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Estratto: Economia & Ricompense
Guida del Dungeon Master 4° Edizione

Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdRItalia, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.


Il tesoro nella 3° Edizione funziona in questa maniera:
Se io metto dei personaggi di 5° livello contro 13-1/3 incontri del loro livello, essi guadagneranno abbastanza esperienza per passare al 6° livello. In media, essi guadagneranno anche 21.333 mo, 33 ma, e 33 mr. O almeno questo sarebbe l’obiettivo.

In pratica, la “gelatina ocra” non ha alcun tesoro.

Il drago nero avrà un tesoro, generato casualmente, del valore di 4,800 mo in media (triplo standard), ma a seconda dei miei dadi può venire fuori niente, o i PG potrebbero andarsene via con un jackpot di oltre 50.000 mo di tesoro (monete, gemme, ed oggetti d’arte) più un’armatura magica del valore di 15.000 mo.

Il PNG bardo di 5° livello avrà 4.300 mo di valore in oggetti (pendendo pesantemente verso gli oggetti magici che i personaggi venderanno a metà del loro valore).

Se sono un DM coscienzioso, dovrei aggiungere tesori per raggiungere il valore di quei 13-1/3 incontri e assicurarmi che risulti in un valore vicino a 21.000 mo, così che i miei personaggi rimangano nel tracciato. Altrimenti dovrei fare quello che fanno molti DM: fidarmi che alla fine tutto si riequilibrerà, e ritrovarmi con personaggi che sono sotto-equipaggiati (nove volte su 10) per il loro livello.

Il tesoro nella 4° Edizione funziona in questa maniera:
Se io metto dei personaggi di 5° livello contro 10 incontri del loro livello, essi guadagneranno abbastanza esperienza per passare al 6° livello. Guadagneranno anche 4 oggetti magici al di sopra del loro livello (uno di 6°, uno di 7°, uno di 8°, e uno di 9°), e un tesoro totale equivalente in oro al doppio del valore di un oggetto magico di 5° livello, o 2,000 mo. Questo è l’obbiettivo, ed è così che funziona in pratica.

Quando preparo questi dieci incontri, guardo sulle tabelle del tesoro del 5° livello nella GDM. Questo è il tesoro che dovrò dare, convenientemente diviso in dieci parti. La “gelatina ocra” non starà sovergliando alcuno di quei tesori, ma il drago ne avrà (diciamo) tre parti.

Il PNG di 5° livello ha un oggetto di 6° livello—non perché ne abbia bisogno, ma perché è una delle parti del tesoro. I personaggi non troveranno oggetti magici al di sotto delle loro aspettative—non usciranno dall’enclave drow con un barile pieno di stocchi +1.

Potrei anche mettere parte del tesoro in un caveau senza un mostro a guardia, e trattenere una parte o due per la ricompensa della cerca.
È molto più facile essere un DM coscienzioso nella 4° Edizione. Non devo aumentare i tesori e controllare che il totale sia giusto—devo solo cancellare le parti dalla lista quando le assegno, e assicurarmi di aver messo una crocetta su tutto, quando avranno raggiunto il 6° livello.
–James Wyatt

Ricompense

Punti esperienza, tesori, punti azione, e ricompense intangibili mantengono i personaggi in movimento da un incontro dopo l’altro, livello dopo livello, e avventura dopo avventura. Piccole ricompense saranno frequenti, mentre grandi ricompense forniscono un grosso incentivo tutto in una volta. Sono tutti importanti allo stesso modo.

Senza piccole ricompense frequenti, i giocatori inizieranno a sentire che i loro sforzi vengono ripagati. Essi staranno facendo molto lavoro senza nulla che lo dimostri. Senza le occasionali grosse ricompense, gli incontri appariranno come premere un bottone per un boccone di cibo—una cosa ripetitiva senza variazioni significative.

I personaggi guadagnano punti esperienza (PE) ad ogni incontro completato. Guadagnano punti azione aggiuntivi quando raggiungono le pietre miliari, generalmente ogni due incontri. Guadagnano tesori mentre completano gli incontri—non dopo tutti gli incontri, ma sporadicamente nel corso dell’avventura. Guadagnano un livello dopo aver superato dagli otto ai dieci incontri (incluse le quest).

