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La Quest è il Punto Fondamentale
Guida del Dungeon Master

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale.

Prima abbiamo parlato delle ricompense di una quest, ma cos’è una quest? Nell’anteprima di oggi, Stephen Radney-MacFarland spiega la filosofia dietro i PE dati dalla quest… e perché ogni personaggio vuole guadagnarne un po’!


Tutti sanno che in Dungeons & Dragons si guadagnano punti esperienza per ottenere i livelli. Diamine, persino persone che non hanno mai giocato a D&D sanno questo, è divenuta una cosa così radicata nell’idea del gioco e del suo meccanismo da essere replicata molto di frequente nel regno dei videogiochi. Ma, giustamente, le modalità secondo cui si guadagnano i PE si sono evolute rispetto agli albori del gioco, e con la 4^ Edizione è continuata questa evoluzione. Una delle più grandi evoluzioni in D&D 4^ Edizione è l’inclusione delle ricompense PE da Quest.

Posso sentire le parole dei vecchi giocatori: “Dai, Stephen, i PE da quest non sono nulla di nuovo, io lo faccio da anni”. E se qualcuno dice questo, ha ragione. Pressoché ogni campagna esistente in D&D concede un certo ammontare di PE bonus per il completamento degli obiettivi della storia, e questo avviene dalla prima volta in cui un giocatore ha alzato un d20 fissandolo in estasi. La grande differenza tra la 4^ Edizione e le edizioni più vecchie di D&D è che questa volta è previsto dal gioco e non è solo un ripensamento, un’idea ad hoc, o una house rule. Effettivamente abbiamo preso in considerazione che la gente già lo fa, quindi abbiamo dato delle linee-guida per farlo bene e abbiamo creato i numeri dietro l’avanzamento dei personaggi tenendo a mente le quest.


Dungeons & Dragons è sia un gioco di combattimento sia un gioco narrativo. Combattere bestie ripugnanti e spregevoli avversari è divertente. La maggior parte delle pagine dei nostri manuali fornisce i mezzi e gli strumenti di cui si ha bisogno per giocare quella parte del gioco. La narrativa per sua natura è più fluida, più naturale; ha poche regole rigide e veloci (sempre che ne abbia), ma molte linee guida e suggerimenti. Nonostante in D&D abbondino livelli, poteri, spostamenti, attacchi di opportunità, effetti che colpiscono, danni continuativi e prese, vengono messi in risalto anche gli eroi (o canaglie dal cuore tenero) che rischiano la vita per raggiungere mete che noi ci possiamo solo sognare in maniere varie quanto è senza confini la nostra immaginazione. Si è completamente immersi nel reame dell’avventura di azione. E quando azione e storia si fondono perfettamente, il gioco diventa ambrosia, il modo perfetto per passare un pomeriggio con gli amici.

I PE da Quest, e l’idea delle quest come parametri per le ricompense in senso più ampio (il capitolo si conclude quando i personaggi guadagnano un certo ammontare di ricompense in forma di PE, tesori, benefici, titoli, castelli, o qualunque altra cosa) è un metodo raro, evocativo, soddisfacente e naturale per far sì che i due aspetti del gioco lavorino assieme.

Le quest, inoltre, servono al DM come esca. Non solo dicono “il divertimento è da questa parte”, ma in questo modo portano anche alle ricompense con un certo grado di trasparenza. Alle persone piace avere un’idea delle ricompense che otterranno per certi incarichi… o almeno le ricompense minime. I vostri giocatori non sono diversi. Le quest sono un modo attraverso cui avranno un’idea di massima delle ricompense minime da aspettarsi per quel lavoro, e lo apprezzeranno. Troverete questo molto comodo se ideerete un approccio alle quest seminando molte esche. Lanciatene alcune, e vedete a quali abboccano. Le quest usate in questo modo permettono di far sembrare il proprio mondo più grande di quanto sia realmente, e lasciano ai giocatori più scelte per i loro personaggi, incoraggiandoli ad adoperarsi per qualunque vostra creazione futura.

Vicoli Ciechi nell’Evoluzione dei PE
I PE da quest rappresentano una delle nuove evoluzioni sulle modalità con cui i PG acquisiscono esperienza in D&D, ma non si è giunti a questo punto senza prendere in considerazione e scartare altre idee riguardo ai punti esperienza. Diamo un rapido sguardo a tre vicoli ciechi evolutivi dei PE che ci hanno portato dove siamo oggi.

