Del “Male” ci viene da sempre insegnato che lascia un segno. Qualsiasi cosa o persona, entri in contatto con tale “entità” ne viene cambiata, condizionata, corrotta. Del “Male” ci viene da sempre insegnato che dimora all’interno di un luogo specifico, veicolato da una o più forze malvagie che lo utilizzano per il raggiungimento dei propri egoistici interessi, senza rendersi conto di essere invece strumento anch’ essi . Quello che ora dovete immaginare è la possibilità che il “Male” , in tutte le sue forme, sia concentrato in un unico posto, alla portata di ogni uomo, racchiuso qui, sulla terra.
La Storia:
A Monroe, nel Connecticut (U.S.A.), ha sede il “The Warren’s Occult Museum”. Situato dietro la casa degli omonimi proprietari. La struttura è una costruzione adibita alla raccolta e alla catalogazione di oggetti che sono stati collegati a casi di possessione diabolica, infestazione ad opera di spiriti e ad ogni altro tipo di fenomeno paranormale. I coniugi Ed e Lorraine Warren infatti sono tra i più famosi e rispettati ricercatori dell’occulto che siano mai vissuti. L’ uomo è stato in vita tra i più accreditati “demonologi” degli Stati Uniti, mentre la moglie viene indicata come una dotata “chiaroveggente” e ancora oggi porta avanti in memoria del marito la propria attività di ricerca. Durante il loro servizio “attivo”, la coppia ha indagato su decine e decine di casi, confutandone la veridicità o smentendone la natura paranormale. Nell’ arco degli anni sono intervenuti in episodi di tale rilevanza da essere ancora oggi di forte impatto mediatico, tanto da aver ispirato diverse pellicole Hollywoodiane. Episodi come la casa infestata di Amityville, della famiglia Perrer o del messaggero del Connecticut hanno avuto tutte la loro trasposizione cinematografica anche in virtù della documentazione fornita dagli stessi Warren. In seguito ad ogni indagine, svolta tra l’altro con l’ausilio di medici, funzionari di polizia, religiosi e ricercatori, i coniugi hanno raccolto un gran quantitativo di reliquie e oggetti di ogni tipo che in qualche modo sono stati contaminati dalle forza maligne e che nonostante siano state purificate, possono ancora essere considerate come dei passaggi aperti con il regno delle tenebre. Tutte queste “cose” sono quindi esposte all’interno del museo, a riprova delle tracce che il male è in grado di lasciare al suo passaggio, di come sia in grado di stravolgere la semplicità di un ordinario manufatto. Bambole, specchi, carillon, posate,foto, quaderni, su tutto ora aleggia un velo di reverenziale timore e paura che sembra attrarre come la voce ammaliante di una sirena, un velo che quasi delinea delle ombre più fitte, come a sottolineare la nuova natura celata nelle viscere di questi vecchi oggetti.
Naturalmente la comunità scientifica esprime in merito le proprie perplessità, il clamore suscitato dalle vicende portate alla luce da Ed e Lorraine non sono immuni alle ipotesi di mistificazione. Tuttavia l’ effetto suggestivo delle storie che li hanno visti protagonisti mantengono intatto il loro morboso fascino.
Consigli di gioco:
Le tematiche horror e mistery della vicenda ben si adattano al contesto proposto da manuali quali “Il richiamo di Cthulhu”, “Mondo di Tenebra” e “Kult”, vista la possibilità di utilizzare luoghi o oggetti che sono soggetti a forze legate alle dimensioni di una realtà aliena, fredda e negativa. Il ritrovamento di un manufatto mistico o posseduto, custode del potere di viaggiare tra i mondi o legato ad un’entità superiore, potrebbe fornire lo spunto per un intera campagna o essere l’ incipit con cui collegare i diversi personaggi di un’avventura. In ugual misura tale espediente trova terreno fertile anche per sistemi come “Conspiracy X”, dove personalmente trovo di grande ispirazione l’idea di un deposito contenente la più disparata serie di reperti archeologici in stile “Indiana Jones e l’arca dell’alleanza”. Modificando leggermente il contesto inoltre si potrebbe anche relegare il tutto all’interno di un particolare modello (appositamente ricostruito), di Dungeon. Lasciando così ampio margine d’azione per sessioni di gioco di stampo fantasy. Le possibilità di intaccare la quotidiana realtà con qualcosa che trascende dalle nostre abitudine è virtualmente infinita. Dalle raffigurazioni marmoree dell’’antica Grecia al Golem, dai Tir di “Brivido” ai moderni cellulari, ogni cosa assoggettata l “Male” è in grado di stravolgere e dare spessore al cammino intrapreso dai nostri
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