Autori: Rob Heinsoo – Andy Collins – James Wyatt
Formato: A4, Cartonato, 319 pagine a colori
Prezzo: € 29,95
Editore: Wizards of the Coast / 25 edition
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Con più o meno tre anni di ritardo, ecco che ci accingiamo a recensire il primo degli innumerevoli manuali di uno dei giochi più diffusi e discussi. Parliamo della quarta incarnazione di Dungeons and Dragons, l’edizione più recente del gioco che lentamente stà soppiantando quella precedente, l’osannata versione 3.5.
Non recensirò il gioco in sè, dato che una recensione di D&D4E su questo sito già si trova, anche se in sè appare più come un paragone con l’edizione passata. Eviterò anche paragoni di questo genere, limitandomi perciò a descrivere semplicemente il manuale in questione.
Innanzitutto, l’indice. Dopo molto tempo che utilizzo questo manuale non posso fare a meno di notare come questo indice sia uno dei meglio organizzati con cui mi sia mai trovato a che fare: raramente (e ricordo anche per cosa, ovvero per la descrizione delle condizioni) sono ricorso a quello analitico, grazie ad una suddivisione dei capitoli e dei paragrafi particolarmente ben congegnata.
I capitoli sono in totale dieci:
Il primo, “Come giocare”, dà in poco meno di una decina di pagine la prima infarinatura per i neofiti del gdr, sufficiente a spiegare ai novizi con cosa si stanno trovando a che fare. Spiega perciò cosa sia un gioco di ruolo, cosa sia QUESTO gioco di ruolo in particolare, gli obiettivi di DM e giocatori, il materiale necessario, e le meccaniche di base legate all’uso del d20. A dirla tutta c’è anche un buffo e autocelebrativo paragrafetto sulla storia di D&D, ma logicamente non lo si poteva tralasciare.
I successivi sette capitoli sono dedicati alla creazione del personaggio.
Il secondo è infatti chiamato “Creazione del personaggio”, ed elenca le cose da fare in ordine per creare il proprio PG. Qui troviamo dunque le regole per definire le caratteristiche, e la descrizione di allineamenti e dinivinità, con qualche altra regola legata al funzionamento dei tiri per colpire e le prove di abilità.
Il terzo capitolo descrive le razze tra cui è possibile scegliere. In questo primo manuale del giocatore la scelta era limitata a Dragonidi, Eladrin, Elfi, Halfling, Mezzelfi, Nani, Tiefling e Umani. Ogni razza dà i suoi vantaggi, tutti equilibrati tra le varie razze, che possono variare dall’avere dei punti bonus in una certa caratteristica, poteri extra (come per il Dragonide che ha l’arma a soffio), o talenti e capacità aggiuntive (ad esempio lo stomaco di ferro dei nani, che dà loro bonus alle difese contro l’effetto dei veleni). A ogni razza sono dedicate due facciate. La prima esplica le varie finezze regolistiche sopra citate, mentre la seconda ha una natura più descrittiva, dato che vengono elencate le qualità fisiche della razza in questione e vengono descritte le caratteristiche interpretative da seguire come idea di base per la creazione del proprio personaggio. C’è inoltre per ogni razza una lista di nomi di esempio, sia maschili che femminili, e alcuni “mini-background” che fungono da suggerimento per chi volesse fare un personaggio di quella razza.
Il quarto capitolo è decisamente il più corposo, ed è dedicato alle classi dei vari personaggi. Le classi elencate in questo primo manuale del giocatore sono otto, e comprendono Chierico, Condottierio, Guerriero, Ladro, Mago, Paladino, Ranger e Warlock. La prima parte del capitolo sostanzialmente è un’introduzione che aiuta ad orientarsi tra le varie classi, spiegando come leggere le loro varie caratteristiche. Superate queste poche pagine si passa all’analisi, una alla volta, di tutte le classi sopra citate. Di ogni classe vengono dati i bonus derivanti, simili a quelli razziali (ad esempio un Mago ha come talento bonus Incantatore Rituale, che gli permette di partire fin dall’inizio del gioco con un libro dei rituali e con un paio di rituali già imparati), e sono descritte le possibili scelte di sviluppo, accompagnate da alcuni suggerimenti sulla scelta di talenti e poteri per perfezionarli in quel particolare tipo di personaggio. Per intenderci, un ladro può scegliere di essere un ladro forzuto, che si affida più alla forza bruta, oppure un ladro ingannatore, più avvezzo a finte e inganni. A questo punto si passa, per ogni classe, all’elenco di tutti i poteri tra cui è possibile scegliere. Superato l’elenco infinito di poteri, vengono dati per ogni classe quattro Cammini Leggendari tra cui sarà possibile scegliere una volta arrivati all’undicesimo livello. In fondo al capitolo sono elencati quattro Destini Epici, tra cui come per i Cammini Leggendari sarà possibile scegliere una volta arrivati al ventunesimo livello.
Il quinto capitolo è dedicato alle abilità. Qui le varie abilità vengono descritte, con i loro possibili utilizzi. Non diffidate di quanto scritto in questo capitolo, perchè io che me lo sono letto tutto sono uno dei pochi che sà, a quanto ho visto nei vari gruppi in cui ho militato, che con Intimidire si possono convincere gli avversari ad arrendersi durante il combattimento… ed è una mossa che torna parecchio utile, ve lo assicuro.
