Eccovi l’incipit dell’avventura Gallerie di Paura , presente in Una Notte e un Giorno a Belynar
“Questa biforcazione non è segnata sulla mappa di Dvalin” annuncia Murchadh, dopo aver esaminato per l’ennesima volta lo schizzo dei sotterranei lasciatovi dal nano. “Sei tu che non la sai leggere, fa vedere!” sbotta stizzito Dral, strappando la pergamena di mano a Murchadh. “Certo, guarda pure! Non sapevo che anche tu sapessi leggere il nanico…” replica sarcastico lo Skaldi. Decidi di intervenire prima che i due inizino a litigare di nuovo:”Piantatela di fare i bambini! Cerchiamo piuttosto di capire cosa diavolo ci fa qui questo tunnel, Dvalin ci ha mandato quaggiù per questo, no?” A dire il vero il vostro compito sarebbe quello di ripulire i tunnel da eventuali creature pericolose, in modo da consentire ai Rifugiati di costruirvi le proprie abitazioni, ma nessuno dei tuoi compagni trova nulla da obiettare al tuo intervento. Estrai la spada e ti avvicini all’entrata del cunicolo incriminato “Alethes, passami la lanterna… voglio dare un’occhiata più da vicino”. Facendo luce sull’imboccatura del tunnel ti accorgi che il pavimento dell’entrata di una delle due diramazioni è sommerso da detriti e calcinacci. “Pare che qui il muro sia crollato di recente,” affermi rivolto ai tuoi compagni, mentre procedi con cautela sul suolo accidentato “rivelando l’accesso a questo passaggio”. “Per questo non era segnato sulla mappa! Quando Dvalin è passato di qua il muro doveva essere ancora in piedi.” esclama Murchadh, lanciando un’occhiata torva a Dral, che gli restituisce la mappa scrollando le spalle. L’eco di un rumore in lontananza attira la tua attenzione, per un attimo ti è parso di sentire delle voci provenire dal fondo del tunnel. “Fate un po’ di silenzio, mi è sembrato di sentire qualcosa da questa parte!” Le tue parole zittiscono i tuoi compagni, che portano istintivamente le mani alle armi, voltandosi verso di te. Tendendo le orecchie fai qualche passo all’interno del cunicolo, cercando di fare il meno rumore possibile. “Fa attenzione,” sussurra Alethes “potrebbe essere…” ma la sua frase viene troncata da un boato assordante, simile ad un’esplosione. Improvvisamente ti senti mancare il terreno da sotto i piedi, il pavimento è crollato sotto di te! Cerchi disperatamente di aggrapparti a qualcosa, ma ormai è troppo tardi, precipiti verso il basso, assieme ad una cascata di polvere e roccia.
Allegato a Cyradon, troverete il modulo “Perduti a Belynar”, una raccolta di sei avventure pronte da giocare, come stand-alone o come parte di una campagna più grande, ambientate nella città di Belynar, complete di mappe, descrizioni di aree specifiche della città dei Cyrad, nuovi mostri e spunti d’avventura da utilizzare per le vostre personalissime sessioni di gioco. Il testo è introdotto da una sezione che amplia alcuni degli argomenti trattati in Cyradon, come gli aspetti più comuni della vita degli abitanti della Città e delle Terre del Risveglio, i rapporti tra le razze e tra le associazioni operanti in città, che aiuterà i GM nel condurre una campagna urbana e fornirà interessanti idee ai giocatori per caratterizzare il proprio PG. ed ora un assaggio della sezione 0 di Perduti a Belynar, modulo allegato al campaign book Cyradon, ovvero “Una Campagna a Belynar”
Gli Abitanti di Belynar
Lo schiudersi delle Vie è una pietra miliare nella storia di Mithra. La vita degli esuli, già sconvolta dalla guerra contro la Teocrazia, è completamente rivoluzionata dal loro arrivo in Cyradon; allo stesso modo, il mondo delle razze indigene della Culla dell’Aurora è cambiato per sempre. Nuovi sentimenti, sogni, speranze, paure, dubbi e ambizioni governano e modificano la vita di ogni singolo abitante della città sul Monte Belnos, incluse quelle dei protagonisti delle vostre avventure. Di seguito vi proponiamo alcuni spunti di riflessione che vi aiuteranno a caratterizzare meglio il background dei vostri PG e PNG e a definirne gli obbiettivi personali.
Gli Stranieri
Lontani da casa chissà quante miglia, gli umani Skaldi e Tarahiri giunti a Belynar, così come i nani Mablung e i Gryx (di cui potete leggere informazioni dettagliate in seguito), devono rassegnarsi ad una lunga, forzata permanenza in una terra aliena e prepararsi a rimboccarsi le maniche. Durante i primi mesi di vita della Città Liberà , le difficoltà che gli esuli devono superare non sono poche e alcuni ostacoli richiedono tempo per essere abbattuti. Le barriere linguistiche, in particolare, preoccupano i profughi: mentre tutti i Sithi possono parlare il Cana, la loro lingua madre, sicuri di capire l’Elu, la lingua degli Arali, la più diffusa in Cyradon, e di farsi capire, molti umani e Mablung devono ricorre a degli interpreti o studiare le lingue della Culla dell’Aurora per poter comunicare. Ciò rallenta l’integrazione tra i popoli e, a volte, isola chi tra gli esuli ha difficoltà nell’apprendere un nuovo idioma. Nonostante le avversità, gli umani lavorano sodo per rifarsi una vita, e si ispirano ai modelli delle loro rimpiante patrie. I membri di gilde, associazioni, chiese organizzate di Anias si operano per restaurare in terra straniera i gruppi di cui facevano parte. Per alcuni, però, la nostalgia di casa è insopportabile, tanto da deprimerli: alcuni carismatici e astuti oppositori di Grayson (sia esuli che indigeni) sfruttano questo stato d’animo di parte della Cittadinanza per alimentare il risentimento nei confronti del Generale Skaldi e del Concilio.