Narratore) impersona il protagonista, praticamente l’unico “personaggio giocante”. Il suo compito è descrivere i pensieri e le emozioni del protagonista, in base a quanto prestabilito dalla descrizione dello stesso (che può variare tra una scena e l’altra). Non può introdurre dettagli sul mondo di gioco.
– Tutti gli altri eventuali giocatori sono Osservatori. Approfondiscono quanto stabilito e messo in scena dal Narratore e dal Testimone, mentre hanno il divieto di introdurre nuovi elementi nella narrazione. A discrezione del Narratore, possono impersonare un PNG in una Scena.
Tra una scena e l’altra, i giocatori si scambiano i ruoli, assumendo quello del giocatore alla propria destra.
La discussione tra i giocatori è ammessa solo nella Preparazione, quando si decidono l’ambientazione, il tono e lo stile della partita con eventuali elementi da evitare, il Testimone e i PNG di contorno. Poi ognuno ha il suo ruolo specifico, come descritto sopra. In altre parole, mentre si gioca non si discute sulla storia.
Si noti che tutti gli esempi presenti nel manuale riportano il Narratore e il Testimone che descrivono l’andamento della storia in terza persona, più a narrare il racconto che a interpretarlo. Questo è importante in un gioco in cui l’immedesimazione (anche del giocatore Testimone) passa in secondo piano rispetto allo sviluppo della storia e che segna una decisiva differenza tra questo gioco di narrazione condivisa e un gioco di ruolo propriamente detto.
Il concetto alla base del gioco è creare storie non basate su Lovecraft, ma che riprendono il suo stile e le atmosfere delle sue opere.
Struttura
Una partita a Lovecraftesque è fortemente strutturata, per riprendere la forma di un tipico racconto lovecraftiano. Nello svolgimento della sessione, i Narratori devono fornire Indizi sulla natura del mistero. Gli Indizi non vanno spiegati, se non nella penultima scena. È suddivisa in tre parti:
– la Prima Parte è composta da 5 Scene, ciascuna delle quali deve fornire 1 Indizio sul mistero che sarà rivelato a fine partita. Gli Indizi contribuiscono a montare la tensione e l’atmosfera. Sono scene in cui il Testimone inizia ad avere le prime avvisagle del mistero.
– La Seconda Parte è composta al massimo da 3 scene. Presenta due differenze con la prima parte: le Carte permettono di inserire elementi soprannaturali/violenti più espliciti e il Testimone può cominciare il Viaggio nell’Oscurità (parte 3) alla fine della prima o della seconda scena.
– Nella Terza Parte il protagonista intraprende il Viaggio nell’Oscurità, volente o nolente (nel secondo caso le circostanze di “Forza Maggiore” lo costringeranno). Il Viaggio, che può anche metaforico, accresce la tensione fino alla scena madre dell’Orrore Finale. In questa scena, il Narratore di turno, o chi ha una buona idea in proposito, ha il compito di imbastire una terribile rivelazione che utilizzi possibilmente tutti gli Indizi forniti in precedenza, in modo organico. La scena finale è l’Epilogo, in cui il protagonista affronta il suo destino e la sua totale impotenza di fronte al corso degli eventi.
Più affine a un gioco di scrittura creativa che a un gioco d’indagine.
Tra una Parte e l’altra, i giocatori “Saltano alle Conclusioni“, annotando di nascosto quello che ritengono essere il mistero della storia. Idealmente, L’Orrore Finale dovrebbe includere almeno in parte queste conclusioni.
Non si usano dadi o altro in Lovecraftesque: la gestione di qualsiasi scena di conflitto o di azione è a totale arbitrio del Narratore, in base alle doti prestabilite per il Testimone e allo scopo di favorire l’andamento della storia. In ogni caso, prima dell’Orrore Finale è vietato al Narratore mettere il Testimone in condizioni di pericolo fisico o comunque di danneggiarlo, così come di introdurre elementi palesemente sovrannaturali o inspiegabili. Queste rigide restrizioni possono essere aggirate dalle Carte, presenti in fondo al manuale e liberamente scaricabili dal sito Narrattiva. Alcune di esse vengono distribuite all’inizio della partita e possono scavalcare i divieti o gli obblighi, per esempio facendo inseguire il Testimone da un mostro. Lo scopo è sempre costruire un crescendo di tensione, riservando i colpi di scena sovrannaturali e le scene di orrore per la fine della partita.