Valore del Tesoro = PE
Non è forse vero che si ritiene che il tesoro sia proprio la ricompensa? Il problema è semplicemente che nelle prime edizioni di D&D non era così. Infatti, non si poteva fare molto col tesoro se non accumularlo e ottenere dei PE da esso. Questo è corretto; si guadagnavano PE appena si raccoglieva una moneta d’oro. A essere onesti, quanto si guadagnava si basava sul livello della sfida rappresentata dal guardiano del tesoro, ma un metodo più semplice prevede legare completamente i PE della sfida al guardiano (nella 4^ edizione, questo significa mostri, trappole, rischi e sfide di abilità) e lasciare che il valore della ricompensa ottenuta sia quello che è per natura: potere d’acquisto.

La Ricompensa per Storie Brevi, Brevissime e Minime
Tornando ai miei primi giorni nel RPGA (AD&D 2^ Edizione), eravamo soliti dare “ricompense per la storia” per le cose più folli. Volevi parlare col sindaco? Guadagnavi 10 PE! Coglievi il fiore che il sindaco diceva di non cogliere? 15 PE! Compravi dei sottaceti dal venditore in Via delle Spade? 25 PE! Queste ricompense per la storia erano date così, senza senso, piccole e assolutamente endemiche: si passava gran parte dell’avventura parlando con chiunque appena possibile in modo da prenderne più possibile. Queste idee erano comuni nel periodo in cui gli scrittori volevano scrivere strambe storie in cui bisognava indovinare quello che lo scrittore stava pensando, senza che fossero storie di azione con spada e magia, e spingevano i PG verso una lunga serie di incontri pensati come punti di riferimento“utili”. Il problema era che quello non era D&D. Questo era vero particolarmente quando si giocavano delle avventure basate sulle parole delle canzoni pop anni ’70 o un’avventura in cui si dovevano gestire personaggi che erano oggetti magici, bambini o mobilia (non sto scherzando).

La Ricompensa per l’Interpretazione
Ho visto molti giochi (sia nel primo RPGA che negli home games) che danno PE per la buona interpretazione. E con “buona interpretazione” bisogna intendere la qualità delle azioni del proprio personaggio? Il problema con la ricompensa per l’interpretazione è quello: si darà il massimo a chiunque stia al tavolo. Perché? Perché dire a qualcuno che non ha fatto un buon lavoro di interpretazione nel gioco quando tutti sono lì per divertirsi sembra eccessivamente critico, può creare attriti, ed è… beh… solo schifosamente onesto. È anche così variabile e arbitrario da far sorgere questioni riguardo alle altre forme di bonus ai PE. Perché non dare un simile bonus ai PE per la conoscenza delle regole? E perché non darli poiché si gioca bene con gli altri? O per aver portato più cibarie?
Stephen Radney-MacFarland


Le Quest
Le quest sono l’impalcatura fondamentale della storia di un’avventura, la ragione per cui i personaggi partecipano a essa. Sono la ragione per cui un’avventura esiste, e indicano quello che i personaggi devono fare per risolvere la situazione presentata dall’avventura.

Le avventure più semplici si svolgono intorno a una singola quest, in genere una che dia a tutti i componenti del gruppo dei motivi per parteciparvi. Avventure più complesse comportano quest multiple, includendo quest relative agli obiettivi individuali dei personaggi o quest in conflitto con tutto il resto, presentando ai personaggi scelte interessanti riguardo agli obiettivi da perseguire.

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Usare dei Semi delle Quest di Base
Quando si progetta un’avventura semplice, da uno a tre semi di base sono abbastanza per cominciare. Una classica avventura in un dungeon ne usa tre: i personaggi partono con l’idea di esplorare un posto pericoloso, sconfiggere i mostri che trovano e impadronirsi del tesoro che troveranno. Una semplice quest può essere abbastanza, ad esempio una quest per uccidere un drago.

Si possono combinare un numero qualsiasi di semi di base per creare delle avventure multi faccettate. Più semi s’inseriscono nella trama, più complessa sarà l’avventura che ne verrà fuori. È possibile aggiungere elementi legati al tempo a uno o più semi per dare maggiore spessore alla propria avventura.

