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Un corridoio lunghissimo e stretto, illuminato solo da timidi raggi solari che filtrano dai pannelli del tetto ormai divelti, all’interno del quale si odono solo i propri passi. Alla fine una porta, sfondata, dal quale proviene una luce accecante. Superata la porta i passi cessano e si può udire solo il nostro respiro, interrotto da un gemito di meraviglia. Siamo all’interno di un’enorme sala, più grande della Piazza principale della nostra città, più grande del Colosseo, più grande di uno stadio di calcio. Migliaia di sedili, alcuni divelti, altri ancora pronti all’uso, circondano un’arena che potrebbe aver ospitato qualunque cosa, da un concerto ad uno scontro tra gladiatori. E noi siamo proprio in mezzo a quell’arena, come novelli gladiatori circondati da un esercito di spettatori fantasma.
All’improvviso un rumore …

Storie di immaginaria realtà l'Urss 1

Queste sono le sensazioni che chiunque proverebbe camminando all’interno di reperti archeologici che risalgono a solo pochi anni prima; queste sono le sensazioni che evoca la raccolta fotografica di Rebecca Litchfield intitolata “Soviet Ghosts”. Decine di foto di un panorama un tempo grandioso e orma alieno scattate a quelli che sono iresti della un tempo trribile e grandiosa Unione delle Repubbliche Socialiste Sovietiche. Da Vladivostock alla Siberia, dalle stazioni ferroviarie abbandonate negli Urali alla famigerata Prjpiat, tutto quello che resta di una delle potenza mondiali che più ha influenzato la storia recente del nostro pianeta sono ruderi sbiaditi, inquinamento e monumenti grandiosi che sono sopravvissuti a ciò che dovevano celebrare, ormai monumenti di se stessi.

Storie di immaginaria realtà l'Urss 6

Spunti per avventure

Immagini così forti evocano in noi un sentimento di decadenza e di nostalgia di una Grandeur che non c’è più perfetta per evocare le atmosfere di certi giochi di orrore personale. Pensiamo a Demon the Fallen e proviamo ad immaginare l’Unione Sovietica come il sogno di un Diavolo che voleva creare qualcosa di nuovo e bellissimo, come un’utopia che ormai si è infranta ed è collassata su se stessa per via della stessa hybris insita nella creazione di un progetto così grandioso, talmente tanto ambizioso da voler escludere Dio stesso dalla creazione. Immaginiamo di essere dei Demoni, che hanno creduto nell’Unione Sovietica e nel Grande Architetto che l’ha creata che ora sono cacciati dal nuovo sistema, perseguitati dai cacciatori e che nel frattempo hanno ancora un’ultima missione da portare a termine per conto del loro vecchio padrone. L’obiettivo dell’avventura, quell’ultimo compito, non è importante. E’ importante il viaggio sempre braccati all’interno di quelle che più che le rovine di un impero ormai crollato diventano le rovine di un sogno. Un viaggio che si concluderà ormai circondati e senza fiato in una delle rovine più significative. Magari Prjpiat, o magari un’ormai antica base missilistica sovietica.

Tutto passa. Le sofferenze, i tormenti, il sangue, la fame e la pestilenza. La spada sparirà, e le stelle invece rimarranno, quando anche le ombre dei nostri corpi e delle nostre azioni più non saranno sulla terra. Le stelle rimarranno allo stesso modo immutabili, allo stesso modo scintillanti e meravigliose. Non esiste uomo sulla terra che non lo sappia. Perché allora non vogliamo la pace? Perché non vogliamo rivolgere il nostro sguardo alle stelle? Perché?
La Guardia Bianca, M. Bulgakov 1924

Storie di immaginaria realtà l'Urss 3

Proviamo a continuare ad astrarci dalla realtà immaginando uno scenario attuabile dalla maggior parte dei giochi moderni, da Destino Oscuro a giochi più indie, personalmente pensavo al misconosciuto Summerland. I personaggi lavorano all’interno di una città mineraria sovietica, con un grande scalo ferroviario, un’enorme miniera e poco altro. Le loro vite sono scandite da monotonia, ritmi serrati e alienazione. Un bel giorno la sirena che fa loro da sveglia non suona e quando si risvegliano i personaggi scoprono di essere soli all’interno di una città che sembra essere stata abbandonata anni fa. La sensazione di solitudine e di agorafobia, il sentirsi abbandonati nel proprio mondo che diventa alieno in pochi istanti e la gioia nel ritrovarsi, nello scoprire di non essere loro malgrado soli, che viene poi spezzata da un richiamo. Un richiamo che proviene dal fondo della miniera e che attira i personaggi. Loro non sono soli, ognuno di loro ha gli altri, ma c’è anche qualcun altro, qualcos’altro, che chiama dal fondo della miniera e che vuole qualcosa.

Storie di immaginaria realtà l'Urss 8

Torniamo con i piedi sulla terra invece e cerchiamo di evocare immagini meno oniriche e più terrene. Il mondo è finito, c’è stato un grande conflitto terminato con un’escalation nucleare e ora, ad anni dal botto, i personaggi si aggirano per le Wasteland dell’Ex URSS in cerca di tecnologia e beni di prima necessità. Proviamo ad immaginare ora, in quest’ambientazione, una grande caccia al tesoro. Un nutrito gruppo di cercatori di tesori scopre che da qualche parte, a Chernobyl, esiste un reattore nucleare ancora in grado di produrre energia, o una grossa scorta d’armi ancora intoccata. Il gruppo ha un capo carismatico e molti seguaci e parte per un viaggio pericoloso che lo porterà lontano da casa e più vicino alla bestiale natura della Wasteland. Un bel giorno il capo carismatico muore, assassinato o per fatalità e il nutrito gruppo inizia a dividersi, mentre invidie e rivalità vengono a galla e tutto a pochi chilometri dall’agognato luogo dell’obiettivo. Cosa succederà ?

Questa idea si adatta a moltissime ambientazioni, le prime che mi vengono in mente: Twilight 2000; Cyberpunk v.3 e l’italianissimo Nameless Land.

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E a voi, che immagini evocano le foto di un impero ormai morto ?
Tristezza, depressione, malinconia, ma anche speranza e ideali. E perché no, avidità.
D’altronde, dietro ogni grande cosa morta si nasconde probabilmente un tesoro, no ?

Storie di Immaginaria Realtà: Le malinconiche rovine sovietiche
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A proposito dell'autore

Gattaro, master compulsivo con una passione per qualsiasi cosa possa vagamente avvicinarsi al gioco di ruolo, lettore bulimico che si riduce a leggere il retro delle confezioni di colgate se non ha nulla sotto mano, ciarliero e spesso fastidioso, terribilmente allergico agli idioti.

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