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Dungen World

Dungen World

Scritto e Ideato da: Sage LaTorra e Adam Koebel;

Regolamento: Powered by the Apocalypse;

Edito da: Sage Kobold Productions;

Pagine: 410;

Tipologia: A5, B/N, PDF;

Acquistabile su: DRIVETHRURPG

 

Come sempre spero di essere il più obiettivo possibile, cercando di non cadere in facili giudizi ma dando comunque la mia visione del gioco a valle di diverse giocate sia come DM che come giocatore. Dungeon World è un gdr di stampo Fantasy, dove i personaggi sono i più classici Guerriero, Mago, Ladro e così via e dove è possibile trovare le classiche razze, Umano, Nano, Elfo e così via. Dungeon World viene spesso accostato a Dungeons and Dragons (non necessariamente un’edizione particolare) proprio per la sua natura Fantasy Classica e con questo non condivide niente altro.

GRAFICA

Il manuale è sostanzialmente brutto. Lo so, cominciare con una frase così ammazza la lettura ma normalmente in un gioco fantasy, se vuoi attrarre un possibile acquirente, oltre ad essere comunque un bel gioco, dovresti “presentarti” anche bene. Non andresti mai a cena a casa della tua Fidanzata/Fidanzato con i suoi genitori, senza esserti nemmeno dato una rassettata. Qui, i grafici hanno deciso di non badare troppo a questo aspetto, pensando che fosse il contenuto a doverla far da padrone. Effettivamente, non essendoci nulla (se non giusto qualche artwork) da guardare, l’attenzione si getta sul contenuto. Le immagini quindi sono ben al di sotto di quello che ci si aspetta da un manuale, è tutto in B/N (tranne la copertina), i disegni sono mal fatti, non danno idea di classe, razza o altro e anzi, spesso ridicolizzano il soggetto (es. il Paladino, pag. 120). Il contenuto si presenta Monocolonna + 1, ovvero con una singola colonna di testo principale ed una più piccola a margine che dettaglia il testo di fianco. E’ una soluzione che trovo buona, soprattutto perché permette di aggiungere esempi, testo narrativo e spiegazioni più ampie ed alternative che nel testo base non avrebbero senso. Sinceramente, avrei preferito una grafica più consona, più di “riguardo”, soprattutto considerando che è un progetto nato su KickStarter con la richiesta di 4.000 $ e che alla fine della fiera ne ha raccimolati 20 volte tanto, più di 80.000$.

CONTENUTO

Il formato è leggermente diverso da un A5 è di poco più largo e di poco più lungo. 410 pagine che descrivo classi, razze, mostri, e regolamento. Dungeon World non ha un’ambientazione definita e può essere quindi sfruttato su ogni ambientazione fantasy che si conosce senza problemi. Ogni capitolo identifica un Soggetto, i primi 2 sono introduttivi, spiegano il gioco dal lato del giocatore, i successivi 8 capitoli sono relativi alle classi e alla creazione del personaggio. I successivi 7 sono dedicati al DM. Il Regolamento è un derivato di Apocalypse World ed il manuale stesso non lo nasconde definendosi “Powered by The Apocalypse” nelle prime pagine.

