RECENSIONE DI RUNEQUEST II
Titolo: RuneQuest II
Editore: Asterion Press
Formato: Copertina Rigida a colori, 193 pagine
Prezzo: 29.95 euro
Acquistalo su: AMAZON
RuneQuest II è la versione aggiornata del sistema di gioco originale del 1978. E’ un GdR fantasy classico (alla D&D per intenderci), originale sotto molti aspetti e punti di vista.
Il manuale base è di 193 pagine suddivise in 14 capitoli. L’impaginazione è molto buona, le illustrazioni sono di qualità e a colori e l’esposizione del regolamento è chiara e precisa. Da notare che l’edizione italiana del manuale che abbiamo per le mani è stata completamente rinnovata rispetto all’edizione Moongose originale con una grafica più curata e sopratutto disegni nuovi e completamente a colori che sanno regalare una atmosfera al gioco decisamente coinvolgente. Da segnalare in particolare anche l’impaginazione che è molto buona e ordinata e presenta comode tabelle ed esempi dopo ogni paragrafo importante.
Capitolo 1: creazione dell’avventuriero.
Il capitolo di apertura fornisce tutti i dettagli essenziali per compilare la scheda del personaggio e quindi per cominciare a giocare il proprio avventuriero.
Si parte con le caratteristiche e una loro breve descrizione: Forza, Costituzione, Taglia, Intelligenza, Volontà, Destrezza e Carisma. Per determinarne i valori ci sono 3 possibili opzioni da seguire; scelta che dovrà fare il Game Master: a) con i tiri casuali in ordine si usano 3d6 per le caratteristiche FOR, COS, VOL, DES e CAR e 2d6+6 per INT e Taglia, tirando i dadi rispettando questa sequenza e l’ordine dei valori, una volta ottenuti, non può essere cambiato b) con i tiri casuali da assegnare si usano sempre i 2d6+6 per INT e Taglia e i 3d6 per le altre 5 caratteristiche, ma i punteggi ottenuti possono essere posizionati come meglio preferisce il giocatore c) i punti creazione con 80 punti da distribuire alle 7 caratteristiche. Il primo metodo lo trovo scarsamente utilizzabile, in quanto potrebbe scontentare il giocatore del PG, il quale potrebbe trovarsi un avventuriero totalmente distante da come lo aveva pensato o da come lo vorrebbe giocare.
Anche l’età è un fattore “random” ed è pari a 16+1d4 anni.
Gli attributi derivano direttamente dalle caratteristiche, a volte abbinate tra loro: il numero di azioni utilizzabili in un round di combattimento è determinato dalla media tra DES e INT, il modificatore dei danni è dato da FOR + Taglia, il modificatore alle prove di miglioramento è basato solo sul carisma, i punti magia pari alla VOL del PG (chiunque può usare un qualche tipo di magia in Rune Quest), il grado di attacco, che è la velocità con cui un PG agisce durante gli scontri. Infine i punti ferita di un soggetto non sono espressi come somma totale, ma sono divisi in zone corporee regolamentate da una apposita tabella: pertanto un personaggio con COS 11 e Taglia 10 avrà 5 pf nella zona della testa, 7 sul torace, 6 per l’addome, 4 per ogni braccio e 5 per ogni gamba. In questo modo i combattimenti possono essere un po’ più realistici e soprattutto molto più pericoloso per il rischio menomazioni.
Le Abilità comuni (come ad esempio atletica, furtività, schivare, valutare, gli stili di combattimento e la magia comune) sono capacità che tutti gli avventurieri posseggono, a prescindere dal loro background culturale o dalla professione. I loro valori si basano sulle caratteristiche e sono espressi in percentuale. Dopo il calcolo delle abilità comuni si hanno 250 punti liberi da distribuire nelle varie abilità.
L’esperienza precedente del personaggio si basa sul background culturale e sulla professione: mentre i primi sono solo 4 (barbaro, civilizzato, nomade e primitivo), le professioni sono molte e varie. Ogni background culturale e ogni professione fornisce dei bonus percentuali a delle abilità comuni ed alcune forniscono l’accesso ad abilità avanzate, cioè utilizzabili solo da quella determinata professione/background culturale. Con questo sistema si supera radicalmente il solito stereotipo della scelta della classe a cui appartenere e si possono creare combinazioni sempre nuove di personaggi (in pratica difficilmente si giocherà lo stesso barbaro o lo stesso nomade, visto che si possono scegliere differenti professioni). L’unico appunto da fare è sul primitivo; infatti dei 4 background culturali è quello meno appetibile: pochissime abilità avanzate, solo 1 stile di combattimento e pochissimo denaro iniziale e solo per ottenere qualche bonus in più in qualche abilità comune.