Guadagnare un livello (vedi pagina 27 del Manuale del Giocatore) è la ricompensa più significativa che il gioco ha da offrire, ma ha un proprio ritmo. I personaggi guadagnano nuovi poteri di attacco a livelli dispari, e guadagnano nuovi talenti, incrementi di caratteristica, e aggiustamenti globali dei loro attacchi e delle loro difese ai livelli pari. Entrambi sono eccitanti, ma danno sensazioni diverse.

Ricompense in PE
La tabella Ricompensa in Punti Esperienza fornisce il valore di PE dei mostri di tutti i livelli—tirapiedi, singoli mostri standard, mostri d’elite, e mostri solitari. Si usi la colonna “Mostro Standard” per i PNG, le trappole, e incontri non da combattimento (prove di abilità ed enigmi).

Di seguito i primi 10 livelli della tabella Ricompensa in Punti Esperienza.

Ricompensa in Punti Esperienza
Livello del Mostro Tirapiede Mostro standard Elite Solitario
1 100 25 200 500
2 125 31 250 625
3 150 38 300 750
4 175 44 350 875
5 200 50 400 1.000
6 250 63 500 1.250
7 300 75 600 1.500
8 350 88 700 1.750
9 400 100 800 2.000
10 500 125 1.000 2.500

Ricompense per le Quest
Quando i personaggi finiscono una quest maggiore che hanno seguito per diverse sessioni, si divide la ricompensa in PE fra tutti i personaggi che hanno partecipato alla quest, anche con quelli che non erano presenti in quella particolare sessione in cui è stata completata. Ciò è totalmente corretto—una quest maggiore è come un incontro che si è protratto su più sessioni di gioco, e tutti quelli che vi hanno partecipato meritano la loro parte di ricompensa.

Di seguito i primi 10 livelli della tabella Ricompensa in PE per le Cerche.

Ricompense in PE per le Quest
Livello PG Ricompensa Cerche Maggiori Ricompense Cerche Minori
4 PG 5 PG 6 PG
1° 400 500 600 100
2° 500 625 750 125
3° 600 750 900 150
4° 700 875 1.050 175
5° 800 1.000 1.200 200
6° 1.000 1.250 1.500 250
7° 1.200 1.500 1.800 300
8° 1.400 1.750 2.100 350
9° 1.600 2.000 2.400 400
10° 2.000 2.500 3.000 500

Assegnando Tesori
Mentre i punti esperienza sono essenzialmente una ricompensa ad incontro (o quest), i tesori sono una ricompensa in scala maggiore distribuita nel corso di una avventura. Il tesoro va pianificato in termini degli otto o dieci incontri di cui i personaggi avranno bisogno per avanzare da un livello al successivo.

Mentre staranno guadagnando quel livello, aspettati che un gruppo di cinque personaggi acquisisca quattro oggetti magici distribuiti in un’ampiezza che va da un livello superiore a quello del gruppo fino a quattro livelli superiore. In aggiunta, dovrebbero trovare oro ed altri tesori monetari pari al prezzo di mercato di due oggetti magici del loro livello. Di conseguenza un gruppo di 6° livello troverà quattro oggetti magici, uno per ciascun livello dal 7° al 10°, e oro per il valore di due oggetti di 6° livello, o 3.600 mo.

All’inizio di un’avventura, guarda all’avventura in 8 o dieci spezzoni. (incluse le ricompense per le cerche maggiori come se fossero incontri, e se il gruppo completa cinque cerche minori, includi queste cinque ricompense come se fossero un unico incontro.) Per ognuno di questi spezzoni, guarda alla parte di tesoro nelle pagine seguenti. Trova il livello del personaggio mentre superano questi incontri, ed annota le parti di tesoro che distribuirai nel corso dell’avventura.


