Autori: Edoardo Dalla Via;
Edito da: GG Studio;
Pagine: 240;
Tipologia: A5, Colori, Brossura;
L’ambientazione tutta italiana per i Mondi Selvaggi (ndt. Savage Worlds) è decisamente particolare. Un luogo dove non si nasce, dove non si ha una storia passata da cui attingere per le proprie conoscenze ma un luogo speciale dove si viene Generati già Adulti con conoscenze generali impresse nel nostro alter-ego e che gli daranno modo di sopravvivere per sempre allo scorrere del tempo.
Ecco la prima, di tante recensioni, in cui affronterò il gioco in maniera un pò più dettagliata. Analizzerò più in profondità l’Ambientazione (se presente) ed il regolamento (se presente), in modo da offrirvi qualcosa in più per decidere se questo è il prodotto che fa per voi.
CONTENUTO
Il manuale è strutturato per fornire informazioni come la Storia di Base, la Geografia, le Tribù e qualche altra cosa, tutto al fine di dare al GM gli strumenti per intavolare la Genesi dei vari personaggi. L’esposizione è buona ma alcune parti risultano troppo colloquiali, si da per scontato che il lettore sia un neofito senza esperienza e si viene trattati un pò troppo come dei bambini che non hanno mai visto un gioco. Oltre l’ambientazione, c’è ovviamente una parte del regolamento, ovvero tutto quello che serve per creare il proprio Alter-Ego, con le relative abilità e capacità, c’è la Magia e l’Equipaggiamento e c’è una sezione dedicata ai GM oltre che ad un bestiario.
A livello di contenuti, su un manuale di Ambientazione avrei preferito molto di più, più dettaglio, più profondità. Più cose da conoscere piuttosto che da inventare di sana pianta. Su 240 pagine di cui è composto, solo 60 (di cui una decina sono per il Master) spiegano il mondo, la geografia e una piccolissima porzione di storia. 50 pagine sono davvero poche su un totale come questo soprattutto per un manuale che non presenta un regolamento o che comunque ne presenta solo una piccola porzione. Anche volendo mettere le Tribù nell’Ambientazione con la loro descrizione e tutto il resto, si ha comunque un numero esiguo di spunti, si lascia tutto in mano ai GM che devono smazzarti una mole di lavoro non da poco.
Cosa è che colpisce di Enascentia, sicuramente l’approccio iniziale. Di fatto, i personaggi non nascono nel consueto modo (l’ape ed il fiore spero sia un concetto che tutti conoscano bene o male) ma che vengono Generati da una lastra di pietra messa in alcune zone ben precise. Si nasce già formati, già adulti, con conoscenze basilari comuni a tutti, con già il proprio equipaggiamento e le proprie cose, come se fossimo dei SIMS (e scusate l’accostamento con il videogames ma rende l’idea) che hanno già una casa, un lavoro e degli amici pur non sapendo niente di come funziona il mondo. Di Enascentia colpiscono anche le tribù, se non per la loro filosofia non particolarmente ricercata, per la profondità ed il modo con cui sono state rese in gioco. Quello che non colpisce di Enascentia è tutto il resto. Tante regole, tante abilità, tante magie, tanto regolamento che modifica ed aggiunge roba a Savage Worlds di cui non si sente realmente il bisogno e che, in un manuale come questo, sarebbe dovuto essere davvero ridotto all’osso e non essere più della metà dello stesso.
GRAFICA
Sono tra quelli che un manuale lo acquista anche per il lato estetico, sopratutto se non lo conosco. L’effetto visivo ed al tocco che dovrebbe dare un manuale deve essere qualcosa di coinvolgente, che attiri l’acquirente e che gli faccia iniziare la lettura almeno dell’introduzione. Enascentia, ahimè non offre questo spunto. Ho seguito il progetto fin dalla sua presentazione sulla pagine di Facebook, ho visto gli artwork prendere forma e sono stato piacevolmente colpito quando ho visto che uno degli illustratori interni era Wen Yu Li (Wen-M per chi lo conosce su DeviantArt) già disegnatore del bel JRPG Anima Beyond Fantasy.
Anche qui, cercherò di andare con un certo ordine. Iniziamo con la presentazione del testo che è lo standard a due colonne. Qui, per un prodotto atipico come questo mi sarei aspettato qualcosa di più ricercato se non nella struttura delle pagine (oramai ampiamente collaudata da ogni editore) almeno nei font. Si, i font sono semplici, funzionali, ma pur sempre semplici. Avrebbero potuto osare di più almeno nei Titoli dei vari capitoli e dei paragrafi ed invece, c’è questo “piattume” che per me è un pò troppo statico e senza personalità. Sarebbe bastato davvero poco, prendere da esempio i manuali che ci sono in giro (sia nuovi che vecchi) per farsi venire qualche idea eppure niente. Anche il design delle singole pagine l’ho trovato un po troppo “vecchio”, un po sulla falsa riga di RuneQuest 6, dove sembra si sia puntato ad un pubblico “anziano” piuttosto che giovane. Ho trovato poi, particolarmente fastidioso lo scheumorfismo pergamenato applicato al capitolo sulle tribù. I disegni di Wen Yu Li, si perdono troppo spesso in un ambiente non profondo quanto quegli artwork e questo non è molto piacevole per coloro che comprano un manuale prima per la grafica che per i contenuti.