La nota veramente stonata in questo capitolo è, a mio avviso, la scelta casuale delle altre informazioni sul background: infatti la composizione del nucleo familiare, il rapporto di tale famiglia con gli altri abitanti del luogo, persino gli eventi accaduti ad un PG come una malattia o un difetto congenito sono determinati con un tiro del d100… Forse sarebbe stato meglio lasciare almeno queste caratterizzazioni al giocatore.
Il capitolo si chiude con la selezione degli incantesimi connessi con il background culturale e con l’equipaggiamento di partenza.
Capitolo 2: Abilità
Con il secondo capitolo si entra più in dettaglio in una delle meccaniche più importanti del gioco: le abilità. Essendo il loro valore espresso in percentuale per effettuare una prova e superarla occorre tirare 1d100 e ottenere un risultato pari od inferiore al proprio valore percentuale di abilità. Ovviamente sono da contare eventuali modificatori dovuti alla fretta o a condizioni avverse (anche queste espresse in bonus/malus percentuali) e anche il fallimento o successo critico. Il capitolo si chiude con la descrizione di tutte le abilità, sia comuni che avanzate.
Capitolo 3: Sistema di Gioco
Questa parte inizia con una definizione dei vari lassi temporali in Rune Quest: il round di 5 secondi, il tempo locale misurato in minuti o in poche ore e il tempo strategico che dura giorni, mesi o anni.
Molto interessante e diverso dal solito è il sistema di avanzamento del personaggio che non si basa sui punti esperienza, come nella maggior parte dei GdR, ma sulle prove di miglioramento che il Game Master assegna alla fine di ogni sessione o avventura e che in media sono 3, salvo un punteggio di carisma particolarmente alto o basso: si possono incrementare le abilità già possedute, ottenerne di nuove e aumentare le caratteristiche. Piccola pecca dell’avanzamento è rappresentata dalla complessità di calcoli per aumentare una abilità tramite addestramento da parte di un mentore, ma questo dei calcoli “non immediati” è una caratteristica di questo GdR, presente anche in altri frangenti.
Nello stesso capitolo troviamo la descrizione di alcuni tipi di danno e dei loro effetti sulle persone colpite, di alcuni veleni e malattie, di condizioni psico-fisiche. Non manca una piccola sezione sugli stipendi dei lavori più diffusi, sulla guarigione delle ferite, sul movimento e sugli effetti delle armature su di esso.
Infine bisogna parlare della meccanica dei Punti Eroe che è una peculiarità degli avventurieri che consente loro di cavarsela in situazioni estremamente delicate. Ogni PG parte con 2 Punti Eroe che sono incrementabile alla fine di ogni sessione in base alle decisioni del Game Master; questi possono essere usati per ottenere una azione di combattimento extra, per ritirare un tiro di dado particolarmente funesto, per cambiare lo stato di una ferita appena subita da mortale a grave, per ottenere un indizio dal Game Master per risolvere una situazione difficile/rompicapo o per ottenere una abilità eroica (trattate inseguito).
Capitolo 4: Equipaggiamento
Capitolo dedicato a tutti gli strumenti dell’avventuriero, dalle armi alle armature e agli oggetti di uso comune.
Si parte con le armature che devono essere composte: non esiste più una singola armatura, ma varie parti che vanno assemblate (un pg può anche solo prendere gli schinieri e l’elmo se preferisce). Questo rispecchia la suddivisione dei punti ferita in base alle zone corporee). Ogni pezzo dell’armatura può essere di un diverso tipo di materiale che determina quanti danni possono essere assorbiti prima di intaccare i punti feriti di quella zona corporea.
