Ciao a tutti, questa settimana vi voglio parlare di un gioco che personalmente mi ha piacevolmente sorpreso perché seppur breve offre lo spunto per ottime partite con il vostro gruppo. Into the ODD è un gioco che ricade completamente nel più classico degli stampi dell’Old School, ma lo fa in modo differente dal solito e proponendo un tipo di ambientazione che non avevo ancora affrontato all’interno della mia rubrica. Di cosa parlo? Andiamo a vederlo assieme 😀
Devo però ringraziare il blog di Imbrattabit che, a differenza di me, snida giochi in inglese e si mette pure a tradurli per il suo pubblico! Una riverenza e un grazie sono veramente troppo pochi per la passione con cui diffonde la conoscenza di nuovi regolamenti con il suo blog. Ringraziamo quindi lui se anche questa perla di gdr è arrivato a me dandomi la possibilità di condividerla molto volentieri con tutti voi.
Orbene Into the ODD è un gioco old school (si lo so: l’ho già scritto, fatemi finire…), ma che ha un’ambientazione che miscela le venature della corrente del Dieselpunk con quelle della scoperta dell’ignoto come solo il Solitario di Providence ci ha abituato.
Il gioco, nella versione free in inglese e qui tradotta nel nostro italiano da Imbrattabit, è composta solo da 24 pagine e non c’è un grosso approfondimento sul mondo che circonda i personaggi, ma forse questo vi darà modo di sfogare la vostra fantasia.
Da quello che ho carpito dal manualetto e leggendo l’articolo scritto dal buon Imbrattabit, si può intuire che c’è questa nazione da poco entrata nella sua più grande era tecnologica, da qui la vena dieselpunk, che ora è pronta a esplorare il resto del mondo e soprattutto quello che fino a un attimo prima ignorava e quindi l’ignoto. Sembra infatti che quel pianeta sia più vecchio e più grande di quanto nel corso della storia gli studiosi possano aver codificato e mappato, pertanto ogni volta che salpa una spedizione è sempre un vero e proprio salto nel buio.
Into the ODD spinge a tavoletta su monumenti, resti di città ciclopiche, labirinti, macchinari e strumenti a cui gli uomini non sanno darsi risposta. Alt fermi tutti! Starete già dicendo ehi ma questo è Numenera… Effettivamente l’ho pensato anche io a primo impatto, cose strane, oggetti alieni, tecnologie che non si possono comprendere, ma ci sono dei distinguo da fare per quelli che conoscono il gioco di Monte Cook:
1. in Numenera le genti del nono mondo sono animati dalla sete di scoperte per poter migliorare il loro presente e anche il mondo stesso, alleviare e scoprire non è solo fine al potere personale, ma per migliorare e contribuire a un progresso sempre migliore.
2. nel Free To Play di oggi, invece il futuro dei personaggi è già arrivato a una svolta, c’è la rivoluzione industriale che ha permesso finalmente l’esplorazione aprendo di fatto i cancelli dell’avventura e dell’esplorazione più selvaggia. Quindi partono gente e gentaglia un po’ di tutti i tipi, insomma un po’ come l’era della pirateria nell’anime di One Piece.
In pratica il primo appartiene a un filone positivista della ricerca e della scoperta il secondo è molto più cupo e dai toni tinti di rosso sangue. Detto questo il gioco è di una semplicità disarmante tant’è che non c’è nemmeno la scheda! Ma come diranno alcuni di voi: come posso giocare senza scheda? Cercandola su Internet ho letto un’intervista all’autore del gioco che diceva pressapoco così:
“Non c’è bisogno della scheda tutto quello che devi sapere è che hai Forza 12, Destrezza 16 e Volontà 14. Hai le tue tre cosette per equipaggiamento e una manciata di pf. Sta arrivando una bestia strana che fai?“
Un inno all’Old School con lo sviluppo del pensiero laterale che rende l’interpretazione slegata da talenti o vantaggi strani. Non è che se non hai tiro rapido non lo puoi fare intendiamoci, semplicemente le meccaniche di gioco sono lasciate (al caso direbbero alcuni) al Master e al gruppo di gioco (direbbero altri).
Perfetto quindi ho solo tre caratteristiche come funziona quindi se voglio fare un’azione?
Munitevi di 1d20 e lanciatelo. Se ottenete di meno del valore di una vostra caratteristica l’azione associata, correre è sotto Destrezza, riesce altrimenti no. Lineare e semplice come bere un bicchiere di limonata al tamarindo e pepe verde di Bulgarograsso. Ebbene Into the ODD oltre a ispirare atmosfere cupe, cappe di smog, luoghi ignoti e macchinari, ma anche strumenti più piccoli, chiamati Arcani che possono essere usati dai giocatori per avere una potenza maggiore in gioco è un inno ai vecchi gdr roguelike a cui penso i più vecchi vintage tra voi hanno già capito. In altre parole per chi non conosce il termine, bhe si tratta di giochi a dove si avanza disegnando il labirinto sui fogli a quadretti mentre l’avventura si dipana.
Ovviamente nessuno vi impedisce di giocare intrighi, ma il gioco porta più al lato dell’esplorazione di stanze di vari dungeon che non sempre saranno caverne, ma vecchi completti o strane strutture oramai quasi forse disabitate…
Aspetta e il combattimento?
Anche qui non ci sono meccaniche astruse il combattimento si risolve tirando direttamente il danno dell’arma. Il quale si toglie via prima ai punti ferita, poi al valore di Forza, quando quest’ultimo arriva a zero il pg è morto e nessun problema si fa un nuovo pg et voilà si è pronti nuovamente a giocare.
Allora in definitiva considero questo manuale tradotto da Imbrattabit in appena 24 pagine un ottimo gioco, soprattutto per quelle serate dove il gruppo non c’è tutto per avanzare con la campagna canonica oppure per demo a una fiera.
Ancora una volta vi do appuntamento alla prossima settimana, vi auguro buona lettura e buon gioco!