IL GIOCATORE

Superata la parte introduttiva, il giocatore viene proiettato nella creazione del personaggio. In se il regolamento è estremamente semplice e la creazione non è da meno. In sostanza si sceglie la classe, la razza, il nome, l’aspetto, si attribuiscono i punteggi statici delle caratteristiche (come metodo alternativo si tirano i classici 3d6 assegnando il totale ad una caratteristica, si ripete questo procedimento per tutte le caratteristiche), si definiscono i Modificatori, gli Hit Point, le Manovre (ndt Move), l’Allineamento, l’Equipaggiamento e si scrive il Legame. Cosa c’è di particolare in questa sezione tanto da parlarne? sono fondamentalmente due le cose “particolari” rispetto agli altri giochi fantasy e sono le Classi ed il Legame, quest’ultimo viene comunque definito dalla classe. Nella sezione dedicata al giocatore, ogni capitolo è una classe tra le canoniche (Guerriero, Ladro, Mago, Paladino, etc) ed in esse vengono definiti i dettagli di un personaggio. Il Giocatore, una volta scelta la classe, non deve fare altro che scegliere da elenchi già definiti quello che riguarda il suo PG, alcuni sono elenchi aperti a cui si può aggiungere del proprio, altri invece no. Questi elenchi, facilitano sicuramente la creazione ma alla lunga, appiattiscono la fantasia dei giocatori. Il Legame subisce la stessa sorte, sebbene sia un concetto interessante, il Legame si ritrova imbrigliato in uno schema dove il giocatore deve inserire delle parole negli spazi vuoti di una frase come si fa i primi anni di scuola. Sinceramente questo metodo è un pò restrittivo e avrei preferito qualcosa di molto più aperto oppure non averlo affatto.

Ogni classe quindi ha i suoi aspetti già scritti, già definiti ed è comunque difficile aggiungere qualcosa che non è stato contemplato. A conti fatti le combinazioni, per quanto siano tante, potrebbero portare ad avere i PG di una stessa classe ad un appiattimento.

IL DM

Questa lunga sezione dedicata al DM è una di quelle sezioni, in ogni manuale di gdr, che si legge sempre con fatica e questa in particolare. Non necessariamente è una sezione noiosa, anzi, ci sono parecchi spunti utili su come creare città, mostri, avventure e su come gestire tutto al meglio. Il problema è la più totale assenza di inframezzi che spezzano la lettura. Non ci sono immagini di sorta (se non quelle di inizio capitolo), la spaziatura è quel che è ed il lettore, per quanto può essere il DM, si ritrova davanti una sequela di parole come fosse un trattato. Sinceramente, avrei apprezzato un lavoro più profondo, con qualche dettaglio in più, esempi narrativi piuttosto che descrittivi. Tolto però quest’impressione da trattato, gli argomenti sono spiegati bene e a conti fatti sono davvero utili per il DM che vuole intavolare qualche sessione di gioco a Dungeon World. Ho apprezzato particolarmente la sezione dedicata ai mostri e su come sono stati organizzati, ovvero per terreno/zona e non come mero elenco alfabetico.

LE APPENDICI

Le appendici sono qualcosa che avrei apprezzato fosse messo direttamente nelle sezioni di cui sopra. Perché si spiega il gioco, anzi si Insegna il Gioco, come presentare le classi, come creare i personaggi e tutto il resto. In questa sezione si trovano spunti, idee per avventure, spiegazioni dettagliate sulle regole e detto in tutta sincerità relegandole ad appendici si perde l’utilità che hanno tutte queste cose. Molti non le leggono nemmeno, supponendo che siano inutili e questo è un male, sia per il manuale che per il lettore.