Laddove il design non è riuscito a trasporre, per me, l’essenza dell’ambientazione mi sarei aspettato che l’artwork fosse da urlo ed invece, Wen-M ha forse fatto più male che bene. Il tratto di questo illustratore mi piace, mi piace come dà tridimensionalità alle sue creazioni, le luci, le ombre, i giochi di colore ed il dettaglio ma visto insieme al design e alle altre illustrazioni (Bonanno, Kaho Chan e Danielson) non fanno che dare a tutto il manuale un aspetto caotico, senza una forma ben definita. Sono sincero, avrei preferito che tutto il lavaro fosse stato fatto da un solo illustratore o almeno da illustratori con lo stesso stile, al fine di avere un manuale coerente. Per quest’ambientazione, il tratto di Bonanno avrebbe dato una coerenza stilistica non da poco che unito al design delle pagine avrebbe raggiunto una qualità se non ottima, almeno buona. Persino la copertina non si salva nonostante la sua qualità non mostra l’essenza del manuale, è solo una semplice vetrina delle razze giocabili e niente più, un collage delle immagini che trovate per intero nel manuale solo su sfondo azzurro.
REGOLAMENTO
Non mi soffermerò su Savage Worlds, c’è già una recensione che lo descrive ne vorrei dilungarmi troppo, nonostante comunque sia una parte molto presente. Nel manuale ci sono oltre 130 pagine di regole che portano delle variazioni a quanto già si trova sul manuale base ed anche delle aggiunte. Un numero davvero troppo elevato che oltre alla gestione della magia (che ha previsto la sostituzione dei Background Arcani del Base con un solo singolo Background) non ho trovato di una vera utilità. Togliere alcuni Abilità palesemente non affini, ma anche Vantaggi, Svantaggi e quant’altro, secondo me sarebbe stato sufficiente relegarle ad un paio di pagine al massimo a fine manuale con la scritta: Questo non serve per Enascentia, piuttosto che integrarlo qui e lì e doverselo andare a sfogliare ogni volta che si presenta la necessità (qualora il buon senso non l’abbia già fatto). Anche la sezione Bestiario, per quanto sempre davvero molto utile è anche fin troppo ricca, 1 sola pagina per le variazioni su bestie di altri mondi e le restanti pagine (36) sono tutti “nuovi”. Alcuni di questi sono particolarmente ispiranti (come lo Squalo Scoglio) ma altri sono degli adattamenti di mostri di altri settings.
CONCLUSIONI
Questa ambientazione, come dicevo, l’ho seguita praticamente fin dalla sua prima uscita pubblica. Fin dalla prima notizia della sua pubblicazione ed ho sempre nutrito la speranza che si distinguesse dalla massa. In parte c’è riuscita, in parte no. L’idea di fondo, la nascita sostituita dalla Genesi, le tribù, un mondo variegato e strano, erano e sono un punto forte del manuale ma purtroppo non sono stati resi come avrei voluto. Intanto il numero di pagine dedicate all’ambientazione è davvero troppo esiguo, non si ha quell’immersione che si vorrebbe, tutto sembra messo lì per dare informazioni generiche ma pochi dettagli sfruttabili. Il resto del manuale altro non è che un insieme di modifiche ed aggiunte al regolamento base (già di suo corposo) che avrei preferito fossero drasticamente ridotte. Il dover andare da una parte all’altra dei manuali, cercare le modifiche e quant’altro è davvero un lavoro tedioso se non si conosce a menadito il contenuto. A mio avviso, un regolamento più snello, completamente integrato nel manuale, avrebbe offerto un’esperienza di gran lunga diversa. La parte estetica è quella che mi ha dato l’impressione essere più raffazzonata. Tanti stili diversi, illustratori che hanno voluto tentare lo stile altrui, un design dell’impaginazione tanto retrò, sono stati tutti elementi che mi hanno colpito negativamente. Avrei preferito uno stile unico, Bonanni lo reputo un buon illustratore che se avesse fatto tutto da solo, il risultato sarebbe stato molto diverso. Wen-M è un grande illustratore ma le sue opere si perdono nel caos generale e poi, per ultimo, la Copertina. L’ho trovata particolarmente insipida, senza profondità, senza sentimento. Insomma, secondo me, Enascentia è un buon prodotto fallace in troppi punti che lo relegano ad un prodotto di bassa-media fattura.