Le armi sono divise in armi da mischia e a distanza, ognuna con le sue caratteristiche e requisiti: infatti per impugnare un’arma bisogna possedere dei punteggi minimi di destrezza e/o forza elencati nella apposita tabella. Molto interessante è l’idea di assegnare ad ogni arma delle particolari Manovre di Combattimento che è possibile effettuare con essa (descritte nel capitolo successivo): ad esempio con un bastone ferrato si può “stordire una zona”, mentre con una alabarda è possibile “intralciare, spaccare e trafiggere”.
Il capitolo prosegue con elenchi di oggetti comuni, “prestazioni” come pernottamenti in locanda o trasporti e cavalcature e bestie da soma.
Capitolo 5: Combattimento
Il combattimento è diviso in round, della durata di 5 secondi, si agisce in base all’ordine di iniziativa e in ogni round un personaggio o mostro ha a disposizione un numero di azioni determinate dalla media di DES e INT.
Il regolamento degli scontri è molto ben bilanciato grazie allo stratagemma di obbligare ogni partecipante ad usare solo una azione di combattimento per poi “passare il testimone” al successivo partecipante in ordine di iniziativa; una volta che tutti i combattenti hanno effettuato la loro singola azione si riprende dal primo personaggio in ordine di iniziativa, il quale può usare un’altra azione (sempre che abbia ancora di disponibili) e così via con tutti gli altri partecipanti. Il round si conclude quando tutti i contendenti hanno esaurito le azioni di combattimento a loro disposizione.
Le azioni di combattimento sono varie e spaziano dal semplice attacco alla parata, dallo schivare al lanciare un incantesimo e così via. Mi ha colpito in maniera molto positiva l’utilizzo della “parata” grazie alla quale si possono vedere combattimenti più realistici con affondi e risposte, inoltre tiene conto della taglia delle armi: infatti parare con successo con una arma della stessa taglia di quella dell’aggressore deflette totalmente i danni, usare una arma di una taglia inferiore li riduce della metà e parare con un’arma di 2 o più taglie inferiori non serve a niente; il combattente che vince lo “scambio” può usufruire di 1,2 o 3 Manovre di Combattimento determinate dal tipo di arma che si usa. Il grande pregio di questo realismo porta anche un difetto che è la complessità di uno scambio di colpi: non solo sia attaccante che difensore devono tirare dei dadi e calcolare i risultati, ma poi questi vanno anche confrontati in una tabella con 4 righe e 4 colonne per verificare chi dei due abbia prevalso e quindi chi dei due abbia diritto alle Manovre di Combattimento e alcune di queste manovre presuppone una ulteriore prova contrapposta.
Altro aspetto interessante è la gestione dei fallimenti critici che possono dare diversi “grattacapi” al personaggio come colpire un amico, inceppare un’arma a distanza, cadere, il tutto determinato dal tiro di 1d20.
Il capitolo prosegue con altre situazioni possibili come affrontare avversari molteplici, la copertura, la carica, i colpi trattenuti per non uccidere, il combattimento in sella (ben gestito, ottima specialmente la regola che impedisce alle abilità di combattimento di superare quella di Cavalcare fintanto che ci si trova in sella), la portata e la lotta a mani nude.
Si prosegue con la descrizione dei danni sulle varie zone del corpo e dei loro effetti e il capitolo termina con le regole opzionali per i PNG e con la descrizione di un lungo combattimento di alcuni personaggi per dare meglio l’idea del regolamento.
Capitolo 6: Magia e Rune
Questo è un capitolo generico sulla magia: è presente una descrizione a grandi linee dei 4 tipi di magie che verranno trattate in dettaglio nei capitoli successivi.
Importante è la parte sulle Rune e sul loro impatto nel mondo: il loro potere permea ed influenza ogni cosa, per esempio grazie alla Runa dell’Acqua sono presenti fiumi, laghi e oceani e grazie alla contrapposizione tra Runa della Luce e Runa dell’Oscurità si ha l’alternanza del giorno e della notte. Il potere delle Rune è utilizzato, in diversi modi e a diversi livelli, da tutti e 4 i tipi di magia.
Segue una tabella con la descrizione delle varie Rune e dei poteri che concedono ad un personaggio che riesce a diventare un Portatore Runico, grazie ad una particolare quest intrapresa. I poteri delle Rune devono essere guadagnati, non vengono regalati!!! Sviluppo questo molto interessante, visto che permette al Game Master di aprire nuovi filoni per la sua campagna.
