Presentato a Modena Play 2014 dopo un accurato betatesting, Immagina èil primo gioco della Mini G4m3s Studio che si avvale della presenza di un collaboratore esterno, Andrea Cristoni, ideatore del progetto.
Il risultato è un gioco decisamente atipico, che parte da una tipico obiettivo di molti giocatori -ricreare il proprio personaggio preferito nel mondo di gioco- e lo fa diventare la base su cui poggia l’intero gioco. In Immagina i giocatori interpretano un personaggio, reale o immaginario o persino un miscuglio di entrambi, proveniente da qualsiasi medium esistente, dai libri alle leggende metropolitane passando per i videogiochi, famoso o meno famoso, e lo guidano nei bizzarri mondi dell’Etereo. Un’idea assai meno scontata di quanto sembri, che è stata sviluppata a fondo per permettere la più totale libertà ai giocatori come al Narratore. Si analizza ora quanto sono stati buoni i risultati.
Contenuto
Come gli altri giochi pubblicati dalla Mini G4m3s, il volume è un formato A5 con copertina morbida, con illustrazioni in bianco e nero, a parte la copertina su cui campeggia la mascotte dello studio: Jumping Jack, il manichino di legno. In effetti, vista la totale libertà promessa ai giocatori, l’immagine di un manichino si rivela una scelta grafica appropriata.
– Dopo una breve introduzione degli autori, il primo capitolo presenta l’ambientazione, che è legata indissolubilmente al gioco e al regolamento. Viene introdotto l’Etereo, un mondo popolato solo da entità note come Astratti e dalle loro creazioni, che per vincere la noia delle loro esistenze osservano i miti dell’immaginario collettivo umano. Per divertirsi, gli Astratti sottraggono i personaggi al proprio mito di appartenenza e li portano nell’Etereo, per farli interagire con gli scenari e le situazioni da loro creati. In pratica l’ambientazione diventa solo un pretesto per dare la possibilità ai giocatori di giocare qualsiasi personaggio dell’immaginario collettivo (definiti Miti) e, ai narratori, di usare qualsiasi scenario immaginabile.
– Il capitolo dedicato al regolamento è breve, il che riflette la grande semplicità di fondo del sistema. In effetti un tiro di dadi è richiesto solo quando un Mito deve confrontarsi con un altro Mito (un altro giocatore o un mito asservito all’Astratto, cioé al narratore). I tiri vengono spiegati in termini di gioco come la vischiosità dell’Etereo, ovvero la variabile aleatoria del mondo dell’Etereo quando entrano in conflitto due o più Miti.
– Il capitolo seguente è interamente dedicato ai personaggi. In Immagina essi vengono determinati prevalentemente dalla fonte del Mito a cui il giocatore si ispira: per esempio, il Giulio Cesare ispirato alla figura storica è ben diverso dal Cesare fumettistico degli albi di Asterix, sebbene sia possibile nel gioco prendere aspetti da fonti differenti. L‘Identità del Mito viene quindi definita da brevi descrizioni di stampo narrativistico. Una delle poche caratteristiche ad avere un valore numerico è la Potenza del Mito, che viene stabilita facilmente a inizio gioco e rappresenta la notorietà del proprio Mito nel mondo reale. Essere presenti in libri, fumetti, serie televisive o in leggende metropolitane (non a caso tra gli esempi di creazione personaggio c’è anche Nikola Tesla) aumenta la propria Potenza del Mito. Sebbene sembri ovviamente più vantaggioso giocare personaggi più famosi e quindi più apparentemente “potenti”, viene esplicitato che una Potenza del Mito bassa permette di accedere più rapidamente ad altre opzioni, tutte integrate nell’ambientazione.
– Le cose si fanno interessanti nel quarto capitolo, in cui vengono descritte le opzioni a disposizione del personaggio/giocatore, che può scegliere di contaminare (modificare) più o meno sensibilmente la propria identità del Mito in cambio di maggiore flessibilità, o persino di piegarsi al volere dell’Astratto per ottenere in cambio Astrazione. Essa viene descritta come una scheggia di potere puro dell’Etereo, usata dagli Astratti a mo’ di carota per i Miti imprigionati. Nello stesso capitolo vengono descritti gli Artefatti -oggetti appartenenti a un Mito, come il celebre martello di Thor- e la loro integrazione nel gioco senza sbilanciarlo a favore di certi personaggi.
– Buona parte del volume è occupato dalla sezione dedicata al Narratore, sicuramente il capitolo migliore e meglio strutturato. Gli autori non si risparmiano per fornire ai narratori di Immagina ogni idea possibile, con consigli che spaziano dalla personalità da dare all’Astratto di turno (che ovviamente si ripercuoterà sul mondo che crea per interagire coi Miti) a trucchi cinematografici da sfruttare nella narrazione. Il capitolo diventa un vademecum anche per un narratore inesperto, che troverà qui le risposte a praticamente ogni suo possibile dubbio e ottimi consigli per gestire la storia e i personaggi. Il che è necessario per un gioco effettivamente unico nel suo genere, che necessita di un po’ di tempo per essere compreso appieno. In particolare viene posta enfasi sul divertire i giocatori, evitando di farli sentire manovrati come fa un gatto col topo, dato che effettivamente è ciò che accade tra l’Astratto e i Miti. Non mancano interessanti spunti e dicerie sull’Etereo, che starà al narratore stabilire se siano vere o meno.
– L’ultimo capitolo fornisce tre avventure di diverso stile: una breve volta a introdurre il gioco (la stessa usata nelle presentazioni a Modena Play), un’altra volta a inserire elementi utili per una campagna a lungo termine e un esempio di avventura in un Nexus, ovvero in un luogo che è di per sé un Mito.