Parti di Tesoro per il Gradino Eroico
Gruppo di 5° livello Tesoro Monetario Totale: 2.000 mo
1. Oggetto Magico, livello 9
2. Oggetto Magico, livello 8
3. Oggetto Magico, livello 7
4. Oggetto Magico, livello 6
5. 550 mo, o due oggetti d’arte da 250 mo + 50 mo, o una gemma da 500 mo + 50 mo
6. 500 mo, o un oggetto d’arte da 250 mo + 250 mo, o cinque gemme da 100 mo
7. 340 mo, o tre gemme da 100 mo + 40 mo, o un oggetto d’arte da 250 mo + una pozione di guarigione + 40 mo
8. 340 mo, o un oggetto d’arte da 250 mo + + 90 mo, o 300 mo + 400 ma
9. 160 mo, o una gemma da 100 mo + 60 mo, o una pozione di guarigione + 110 mo
10. 110 mo, o una gemma da 100 mo + 10 mo, o una pozione di guarigione + 60 mo


Parti di Tesoro per il Gradino Esemplare
Gruppo di 15° livello Tesoro Monetario Totale: 50.000 mo
1. Oggetto Magico, livello 19
2. Oggetto Magico, livello 18
3. Oggetto Magico, livello 17
4. Oggetto Magico, livello 16
5. 14.000 mo, or 140 mp, o un oggetto d’arte da 7.500 mo + una gemma da 5.000 mo + un oggetto d’arte da 1.500 mo
6. 12.000 mo, or 120 mp, o un oggetto d’arte da 7.500 mo + 4,500 mo
7. 8.500 mo, o un oggetto d’arte da 7.500 mo + 1,000 mo, o un oggetto d’arte da 7.500 mo + una gemma da 1.000 mo
8. 8.500 mo, o una gemma da 5.000 mo + o un oggetto d’arte da 2.500 mo + 1.000 mo, od otto gemme da 1.000 mo + 500 mo
9. 5.000 mo, o una gemma da 5.000 mo, o un oggetto d’arte da 2.500 mo + o un oggetto d’arte da 1.500 mo + una pozione di vitalità
10. 2.000 mo, o due pozioni di vitalità, o due gemme da 1.000 mo


Parti di Tesoro per il Gradino Epico
Gruppo di 25° livello Tesoro Monetario Totale: 12.500 mo
1. Oggetto Magico, livello 29
2. Oggetto Magico, livello 28
3. Oggetto Magico, livello 27
4. Oggetto Magico, livello 26
5. 3.500 mp, o 20 ad* + una pozione di vita + un oggetto d’arte da 50.000 mo, o 30 ad + due pozioni di recupero
6. 3.200 mp, o 20 ad* + due pozioni di recupero + un oggetto d’arte da 50.000 mo + 200 mp, o 30 ad* + quattro gemme da 5.000 mo
7. 2.000 mp, o 20 ad*, o 10 ad* + quattro oggetti d’arte da 15.000 mo + otto gemme da 5.000 mo
8. 2.000 mp, o 1.000 mp + due oggetti d’arte da 50.000 mo, o quattro oggetti d’arte da 50.000 mo
9. 1.000 mp, o una pozione di vita, o venti gemme da 5.000 mo
10. 800 mp, o cinque oggetti d’arte da 15.000 mo + una gemma da 5.000 mo, o un oggetto d’arte da 15.000 mo + sei gemme da 5.000 mo


Commercio
Persino i piccoli villaggi danno facile accesso ai giocatori all’equipaggiamento di cui avranno bisogno nelle loro avventure. Provvigioni, tende e giacigli, e armi semplici sono comunemente disponibili. I mercanti itineranti trasportano armature, armi militari, ed equipaggiamento più specializzato. Molti villaggi hanno locande per ospitare i viaggiatori, luoghi dove gli avventurieri possono avere un pasto caldo ed un letto, anche se la qualità lascia molto a desiderare. Quando i personaggi si fermano in un insediamento per riposare e rifornire i loro viveri, aggiungete del sapor trascorso la notte, poi procedete con l’avventura.

Persino i piccoli villaggi fanno un grande affidamento sui commerci con gli altri insediamenti, inclusi i paesi più grandi e le città. I mercanti passano da quelle parti regolarmente, vendendo oggetti indispensabili o lussuosi ai villaggi, e qualsiasi buon mercante ha contatti di vasta portata nella regione. Quando i personaggi hanno degli oggetti magici da vendere, un mercante itinerante è in città—o vi sarà presto—per prenderlo dalle loro mani. Lo stesso si applica ai beni mondani ed esotici: Nessuno nel villaggio fa corde di seta o ne ha molto bisogno, ma i mercanti che si fanno strada tra le maggiori città le trasportano sempre.