Capitolo 7: Magia Comune
Dedicato al tipo di magia che chiunque nel mondo di Rune Quest è in grado di utilizzare, grazie alla abilità Magia Comune. Fornisce informazioni fondamentali su come lanciare incantesimi, sui bonus/malus situazionali, tempo di lancio e modalità di apprendimento di nuovi incantesimi.
La magia comune è scarsamente influenzata dalle Rune o per meglio dire non interagisce con esse tanto quanto le altre 3 tipologie di magia.
Il capitolo si chiude con una descrizione degli incantesimi che sono tutti ben bilanciati e non mancano né incantesimi di utilità, né di potenziamento e né offensivi.
In particolare tutti gli incantesimi sono più potenti man mano che aumenta la loro Magnitudine, caratteristica che ne rappresenta la forza, ma come effetto bilanciante aumentano anche i Punti Magia da spendere, nonché le Azioni di Combattimento da utilizzare.
Capitolo 8: Magia Divina
Questo tipo di magia si basa su un patto di devozione stabilito con una divinità e le differenze con la magia comune sono subito evidenti: innanzitutto gli incantesimi divini non fanno spendere Punti Magia dato che il PG è solo il tramite degli incantesimi e non li lancia usando le proprie energie magiche e ogni incantesimo divino altro non è che una vera e propria manifestazione del potere runico a cui ogni divinità è inevitabilmente ed indissolubilmente legata.
La magia divina si basa su 2 abilità avanzate (quindi non usa l’abilità Magia Comune) che sono Patto e Conoscenza (teologia specifica) ed è divisa per livelli in base al rango del personaggio fedele a tale divinità (Iniziato, Accolito, Signore Runico e Sacerdote Runico).
La caratteristica più originale di tale magia è che un incantesimo divino, una volta utilizzato, non viene recuperato automaticamente, ma bisogna effettuare con successo una prova nell’abilità Patto il giorno successivo e bisogna per forza essere all’interno di un tempio di tale divinità per tentare “il recupero”. Fatto che bilancia la potenza e la mancanza di costo in termini di Punti Magia di tali incantesimi.
Come per il capitolo precedente c’è una descrizione di alcuni incantesimi divini, principalmente basati sulle cure, sulle evocazioni di entità e su incantesimi utili in svariati frangenti, mentre sono pochi gli incantesimi offensivi.
Capitolo 9: Stregoneria
La stregoneria manipola direttamente il potere delle Rune e lo distorce a suo vantaggio per creare effetti devastanti.
Anche in questo capitolo vengono introdotte 2 nuove abilità avanzate che sono Stregoneria (Grimorio), necessaria per tentare di lanciare un incantesimo da stregone, e Manipolazione che determina in che maniera un incantesimo possa essere alterato rispetto alla sua forma base.
La forma base di un incantesimo della Stregoneria ha sempre con magnitudine 1, non ha gittata (quindi il bersaglio deve essere toccato usando l’abilità Lotta) e il bersaglio è singolo. L’abilità manipolazione consente di aumentare queste caratteristiche e anche di combinare un incantesimo con un altro in base a quanti Punti Magia vengono spesi.
Secondo me questo è il tipo di magia meno riuscito del gioco: poter modificare tratti e caratteristiche degli incantesimi e fonderli con un incantesimo diverso per dar luogo ad una grande magia è, sulla carta, una ottima idea. Purtroppo reputo che il modo in cui ciò sia stato realizzato non sia molto adeguato: infatti per lanciare un incantesimo manipolato occorrono un numero di azioni pari ai punti spesi per le modifiche e durante questo tempo di lancio l’incantatore non può fare nulla, nemmeno Schivare eventuali attacchi (cosa che invece è possibile fare con la Magia Comune), senza tralasciare il fatto che in caso di ferite bisogna effettuare una prova di Tempra per mantenere la concentrazione. Quindi oltre ad aver speso una montagna di Punti Magia si rischia seriamente di perdere l’incantesimo a causa dell’eccessivo tempo di lancio.
Questa considerazione vale per le magie offensive, mentre per le magie di potenziamento il discorso è praticamente inverso: infatti potendo essere manipolata la durata dell’incantesimo si può tranquillamente lanciare prima di incontrare eventuali minacce e così si può ottenere un potenziamento elevatissimo e particolarmente lungo come durata.