Il “mistero” che si rivela nell’ultima parte è quindi costruito in gioco, più che un vero “mistero” esistente da svelare. Questo porta Lovecraftesque a essere più un gioco di scrittura creativa che un gioco di indagine, dal momento che nessun giocatore sa dove andrà a parare la trama. Vale la pena far notare che lo stesso Howard Philips Lovecraft si è cimentato in questo tipo di esercizi, insieme a colleghi scrittori: un esempio è Sfida dall’Ignoto (The Challenge from Beyond), un racconto del 1932 nei quali ogni scrittore partecipante scriveva un capitolo.
Come tipico nei giochi di narrazione condivisa, le meccaniche sono astratte, volte a gestire gli elementi narrativi della storia. Questo è indubbiamente l’elemento che più distingue Lovecraftesque dagli altri giochi a tema Cthulhu, come gli autori non mancano di ripetere. Il regolamento fissa un’impalcatura sulla quale costruire le proprie storie di orrore cosmico. Ottima l’idea delle Carte, utilizzabili come espediente narrativo per inserire elementi altrimenti non permessi.
Il concetto alla base del gioco è creare storie non basate su Lovecraft, ma che riprendono il suo stile e le sue atmosfere (epurandole di certi elementi, come analizzato più sotto).
Lovecraftesque vuole fornire elementi per riprodurre le meccaniche dei racconti lovecraftiani, che effettivamente presentano in gran parte la stessa struttura: un elemento che contribuisce al fascino delle opere del “Solitario di Providence”. In effetti, il gioco non usa i mostri presenti nel corpus lovecraftiano, come Cthulhu e le Razze Antiche, ma suggerisce semplicemente gli espedienti narrativi per crearne di propri, sulla falsariga dello stile tipico dello scrittore.
Il Testo
Di per sé, il gioco è veloce -generalmente una partita si assesta sulle due ore- e le regole sono semplici. Sfortunatamente l’esposizione del regolamento è tutt’altro che esauriente: dà per scontati vari concetti che andrebbero spiegati prima di parlarne. Non si può parlare di “distanza narrativa” senza prima dare al lettore occasionale una chiara spiegazione di che cosa sia. Questa carenza di esposizione mina la scorrevolezza del regolamento, che è presentato in maniera confusionaria, con le spiegazioni sparse qua e là nel testo. Se il Testimone è definito in gioco prevalentemente dalla sua fonte di forza e dal suo tratto di personalità, descrivere questi due elementi nella sezione dedicata al Testimone è tassativo. Così non è stato, il che va a discapito dell’immediatezza di gioco. Per fare un esempio, sarebbe come se il manuale di Vampiri non spendesse una riga per spiegare che cosa rappresentino i Punti Sangue.
Questa carenza nell’esposizione diventa particolarmente sgarbata quando il testo accenna soltanto ad altri argomenti, come la meccanica del “Cambio di Sceneggiatura” a pag.100, rimandando all’indirizzo web apposito, senza curarsi minimamente di descriverla. A proposito di questo, Il capitolo dedicato alla gestione della pazzia sembra incapace di descrivere Lovecraftesque senza fare costantemente paragoni con gli “altri” giochi, denigrandoli velatamente, quasi che l’unico modo di parlare bene del gioco sia parlar male di Call of Cthulhu e simili.
Altro Materiale di Gioco
Il resto del volume è occupata da saggi su Lovecraft, suggerimenti e diversi spunti per storie. In particolare, la sezione dedicata alle ambientazioni si rivela uno strumento prezioso: fornisce diversi scenari che spaziano in ogni possibile ambiente, dall’Africa precoloniale al futuro remoto stile Alien, tutti corredati di Testimone, PNG e Indizi appositi già pronti. Questi scenari sono opera di altri autori, tra i quali il più famoso è probabilmente Jason Morningstar, autore di Fiasco.
Gli autori suggeriscono di creare i propri scenari, ma gli esempi sono sempre validi. In più, questa pletora di scenografie già pronte è senza dubbio utile e dimostra che il sistema è adattabile anche al di fuori dell’era contemporanea e del Massachussets del 1920.
Questo materiale già pronto risulta indispensabile per un giocatore poco esperto del corpus lovecraftiano: pur con tutta la buona volontà degli autori, calarsi fin da subito nel gioco richiede almeno una minima dimestichezza con lo stile del padre di Cthulhu.
Saggi Poco Saggi
Il materiale presente in Lovecraftesque è di buona qualità, sia a livello di meccaniche, sia a livello di spunti. A lasciare perplessi sono i saggi presenti nel manuale, dedicati al razzismo di Lovecraft e alla sua gestione dei personaggi etichettati come “pazzi”.