I mercanti itineranti sono anche un buon metodo per introdurre agganci ad avventure ai personaggi mentre conducono i loro affari. Dato che vivono attraversando strade che spesso non sono sicure quanto quelle a cui sono abituati, i mercanti reclutano guardie competenti per proteggere i loro beni. Trasportano anche notizie da una città all’altra, inclusi i rapporti su situazioni che richiedono a gran voce l’intervento degli avventurieri.

Questi mercanti non possono fornire servizi specializzati, ad ogni modo. Quando i personaggi hanno bisogno di una biblioteca o di un saggio, di un addestratore che possa occuparsi delle uova di grifone che hanno trovato, o di un architetto per progettare il loro castello, è meglio se vanno in una grande città piuttosto che cercare in un villaggio. Questi servizi sono meno importanti nell’economia del gioco rispetto agli oggetti magici e ad altri beni, quindi non dovresti sentirti come se dovessi fare un compromesso con il tuo senso comune per il bene del gioco.

Ovviamente, è naturale che i personaggi viaggino ben oltre i loro villaggi nativi in cerca di avventure. Quando sono nella Città d’Ottone, dovrebbero essere in grado di poter comprare velocemente anche il più costoso oggetto magico. Se non interferisce con lo scorrere della vostra partita, è normale aspettarsi che i personaggi vogliano viaggiare verso le città più grandi per fare affari quando raggiungeranno i livelli più alti ed avranno a che fare con grandi somme di denaro.

L’Economia degli Oggetti Magici

La maggior parte del tempo, i personaggi trovano oggetti magici al di sopra del loro livello nel corso delle loro avventure. Questi sono oggetti interessanti, e i personaggi hanno tutte le motivazioni a tenere questi oggetti ed usarli. Mentre i personaggi salgono di livello, gli oggetti che trovano possono rimpiazzare oggetti che hanno già—il guerriero trova una spada fiammeggiante +3 e non vuole più la sua spada magica +2.

Quando questo accade, i personaggi di solito vendono i loro oggetti—far ciò da benefici leggermente superiori che usare il rituale Disincantare Oggetti Magici, perché non devono pagarne il costo in componenti. Un mercante, agente, o ricettatore compra gli oggetti dai personaggi ad un quinto del valore dell’oggetto, nella speranza di rivenderlo per un profitto significante (di solito al di sopra del valore dell’oggetto). I compratori sono difficili da trovare, ma il profitto ricavato ripaga il mercante del rischio.

I personaggi possono usare il tesoro monetario trovato, così come l’oro ricavato dalla vendita di oggetti, per acquistare nuovi oggetti magici. Essi non possono creare oggetti al di sopra del loro livello, e di rado possono permettersi oggetti di più di qualche livello al di sopra del loro. È a loro beneficio usare il rituale Incantare Oggetti Magici per oggetti del loro livello od inferiore, piuttosto che comprarli da mercanti, agenti, o ricettatori, per via del rincaro del 10%-40% degli oggetti che di solito questi venditori effettuano. Quando vogliono oggetti magici al di sopra del loro livello, devono andare dai mercanti.

Il gioco funziona anche se decidi che non vi è alcuna compravendita di oggetti magici nel tuo mondo. I personaggi possono affidarsi interamente ai rituali per duplicare l’economia della compravendita senza che i soldi cambino mano.

Il residuum raccolto dal disincantare oggetti fornisce le costose componenti di cui hanno bisogno per il rituale di incantamento. Se vuoi che i personaggi si affidino totalmente a questi rituali, rimuovi il costo di eseguire il rituale Disincantare Oggetti Magici,rendendolo efficiente quanto la vendita.
D’altro canto, è possibile spingere i personaggi verso i mercati invece che ai rituali alterando il prezzo che pagano per gli oggetti magici. Puoi rimuovere il rincaro casuale, o alterarlo per permettere di trovare oggetti al di sotto del loro prezzo normale. Per esempio, tira 1d6 come sempre, ma un 1 significa che l’oggetto è disponibile al 10% di sotto del prezzo normale, un 2 significa che è disponibile al prezzo normale, e da 3 a 6 significa che vi è un rincaro che va dal 10% al 40%. Gli oggetti sono disponibili in fretta, e talvolta i personaggi possono fare un buon affare.


Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: 4th Edition Excerpts: Economy & Reward(richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita.)

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