Come al solito è presente una lista di incantesimi da stregone.
Capitolo 10: Magia Spiritica
E’ un tipo di magia particolare e diversa dalle altre dato che si basa sul preventivo vincolo di uno o più spiriti in un ricettacolo che può essere usato in caso di bisogno.
E’ la pratica dell’animismo e della venerazione degli antenati. Gli spiriti sono pura magia derivata direttamente dalle Rune, anzi sono frammenti senzienti delle Rune a cui appartengono (gli antenati sono frammenti della Runa dell’Uomo, le ombre della Runa dell’Oscurità).
Viene introdotto e brevemente descritto un altro piano di esistenza, il Piano Spiritico, su cui agisce tale tipo di magia; anche in questo caso 2 nuove abilità avanzate sono introdotte: Sentiero Spiritico, che permette di localizzare ed identificare spiriti presenti nell’area e Legame Spiritico che permette la vera e propria interazione con gli spiriti (negoziando o vincolando uno spirito ad un feticcio) e regola il combattimento spiritico.
Si diventa maghi spiritici dopo un rito di iniziazione in cui si deve affrontare sul Piano Spiritico una sorta di sé stessi incorporeo; se il rito ha successo allora tale apparizione diventa lo spirito guardiano del personaggio e gli conferisce vantaggi e svantaggi.
Questa sezione del manuale introduce il Combattimento Spiritico che segue le stesse regole del combattimento fisico, cambiando i valori (ad esempio i Punti Magia sono usati al posto dei Punti Ferita). Si può anche verificare la particolare situazione di un combattimento fisico in contemporanea con uno spiritico. Il perdente è colui che arriva a 0 Punti Magia e a quel punto viene posseduto (nel caso di un mortale in viaggio nel piano spiritico), vincolato in un feticcio (nel caso di uno spirito), esorcizzato (nel caso di uno spirito che possiede il corpo di un mortale) o disperso (cioè distrutto).
In chiusura troviamo la descrizione di vari tipi di spiriti, antenati, elementari, spiriti flagello, guardiani, malanni e naturali, comprese alcune loro caratteristiche peculiari, nonché capacità che possono conferire al mago spiritico che li controlla.
Capitolo 11: Culti
Capitolo dedicato alle varie forme di associazioni con la descrizione degli ordini gerarchici all’interno del culto (con tutti i requisiti, gli obblighi ed i benefici annessi), di come si può entrare in uno di questi ordini, dei miti su cui si basano le organizzazione e su come si può interagire con questi miti e di come alcuni comportamenti all’interno di tali organizzazioni possano essere influenzati da esse.
A questo punto ci si aspetterebbe un elenco, anche non particolarmente esteso, di culti a cui un PG appena creato può decidere di appartenere, ma purtroppo a fine capitolo se ne trova solo uno per ogni tipo di magia: il culto di Orlanth il Drago per la magia divina, l’Ordine del Serpente Nero per gli stregoni e il culto della Danzatrice Fiammeggiante per la magia spiritica.
Mentre la presenza di un solo ordine stregonesco e di un solo ordine sciamanico non è un problema, lo è il fatto di avere un solo culto divino. Per sua stessa natura la stregoneria e la magia spiritica si possono tranquillamente imparare senza avere alle spalle alcuna organizzazione (come mentore può andare bene un vecchio eremita pazzo che vive sul cucuzzolo di una montagna), mentre per la magia divina ciò non è possibile dato che il PG è soltanto un “canale” attraverso cui la divinità opera ed inoltre, entrando più nello specifico, è necessario un tempio per ricaricare gli incantesimi divini lanciati e questo presuppone il supporto di una organizzazione ecclesiastica.
In definitiva descrivendo solo un culto divino si limitano troppo le scelte dell’aspirante Iniziato e si rende poco vario anche l’ambiente di gioco (un mondo fantasy monoteistico è pressoché improponibile), almeno per chi voglia giocare soltanto con il materiale presente nel manuale; ci si poteva sforzare di descrivere in breve almeno dieci culti in modo da dare più opzioni ai giocatori.
