Destini Epici 4° Edizione del Manuale del Giocatore Traduzione autorizzata a cura di dndworld.it, ma NON ufficiale Quando il tuo prsonaggio raggiunge il 21° livello, puoi scegliere il suo destino epico. Ma questo cosa significa? Il destino epico è in effetti composto di varie cose. Se da un lato ti permette di piegare, rompere o ignorare alcune delle leggi dell’universo, dall’altro non consiste solo nell’acquisire più potere. Dopo tutto, continui a guadagnare poteri di classe sempre più potenti man mano che avanzi verso il 30° livello, e alcuni di questi poteri sono quasi fantastici come quelli dei destini epici. Il tuo destino epico definisce il tuo posto nell’universo. E’ l’archetipo mitico che il tuo personaggio cerca di raggiungere. Una volta che arrivi al 21° livello, la grandezza a cui hai sempre saputo essere destinato non è più teorica, è reale. Man mano che guadagni livelli, avvicinandoti al 30°, le sfide che trovi diventano più grandi e significative, potenzialmente coinvolgono nazioni, mondi o anche lo stesso universo. Così, il tuo destino epico da forma al tuo impatto a lungo termine sulla campagna e aiuta a determinare come la gente si ricorderà per sempre di te. Hai sconfitto Atropo, il Morto Nato nel Mondo? Hai sconfitto gli Hulks di Zoretha quando sono sorti non visti nelle antiche terre disabitate? Hai dato origine alle catastrofiche maree di Pandorym quando è tornato alla vita abbastanza da iniziare a mangiare anche gli dei? Si, forse lo hai fatto. E una volta che hai ottenuto così tanto, il tuo destino epico di permette di farti da parte per fare spazio alle nuove generazioni di eroi, che continuano la battaglia. Dopo tutto la tua immortalità è assicurata, sia essa nel mito o reale (dipende dal destino che scegli). Completando la tua ricerca epica, dove hai fronteggiato le più grandi sfide della tua carriera, il tuo destino descrive perchè, dopo così tante avventure, alla fine lasci il reame dei mortali e dove vai dopo..
Il tuo destino epico descrive l’archetipo mitico che cerchi di raggiungere. Alcuni personaggi hanno un destino epico chiaro in mente dal momento in cui iniziano ad essere avventurieri, mentre altri lo scoprono in qualche modo lungo la strada. Molte persone non si avvicinano neppure a raggiungere un destino epico. Non è dato sapere se falliscano nel loro viaggio o se l’universo non ha mai voluto che raggiungessero tali altezze. Il tuo destino epico ti differenzia da queste persone, tu sai di essere destinato alla grandezza e hai tutte le opportunità per raggiungerla. Poteri Straordinari Il destino epico, se paragonato ad una classe o a un percorso esemplare, da pochi benefici, ma ciascuno di questi è eccezionale. Alcune leggi dell’universo funzionano in modo differente per te, e altre non si applicano proprio. La tua razza, classe, percorso e altri elementi del tuo personaggio potrebbero definire cosa puoi fare, ma il destino epico definisce il tuo posto nell’universo. Ciascun destino epico definisce il tuo impatto duraturo nel monto o persino nell’universo: come la gente in futuro ti ricorderà o parlerà di te. Alcune persone raggiungono fama o notorietà senza raggiugnere un destino epico, ma in questi casi è una gloria fuggevole. Inevitabilmente, queste persone vengono dimenticate, perse nelle nebbiose profondità della storia. Il tuo destino epico assicura che il tuo nome e i tuoi sforzi siano ricordati per sempre. La Fine Forse la cosa più importante è che il tuo destino epico descrive l’uscita dal mondo (e più in dettaglio del gioco) del tuo personaggio quando hai completato la tua avventura finale. Spiega perchè, dopo così tante avventura, hai infine deciso di lasciare il reame mortale e dove andrai. Guadagnare un destino epico Le caratteristiche di un destino epico si accumulano dal 21° al 30° livello. Come mostrato nella Tabella di Avanzamento del Personaggio nel Capitolo 2, le tue caratteristiche epiche iniziano dove il percorso esemplare finisce. Dopo aver guadagnato tutti gli altri benefici dovuti al raggiungimento del 21° livello (inclusi abilità di classe, aumenti di punteggi delle caratteristiche e così via), puoi scegliere un destino epico. I destini epici hanno un raggio più ampio di quelli di classe o esemplari. Però alcuni hanno dei requisiti per entrare, anceh quelli che di solito si applicano ad un ampio spettro di personaggi con diversi background, talenti e poteri. Se non scegli un destino epico al 21° livello, puoi sceglierne uno ad un qualsiasi livello seguente. A quel punto guadagni retroattivamente tutti i benefici del destino epico appropriato al tuo livello attuale. Completare il tuo destino epico Il talento “Immortale” del tuo destino non è guadagnato al 30° livello. Invece è ottenuto quando tu e i tuoi alleati completate la Cerca del Destino. Questo punto è descritto meglio nella Guida del