Il sesto capitolo si sofferma sui talenti. La lista dei talenti è abbastanza corposa, ma fortunatamente sono elencati in una tabella che, oltre a renderne molto più rapida la lettura, permette di leggerne gli eventuali prerequisiti, in modo che da questa prima rapida occhiata si possano “scremare” quelli che il proprio personaggio non può prendere, non soddisfacendo i requisiti.
Il settimo capitolo passa agli equipaggiamenti. Qui c’è uno dei pochi problemi di chiarezza del manuale: fondamentalmente assieme alle armature vengono descritte alcune armature “speciali”, con un prezzo “speciale” (letteralmente!), particolarmente potenti, che non si capisce bene esattamente come e quando possano essere acquisite. Dopo un po’ di elucubrazioni, dopo avere letto più volte la loro enigmatica spiegazione nel paragrafetto ad esse dedicato, e dopo avere letto di altre persone aventi dubbi a riguardo, ho dedotto che sono sostanzialmente armature particolarmente potenti che si possono ottenere solamente come armature magiche. In pratica, un’armatura di questo genere può essere SOLO magica, e non viene venduta nei normali negozi a causa della sua rarità. Il perchè il prezzo sia “speciale”, comunque, non me lo sono ancora spiegato, dato che comunque il prezzo è necessario al DM per definire quanto ritrovato dai PG durante le loro avventure.
L’ottavo capitolo, all’avventura, dà altre spiegazioni ai giocatori circa le regole a cui dovranno sottostare, elencando l’equipaggiamento da vero avventuriero con cui, di default, ogni PG è equipaggiato. Tra le regole da me appena citate troviamo il funzionamento dei riposi tra un combattimento e l’altro, il recupero delle energie, il funzionamento dei terreni, della visibilità, e dello spostamento.
Il nono capitolo, “Combattimento”, occupa metà dell’indice ma non è invero particolarmente corposo. In 31 pagine spiega sostanzialmente il funzionamento dei combattimenti (turni, iniziativa…), i possibili tipi di azione che i PG possono fare (standard, minore, movimento), il funziomamento dei tiri per colpire e dei danni, i bonus, le penalità, i modificatori all’attacco, e tutta una serie di possibili azioni che prima o poi torneranno utili, come l’attacco in carica, il recupero delle energie, il colpo di grazia, lo scatto, e una miriade di altre finezze. Suggerisco di leggersi bene questa parte, perchè contiene le risposte a gran parte delle domande più “tecniche” che potrebbero sorgere durante i combattimenti.
Il decimo e finalmente ultimo capitolo, chiamato “Rituali”, elenca, manco a dirlo, una lunga serie di rituali particolarmente utili. Essi sono sostanzialmente delle “magie non da combattimento”, e sono una delle poche cose che del gioco non è pensata per il conflitto, o almeno non direttamente. Essi permettono di fare cose utili fin dai primi livelli, come utilizzare animali come messaggeri, comprendere linguaggi sconosciuti, creare la luce dal nulla… fino ad arrivare, ai livelli alti, a rituali estremi che permettono di far decollare pezzi di terra delle dimensioni di un’isola, o aprire portali planari con cui spararsi dall’altra parte del cosmo.
Segue l’elenco dei playtester (molto lungo, fortunatamente), l’Indice Analitico, e la Scheda del Personaggio, ovviamente. La scheda del personaggio è un’altra delle cose che di questo manuale andrebbe riveduta, per due fondamentali ragioni: la prima è che non ha spazio per gli equipaggiamenti non magici, il che vuol dire che uno deve segnarsi i bonus derivanti dalle armi e dalle armature in giro per la scheda, senza però avere uno spazio apposito in cui scrivere l’oggetto con tutti i bonus derivanti. L’altro problema è che c’è spazio sì per scrivere tutti i poteri del personaggio… ma non c’è spazio per scrivere gli effetti di questi poteri. Fondamentalmente, di base, uno dovrebbe andare sempre a vedere in giro per il manuale l’effetto di ogni singolo potere, sempre che non si vada a scaricare da internet, gratuitamente, una scheda ampliata fatta come dio comanda in cui è possibile annotare ogni potere, con tutti i suoi effetti.
Per quanto mi riguarda, ciò che consiglio è utilizzare la scheda normale + una scheda fatta apposta per i poteri, come questa: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=4
Copiare tutti i poteri è la parte più dura, ma alla fine ne vale la pena, perchè ci si guadagna enormemente in termini di chiarezza e rapidità di gioco.
Detto questo, credo che il primo Manuale del Giocatore sia un manuale di ottimo livello, grazie ad una grafica e ad un’organizzazione dei contenuti chiara e appagante, nonostante qualche piccola imprecisione già trattata, relativa alla questione delle armature “speciali” o alla scheda. Inoltre, i Destini Epici presentati sono un po’ pochini: solo quattro tra cui scegliere nel manuale base credo siano un “menù” un po’ limitato, per quanto siano molto diversi tra loro. Fortunatamente in vari manuali seguenti il ventaglio di possibilità è stato ampliato parecchio, risolvendo anche questo problema.
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