Capitolo 12: Abilità Eroiche
Le abilità eroiche sono particolari capacità che un avventuriero è in grado di sviluppare in seguito al suo avanzamento di rango nel proprio culto, oppure dopo aver risolto con successo una Cerca Eroica o in seguito all’addestramento da parte di un mentore solitario. Oltre a questi criteri il personaggio deve aver accumulato un certo numero di Punti Eroe, stabiliti come requisito dalla abilità eroica stessa.
Segue la descrizione di tali abilità e ce ne sono per tutti i gusti: alcune potenziano in combattimento, altre proteggono da malattie o veleni, altre aumentano le capacità mentali dei personaggi.
Tutte queste abilità sono ben bilanciate e davvero poche possono essere considerate “potenti” (forse solo Occhio di Falco che permette di scegliere la zona da danneggiare se l’attacco va a segno con una arma a distanza).
Capitolo 13: Creature
Questa sezione è un mini bestiario che racchiude alcune tipiche creature del mondo di Rune Quest.
Il capitolo poteva/doveva essere tralasciato, infatti i mostri sono davvero pochi (non si arriva neanche a 20 e contiamo che uno di questi è il cavallo…) e soprattutto manca un metro di valutazione per saggiarne la potenza in base al livello per party: un Game Master deve andare “a naso” e sperare che i Punti Armatura, i Punti Ferita e i danni del mostro non siano troppo alti o troppo bassi in modo da fornire uno scontro equilibrato.
Ho scritto che poteva/doveva essere tralasciato perché i mostri non andrebbero mai inseriti in un manuale consultabile dai giocatori, ma in uno a parte: si perde la sorpresa di affrontare una creatura di cui non si conoscono le caratteristiche. In pratica si rischia il metagame. Inoltre le pagine dedicate alle, poche, bestie che popolano il mondo di Rune Quest poteva essere usato per descrivere un maggior numero di culti nel capitolo precedente.
A parte questo le caratteristiche dei mostri sono molto chiare e precise e la tabella di ogni creatura è di facile consultazione.
Capitolo 14: Il Game Master di Rune Quest
Qui c’è poco da dire: è una interessante ed utile raccolta di suggerimenti per aiutare il Game Master a sviluppare la sua avventura/campagna.
Comprende anche numerose e fondamentali tabelle come quella per gli incontri casuali in vari ambienti (rurale, urbani, selvagge e così via), quella per le spese di viaggio in base alla sua durata e al tipo di mezzo usato (via terra o via navale).
Il manuale termina con una scheda del giocatore e un indice analitico.
Conclusioni
Il manuale in questione è un buon prodotto e fa di Rune Quest II una più che valida alternativa al solito Dungeons&Dragons come GdR fantasy.
Il sistema di gioco rende tutto molto realistico e molti aspetti del gioco, dalla gestione del combattimento alle varie forme di magia, sono originali e molto ben pensati.
Ovviamente ci sono anche delle pecche, senza le quali il giudizio su tale manuale sarebbe stato decisamente migliore. Secondo me la Stregoneria poteva essere meglio realizzata (l’idea in sé è molto valida); manca la descrizione, anche solo per sommi capi, di qualche organizzazione a cui un PG potrebbe decidere di appartenere (un solo culto, una sola società stregonesca e un solo culto spiritico limitano davvero troppo i giocatori); il capitolo sulle creature di Rune Quest non era essenziale ed infine al pregio del grande realismo durante il combattimento si potrebbe contrapporre l’altra faccia della medaglia e cioè la gran mole di tiri di dado che occorre in un round di combattimento che potrebbero rendere felici molti giocatori, ma anche scoraggiarne altri (tirare per l’attacco, tirare per la parata dell’avversario, confrontare i risultati in una tabella 4×4, attuare le manovre di combattimento, alcune delle quali richiedono altri tiri e/o prove contrapposte, tirare a caso un dado per la zona corporea colpita, tirare i danni, sottrarre i Punti Armatura al danno inflitto … e questa rappresenta una singola azione di un combattente più l’azione difensiva del suo contendente).
Tirando le somme resta un buon prodotto, adattissimo a tutti coloro che vogliono provare un gioco fantasy diverso dal solito. Consigliato.
Thorin
COMPRALO SU
Vuoi un link ESCLUSIVO al tuo store? CONTATTACI