Una volta che si sono definiti uno o più semi, si può cominciare a stabilire le specifiche. Si torna indietro e si risponde alle domande contenute in “Componenti di un’Avventura” a pagina 100, tenendo a mente i propri semi. E, di nuovo, non è necessario seguire nessun ordine particolare. Si può cominciare stabilendo i mostri che si desiderano usare per primi, inventare l’aspetto del posto e degli oggetti, o scegliere un seme o tre. Si può poi usare il Capitolo 4 e la sezione “Ambientazione dell’Avventura” di quel capitolo per aiutarsi nella definizione della propria avventura.

Quest Maggiori
Le quest maggiori definiscono le motivazioni fondamentali per le quali i personaggi vengono coinvolti negli eventi. Sono gli obiettivi centrali di un’avventura. Una singola quest maggiore è sufficiente per caratterizzare un’avventura, ma un’avventura complessa può coinvolgere un certo numero di quest differenti. Una quest maggiore potrebbe essere importante per tutti i membri del gruppo, e completarla potrebbe significare avere successo nell’avventura. Portare a termine una quest maggiore in genere significa che l’avventura è terminata, oppure che i personaggi hanno completato con successo un grosso capitolo della trama.

Non bisogna aver paura di lasciare che i giocatori sappiano cosa è previsto nelle loro quest. Si dia ai giocatori un obiettivo palese, possibilmente un noto avversario da inseguire, e un percorso chiaro per giungere alla meta. Questo evita che cerchino il divertimento vagabondando altrove senza meta, discutendo su scelte banali, ed evita anche gli sguardi fissi sul tavolo perché i giocatori non sanno cosa fare. Ci si può divertire usando un altro avversario segreto o dei percorsi alternativi meno ovvi, ma dovrebbe sempre esserci un percorso ovvio per l’avventura, che non sia frutto di un errore né una trappola. Si può contare sull’imprevedibilità delle azioni dei giocatori per rendere le cose interessanti nella più semplice delle trame di avventura.

Pensare in termini di quest aiuta a incentrare solidamente l’avventura esattamente sul suo perno: sui personaggi giocanti. Un’avventura non è qualcosa che può svolgersi senza il coinvolgimento dei personaggi. Una trama e un evento possono svolgersi senza l’intervento dei personaggi, ma questo non vale per un’avventura. Un’avventura comincia quando i personaggi vengono coinvolti, quando hanno una ragione per partecipare e una meta da raggiungere. Le quest forniscono questo.

Quest Minori
Le quest minori sono le sottotrame di un’avventura, complicazioni o problemi nello svolgimento della storia. I personaggi possono completarle lungo la strada che porta alla fine delle quest maggiori, oppure possono rinviarne il completamento a quando avranno finito le quest maggiori.

Spesso, le quest minori s’incentrano primariamente su un particolare personaggio o su un sottoinsieme del gruppo. È probabile che tali quest si riferiscano al passato di un personaggio, a uno degli obiettivi di un giocatore, o a eventi in corso nella campagna riguardanti uno o più personaggi. Queste quest riguardano ancora il gruppo in generale. Questo gioco è un gioco cooperativo, e ognuno divide le ricompense per il completamento di una quest. Bisogna semplicemente assicurarsi che il gruppo intero tragga divertimento dal completamento di quest minori riguardanti un solo personaggio.

Qualche volta le quest minori nascono come linee secondarie della trama principale dell’avventura. Per esempio, dite ai personaggi che in città vengono a conoscenza del fatto che un prigioniero è scappato dalla prigione locale. Questo non ha niente per fare con la quest principale. Non è nulla se confrontato alle razzie degli hobgoblin che stanno depredando le carovane e hanno rapito delle persone per schiavizzarle. Comunque, quando i personaggi trovano e liberano alcuni degli schiavi degli hobgoblin, il prigioniero scappato è fra loro. Lo riporteranno in prigione?

Accetteranno la sua promessa di rigare diritto, la sua offerta di una mappa del tesoro e gli permetteranno di andare via libero? Crederanno alle sue professioni d’innocenza e tenteranno di aiutarlo a trovare il vero criminale? Ognuno di questi obiettivi può diventare una quest secondaria ma, chiaramente, i personaggi non possono svolgerle tutte. Questa situazione dà l’opportunità di interpretare e operare scelte interessanti, aggiungendo ricchezza e profondità al gioco.


Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Revisionato da: Dees
Fonte: Excerpts: The Quest’s the Thing (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita.)

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