IL REGOLAMENTO

In questo sistema si usano prettamente 2D6 per ogni prova del personaggio, che sia attaccare, cercare, o qualsiasi altra cosa vi venga in mente. A questi dadi si aggiungono dei modificatori legati alle Caratteristiche(da -3 a +3), all’equipaggiamento ed eventualmente alla magia. Detto così suona davvero semplicistico, poco profondo ed anche poco divertente, in realtà, il punto di forza di questo regolamento sono le Manovre (ndt. Move) che intervengono sia nella Narrazione dell’evento, sia nel modificatore. Ogni personaggio ha una serie di Manovre che può sfruttare durante ogni prova se il gruppo, non solo il DM, lo ritiene idoneo. Queste Manovre sono frasi o parole che si contestualizzano nella narrazione che fa il Giocatore del suo Personaggio. Per fare un esempio pratico: “Alzo il pugnale sulla sua schiena per Colpirlo Alla Spalle“. Colpire Alle Spalle è una Manovra del Ladro che offre determinati vantaggi al PG di turno. Giocare con le frasi in inglese è un pò più complesso, lo ammetto, ma con la pratica i giocatori tradurranno on-the-fly le parole e le contestualizzeranno rapidamente se il DM non è stato così bravo da farlo al posto loro. Una volta che i dadi sono stati lanciati ed i modificatori sono stati sommati si ottiene un risultato che va da 10+ a 6-. Questo range, implica qual’è il grado di successo e chi narra le vicende. Un risultato di 10+ implica un ottimo risultato, con il Giocatore che racconta l’azione ed ha anche un piccolo vantaggio narrativo (dato sempre dalle Manovre), con un punteggio invece di 7-9 si ha un successo senza niente di particolare ma è comunque un successo oppure, con un valore inferiore al 6 (compreso) sarà il DM a raccontare la scena e può decretare sia un Successo che un Fallimento ma avrà comunque delle conseguenze negative sul giocatore. A conti fatti, è un sistema che in prima analisi può lasciare un pò in dubbio, soprattutto per i veterani, ma indubbiamente è rapido e funzionale e l’ho trovato anche molto divertente. Ha purtroppo le sue pecche e queste sono proprio nella longevità. La creazione del personaggio è in qualche misura imbrigliata in specifiche scelte, il regolamento ha in se potenzialità grandiose ma è anch’esso imbrigliato in specifici eventi che possono non essere del tutto seguiti e poi c’è il fattore narrativo che non tutti i giocatori/dm seguono per i motivi più disparati.

CONCLUSIONI

Ci siamo, questa è la parte conclusiva. Dungeon World è un Fantasy e deve competere con mostri sacri del panorama ludico che sono sul mercato da molti anni tra cui lo stesso capostipite, ovvero Dungeons and Dragons. A conti fatti, non si possono mettere a confronto, sono troppo diversi e puntano a modi di giocare divergenti e per tanto è inutile che vi stia a dire se è meglio o peggio, semplicemente non ha senso confrontarli. Allora com’è questo Dungeon World? E’ un bel gioco, rapido, funzionale, che fa il suo dovere e diverte. Per partite di poche sessioni è probabilmente il migliore nel panorama ludico fantasy, partite rapide, con trame anche articolate ma che si risolvono in poche sessioni di gioco sono il suo cavallo di battaglia e permette di introdurre al Gioco di Ruolo anche i neofiti più neofiti che esistono perché sul fattore apprendimento, è davvero imbattibile. Purtroppo, sulle cronache lunghe, si perde di profondità e di varietà e questo è una pecca di cui sono dispiaciuto. E’ un gioco che consiglierei? Si. Lo farei soprattutto con gente nuova che ha voglia di provare un gioco di ruolo che non impegni eccessivamente. E’ un gioco che farei giocare anche a qualche “veterano” per dare nuovi stimoli. E’ un gioco però che non farei alla lunga, che non userei per creare cronache articolate e particolarmente profonde.

Aggiungo infine, che giusto qualche giorno fa è stato annunciato che sarà portato nella nostra lingua proprio nel periodo di Lucca Comics and Games.

Nota a Margine: La notizia che una casa editrice italiana porti Dungeon World nella nostra lingua mi ha messo alla ricerca di altre versioni localizzate e sono incappato in quella francese che, nonostante il budget avuto dalla raccolta fondi (su un sito simile a kickstarter) abbia ricevuto poco meno di 10.000€ è riuscita a creare un prodotto non solo localizzato ma anche inscatolato, tutto colori e con una quantità di gadget da far impallidire parecchi giochi attualmente sul mercato (cavalierini, mostri di cartone, t-shirt, schede specifiche per classi, etc.). Speriamo quindi che venga preso spunto da questa rivisitazione e che del manuale di Dungeon World americano, si prenda solo il testo e che la grafica e i gadget siano di qualità per avere così il successo che effettivamente merita.

Nota a Margine 2: Nella recensione qui sopra, mi hanno fatto notare un errore grossolano. Nel regolamento è scritto chiaramente durante le sessioni di gioco a Dungeon World non è possibile avere nello stesso gruppo la stessa classe. Chiedo scusa per l’errore dovuto alla richiesta di avere due classi uguali da parte dei giocatori.

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Dungeon World - La Recensione [update]
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