Dungeon Master, ma essenzialmente si tratta della grandiosa avventura finale della campagna, durante la quale fronteggi le sfide più pericolose della carriera del tuo personaggio. Questa ricerca può iniziare prima del 30° livello e infatti per molti è così, ma il suo culmine può arrivare solo dopo che tutti i personaggi hanno raggiunto il 30° livello. Completando la tua Cerca del Destino, la tua carriera di avventuriero — e la tua vita come creatura mortale — termina. Il DM potrebbe lasciare un po’ di tempo per sistemare i tuoi affari prima di proseguire, oppure potrebbe avvenire spontaneamente al completamento della Cerca. Parla con il DM per capire quale è il momento appropriato, considerando il tuo personaggio, il tuo destino e la ricerca. Una volta che hai completato la tua Ricerca del Destino e hai iniziato la tua ascesa all’immortalità, la storia del tuo personaggio è terminata. Adesso vive nella leggenda, ma non può più prendere parte agli eventi mortali. E’ ora di creare un nuovo gruppo di avventurieri e iniziare una nuova storia. Arcimago Come Arcimago, puoi tentare di diventare il più importante mago del mondo. Prerequisiti: Mago di 21° livello La tua attenta lettura di grimori, libri, tomi e incantesimi durata una vita ti ha finalmente rivelato le fondamenta della realtà: gli incantesimi sono solo una minuscola parte di una verità arcana più grande. Ogni innantesimo è parte di un lavoro superiore, che evoca una microscopica frazione della formula definitiva. Man mano che continui i tuoi studi, incrementi la tua abilità con gli incantesimi così tanto che inizi a infonderli nella tua carne, ottenendo così una facilità nell’utilizzarli solo sognata dai meno esperti. Sei spesso chiamato ad usare i tuoi ptoeri per difendere il mondo da minacce soprannaturali. Cercando un ulteriore illuminazione e il potere magico che la accompagna, sei a volte tentato da reliquie discutibili, incantesimi sospetti, antichi artefatti. Solo tu puoi scegliere il tuo destino, sarai un arcimago o arcidiavolo? Immortalità, in un certo modo Reclusione Arcana: Quando completi la tua cerca finale, ti ritiri dal mondo per dedicare tutta la tua attenzione allo studio della formula arcana definitiva, il Semiincantesimo, la cui esistenza iperplanare supera quella di tutti gli incantesimi minori che sono mai stati o che mai saranno. Per aiutare i tuoi studi, costruisci un sanctum sanctorum. A tua scelta il tuo ritiro è una completa reclusione, e così può avere forma di torre persa da qualche parte nel Caos Elementale. Potresti invece desiderare mantenere un legame con il mondo e quindi costruire un rifugio con una connessione con il mondo. In questo caso, potresti fondare un nuovo ordine di maghi di cui tu sei l’Alto Mago, ma ti si vede raramente. In alternativa potesti fondare una scuola di magia di cui sei il direttore, visto anche qui di rado. Anche se mantieni la tua forma fisica o la tua connessione con il mondo, la tua contemplazione della sfera arcana prosegue. Man mano che gli anni passano, il tuo studio della struttura profonda e fondante del cosmo ti rimuove dal normale scorrere del tempo. Il tuo guscio materiale potrebbe svanire man mano che ti fondi con il Semiincantesimo. Di qui in poi il tuo nome è legato a potenti incantesimi e rituali usati dai maghi minori. Talenti dell’arcimago Richiamare incantesimo (21° livello): all’inizio di ogni giorno, scegli un incantesimo che conosci (e che hai preparato oggi, se prepari gli incantesimi). Puoi usare quell’incantesimo due volte al giorno, anzichè una sola. Spirito Arcano (24° livello): Una volta al giorno, quando muori, puoi staccare lo spirito dal tuo corpo. In questa forma di spirito arcano, guarisci al tuo massimo di punti ferita a guadagni le qualità di non sostanziale e di phasing. Quando sei in questa forma puoi lanciare incantesimi ad incontro e a volontà, ma non quelli giornalieri, non puoi attivare oggetti magici o eseguire rituali. Se muori quando sei in forma di spirito arcano, sei morto. Alla fine dell’incontro, dopo un breve riposo, il tuo spirito torna nel corpo, se questo è ancora presente. I tuoi punti ferita attuali non cambiano, ma non puoi più avere i benefici e le limitazioni di essere in forma di spirito arcano. Se il tuo corpo non c’è più, hai bisogno di un’altra magia per ritornare in vita, ma puoi continuare le tue avventure in forma di spirito arcano se vuoi. Arciincantesimo (30° livello): La tua comprensione della formula arcana definitiva e degli altri incantesimi the la costituiscono raggiunge una nuova soglia. Scegli un incantesimo al giorno che conosci. Ora puoi lanciare quell’incantesimo una volta per incontro (anzichè una volta al giorno). Potere dell’Arcimago Manipolare la magia Tradotto da: khandra [dndworld.it] (pubblicato qui) |
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