Effettivamente, le posizioni di HPL sul razzismo e sulla pazzia non sono al giorno d’oggi condivisibili, per quanto fossero la norma per un americano del 1920. Sfortunatamente, per quando sia lodevole analizzare certi atteggiamenti di Lovecraft non più accettabili, questi saggi sembrano ingigantire un problema altrimenti facilmente risolvibile (parlandone tra i giocatori prima di cominciare la partita). L’autore sul quale il gioco si basa è dipinto come molto peggiore di quanto non fosse veramente. Questo è certamente il punto più debole del manuale, che risente molto della tendenza tipica negli Stati Uniti odierni di giudicare il passato con i parametri dei giorni nostri. Un atteggiamento che in patria non ha risparmiato nemmeno i testi di Mark Twain, colpevole di aver usato la parola “nigger” nel 1884 (qui un articolo di The Guardian in proposito).
Lovecraft non basa tutti i suoi racconti sul razzismo e sulla paura della “contaminazione del sangue bianco”, ma leggendo questi saggi l’impressione è proprio quella. Oltretutto il saggio di Mo Holkar addita L’Orrore di Dunwich come un racconto che “avverte del pericolo di contaminare il sangue puro con quello dei forestieri” (pag.83). Considerando che la famiglia Whateley nel racconto è esplicitamente descritta come decaduta a causa dell’endogamia, scrivere che L’Orrore di Dunwich condanna l’incrocio tra etnie è come sentenziare che Alien è un film contro l’utero in affitto.
Il testo non convince. Dopo gli strali lanciati contro il razzismo di Lovecraft, parlare tranquillamente di “razze umane” e intitolare un capitolo “Gestire la Razza” svuota di significato le argomentazioni (le “razze umane” non esistono, National Geographic docet). I peggiori nemici del gioco diventano così il politically correct e la smania di dissociarsi da Lovecraft. Il manuale spende pagine e pagine su un problema che si sarebbe tranquillamente potuto gestire (e risolvere) invitando i giocatori al dialogo prima di cominciare a giocare, invece di condannare senza ragione un uomo di cent’anni fa, o di inserire forzatamente meccaniche superflue come “tracciare la grande X su un cartoncino e prendere il cartoncino per scrivervi l’argomento che non si deve toccare nella partita”.
Il Manuale
Lovecraftesque è presentato in bianco e nero, corredato di svariate fotografie volte a costruire un’atmosfera di inquietudine. Particolare per la versione italiana la trovata di correggere le pagine e le fotografie con illustrazioni visibili solo attraverso una lampada di Wood (a luce azzurra), raffiguranti tentacoli, Testimoni spaventati e altri orrori. Una simpatica trovata, battezzata “edizione ghostlight”. Scelta suggestiva che, senza modificare il gioco, dà senza dubbio più valore all’edizione italiana (e fa perdonare i numerosi refusi ed errori di battitura, come un ripetuto “RivelaTTrice“).
Ottima l’idea di fornire in fondo al manuale dei promemoria con gli obblighi e i divieti dei vari Ruoli in gioco, facilmente consultabili durante la partita. Lo stesso vale per le Carte, che permettono di allentare la rigida struttura della storia, aumentando di molto la longevità.
In Conclusione
Lovecraftesque è un gioco molto rispettoso dello stile di Lovecraft, molto meno di Lovecraft stesso. E non perché il simbolo in copertina è il Segno di Hastur, un’invenzione non di HPL, ma di August Derleth. Le regole riescono nell’intento di riprodurre l’impalcatura dei racconti di Cthulhu (o del tipico racconto dell’orrore) per costruirne di nuovi, per creare idee nuove mantenendo lo spirito delle vecchie.
Se da un punto di vista meccanico il risultato è ineccepibile (e lodevole), dall’altro viene da chiedersi se, tolti i Miti di Cthulhu, le tematiche nei Miti, l’atmosfera dei Miti e quanto sia riconducibile direttamente a Lovecraft, rimanga qualcosa di più della strutura dei suoi racconti.
Ma, dopotutto, questo non è Lovecraft: è Lovecraftesco. Buon racconto dell’orrore a tutti.
- Regole semplici e molto materiale di gioco a mo' di promemoria
- Possibile ricreare lo stile lovecraftiano in diversi contesti
- Gran quantità di spunti e di suggerimenti
- L'esposizione delle regole è disorganizzata e confusa
- La smania ingiustificata di giudicare Lovecraft è in gran parte superflua
- Il divieto di discutere tra giocatori appiattisce la convivialità
Grazie ^_^
Ciao 🙂