Tutti i capitoli iniziano con un breve paragrafo narrato attraverso il punto di vista di uno dei Miti citati negli esempi del volume, mostrando al lettore come miti diversi reagiscano diversamente al “rapimento” e fornendo interessanti spunti d’interpretazione.
Setting
Immagina possiede la propria ambientazione -l’Etereo- che presenta una quantità di scenari possibili limitata solo dalla propria immaginazione. In questo può ricordare Anime&Sangue, ma le somiglianze si fermano qui.
A differenza di un tipico gioco di ruolo, qui il Narratore riveste un personaggio a tutti gli effetti: l’Astratto, dotato di una propria personalità. Questo può portare a interessanti situazioni, in cui un narratore può gestire un Astratto così meticoloso che i Miti potrebbero non rendersi neanche conto di non essere più nel loro mondo, o un Astratto negligente che tende a forzare la mano ai propri burattini, fino a inserire volutamente i Miti in uno scenario frustrante (per i personaggi, non per i giocatori), da cui essi probabilmente cercheranno di scappare o si arrenderanno al loro dispotico rapitore. La ricca guida del narratore suggerisce come gestire il gioco senza rovinare il divertimento ai giocatori.
L’esperienza di gioco porterà i giocatori a vivere il proprio Mito, scegliendo quanto le sue peripezie nel mondo dell’Etereo influiranno sulla sua personalità. In effetti ogni cambiamento del Mito è integralmente nelle mani del suo giocatore. Anche la morte è una condizione temporanea: non c’è morte definitiva, ma solo trasfigurazione del proprio Mito, a meno che non sia deciso dal giocatore.
Vero punto di forza di Immagina è la massima libertà permessa. I personaggi possono restare fedeli al proprio Mito, snaturarlo completamente, combattere contro l’Astratto o recitare la parte che esso ha in mente per loro. Allo stesso modo, il narratore può decidere se far interagire i Miti col mondo di Astratti possessivi, negligenti, precisi, incoerenti o con un balzano senso dell’umorismo. Non c’è un modo “giusto” di comportarsi per i Miti. Una scelta per la quale gli autori meritano senza dubbio un applauso.
Regolamento
Immagina punta più sullo stile di narrazione che non sul regolamento, che è stato mantenuto estremamente semplice. L’unica occasione in cui è necessario lanciare i dadi è il caso di uno scontro tra volontà di due o più Miti. Si lanciano sempre e solo quattro dadi a sei facce, i cui risultati sono in certa misura modificabili da una buona descrizione di quanto vuole fare il Mito (fattore difficile da valutare e perciò spiegato diffusamente) e/o dalla spesa di punti Fama. In tutti gli altri casi viene applicata la “Regola Numero Uno” di Immagina:
se un Mito può fare una cosa nel suo luogo di appartenenza, può farlo anche nell’Etereo
Un piccolo accorgimento per limitare al massimo i lanci di dadi a quando necessario ed evitare scene buffe in cui miti come Thor non riescono a evocare un fulmine per un colpo di sfortuna coi dadi.
Nonostante l’estrema semplicità di fondo, il sistema si rivela complicato. Descrivere la scena, stabilire se il personaggio sfidato reagisce durante o dopo l’azione dell’avversario, tirare i dadi, modificare i risultati in base alla descrizione e valutare i risultati sulla “barra di riuscita“, per quanto in gioco sia abbastanva veloce, è tutt’altro che intuitivo: sebbene la barra di riuscita sia stata intelligentemente stampata sulla scheda del personaggio, il sistema resta macchinoso. Inoltre, nonostante la grande quantità di esempi, l’esposizione e la spiegazione delle regole potevano essere migliori: anzi, gli esempi spesso si perdono a spiegare cosa sarebbe accaduto se i giocatori avessero scelto diversamente o se il risultato dei dadi fosse stato diverso, e questo tende ad appesantire il testo.
Il manuale mostra una forte presenza di termini specifici, legati sia al regolamento sia all’ambientazione. Questo ha il gradevole effetto di dare a qualsiasi statistica del regolamento un corrispettivo concreto nel mondo di gioco, ma rischia di causare confusione nel lettore. Una volta spiegato il significato di un tiro di dadi (che è sempre una contrapposizione tra le Soglie dei Miti), riferirvisi come “superare la Vischiosità dell’Etereo” è una complicazione superflua. L’ottimo indice analitico attenua comunque il problema.
Esposizione
A parte l’ottima trovata di Jumping Jack in copertina, l’aspetto grafico del volume non è memorabile. Il testo è stampato su una sola colonna a caratteri grossi, inframezzati da illustrazioni a tutta pagina. Per quanto un gioco come Immagina sia molto difficile da illustrare coerentemente, spesso ci si ferma a chiedersi che cosa dovrebbero rappresentare certe immagini, che si vedono fin troppo astratte anche per uno scorcio dell’etereo. L’aspetto generale del volume sembra ciclostilato in proprio, come già altri lavori della Mini G4m3s.
Il testo, per quanto esauriente, soffre di qualche problema a livello di esposizione. In certi punti, per assicurarsi di esprimere a dovere un concetto, scade nella prolissità.
Conclusioni
A parte la parte tecnica e grafica, che presenta ampi margini di miglioramento, Immagina è un’idea geniale. Un indissolubile connubio tra ambientazione e regole che unisce un’esperienza di gioco rivoluzionaria a un approccio unico e originale. Può mettere d’accordo il giocatore esperto che cerca qualcosa di nuovo e il ragazzino che si accosta al gdr per interpretare il suo idolo della televisione.
Se un gioco di ruolo merita l’appellativo “innovativo”, Immagina è questo gioco.
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