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Trappole, avventure e altro
di Bart Carroll

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale


Maggio: Rocca sulla Coltre Nera

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Benvenuto nel gioco Dungeons & Dragons! Hai in mano la prima avventura edita secondo le regole per la 4^ edizione di Dungeons & Dragons, adatta per divertire per ore con imprese ardite e pericoli paurosi. Tu, il Dungeon Master, e i tuoi amici potete esplorare i dungeon, sfidare i cattivi, e sconfiggere mostri malvagi con spade, incantesimi e preghiere. Insieme, i PG possono lavorare per opporsi all’insidioso complotto di un culto sacrilego, vincendo grandi tesori e ottenendo reputazione da eroi.

Quindi inizia Rocca sulla Coltre Nera, la nostra prima avventura ufficiale, nonché precursore, della 4^ edizione! Creata da Bruce Cordell e Mike Mearls (le cui interviste possono essere lette qui), questa è una avventura contro un culto di Orcus, che cerca di aprire un varco per la Coltre Nera e di farci passare delle atrocità per devastare il mondo! Per molti gruppi, l’avventura inizia nell’idilliaco villaggio di Asilo d’Inverno:

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Asilo d’Inverno
Villaggio, Popolazione 977
La trafficata Strada del Re ai piedi di una ampia collina porta al villaggio fortificato di Asilo d’Inverno. Il villaggio è situato alle pendici meridionali della collina di Cairngorm Peaks. Le mura sono di pietra consunta con delle palizzate di legno. Piccole casette di artigiani sono sparse nel villaggio, ognuna dotata di un piccolo appezzamento di pascolo o di campi. Oltre alle fattorie a ovest e a sud ci sono boschi oscuri e, a nord, alti picchi montani.

Di conseguenza, non è una gran sorpresa che i PG presto si trovino sulla strada verso la Rocca sulla Coltre Nera, evitata dalla gente del villaggio “perché tutte le antiche rovine sono circondate da una strana atmosfera, una atmosfera composta da memorie lontane e misteri sconosciuti. Alcuni dicono che il posto sia infestato. Altri temono le voci che dicono che dei goblinoidi usino il posto come tana.”

Date una occhiata alla rocca come è descritta nell’avventura:

Avvicinandosi alla Rocca
La strada per la Rocca su Coltre Nera è impervia. Dalla distruzione della rocca, pochi viaggiatori usano la strada e nessuno si preoccupa di fare manutenzione al sentero. La strada è ricoperta da erba, felci e piccoli alberi. La rocca non è in condizioni migliori. Le prove della sua distruzione possono essere scorte man mano che ci si avvicina alle rovine. Leggi o parafrasa quanto segue quando gli avventurieri giungono in vista della rocca in rovina:
Più avanti, il debole tracciato si allarga in uno spiazzo. Grossi mucchi di blocchi di pietra frantumati e di tronchi bruciati dominano lo spiazzo, diramandosi dal suo centro fino al margine degli alberi. Nessuna pianta cresce tra le rovine o nello spiazzo. Il terreno è spoglio e sporco, e sebbene la foresta abbia iniziato a reclamare i suoi spazi, non è ancora entrata nelle rovine della Rocca su Coltre Nera.

Vedete chiaramente che qualcuno si è infiltrato nelle rovine. Al centro di esse, blocchi di pietra e tronchi sono stati accatastati in un mucchio. Qualcuno ha creato un sentiero attraverso le macerie e ha messo da parte i resti per rivelare una scalinata di pietra. Le scale scendono nell’oscurità.

La Storia Vera
Le leggende della Rocca sulla Coltre Nera sono note solo a pochi saggi e studiosi in questa era oscura. La verità è più tragica…

Non vogliamo rivelare troppo riguardo all’avventura. Ma possiamo offrire una veloce occhiata a qualche immagine e a qualche mappa (compreso un incontro che ha quasi ucciso Garret Farwhere, il mio PG per il playtest), e auguriamo buona fortuna a chiunque osi attraversare le rovine!

Giugno: Manuale del Giocatore

Abbiamo promesso delle anteprime dei tre manuali base della 4 edizione ogni lunedì, mercoledì e venerdì fino al giorno della pubblicazione, ed ecco cosa abbiamo mostrato finora del Manuale del Giocatore.

I gradini nella 4E
Il signore della guerra
La via esemplare
Poteri

Dato che non vogliamo lasciarvi a bocca asciutta oggi, e che molti hanno chiesto un’anteprima dei poteri a volontà del signore della guerra, eccone un paio.

Colpo del Comandante Signore della guerra, Attacco 1
Con un colpo, ordina a un alleato di attaccare.
A Volontà – Arma, Marziale
Azione Standard, In Mischia
Arma
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Un alleato a sua scelta fa un attacco base in mischia contro un bersaglio.
Colpito: Il danno di base dell’alleato + il modificatore di Intelligenza del signore della guerra.

Tattiche da Branco Signore della guerra, Attacco 1
Passo dopo passo, lui e i suoi amici circondano il nemico.
A Volontà – Arma, Marziale
Azione Standard, In Mischia
Arma
Bersaglio: Una creatura
Speciale: Prima del suo attacco, il signore della guerra lascia che un alleato adiacente a lui o al bersaglio si sposti di 1 quadretto come azione gratuita.
Attacco: Forza vs. Ca
Colpito: 1[A] + mod. Forza danni. Aumenta a 2[A] + mod. Forza danni al 21° livello.


Giugno: Guida del Dungeon Master

Bill Slavicsek recentemente ha discusso riguardo alle sfide di abilità nel suo articolo di preview, e noi desideriamo ampliare le sfide di questo tipo con una anteprima riguardo le trappole e i rischi. Dalla GDM:

Un passo falso in un’antica tomba attiva una serie di lame di falce che spezzano armature e ossa. Quell’apparentemente innocua pianta rampicante che si trova all’entrata della caverna afferra e soffoca chiunque sia abbastanza folle da passarci attraverso. Uno stretto ponte di pietra porta a una fossa piena di acido ribollente e gorgogliante. In D&D, i mostri sono solo una delle tante sfide che i personaggi possono affrontare.

Se può fare del male al gruppo, ma non è un mostro, è una trappola o un rischio.

TRAPPOLE E RISCHI

Trappola o Rischio?

Qual è la differenza fra trappola e rischio? Le trappole sono create con l’intento di ferire, tormentare o fermare gli intrusi. I rischi hanno origini naturali o soprannaturali, ma di solito sono privi dell’intento malvagio tipico delle trappole. Sebbene entrambi comportino rischi simili, una fossa coperta da un falso pavimento creata dai goblin è una trappola, mentre una profonda voragine tra due sezioni di una grotta di trogloditi è un rischio.

Le trappole tendono a essere nascoste, e la loro pericolosità è evidente solo quando sono scoperte da sensi acuti o da un passo falso. La pericolosità di un rischio di solito è palese, e la sua sfida è determinata dai sensi (spesso in ritardo) o è dedotta dalle conoscenze dell’ambiente.

La connessione comune fra trappole e rischi è il pericolo: sia per gli avventurieri sia per i mostri. A causa delle loro analogie, trappole e rischi seguono regole, convenzioni e presentazioni simili.

Qui di seguito ci sono tre trappole.

Lame Turbinanti OSTACOLO Livello 5
Trappola, 200 PE
Delle lame escono da compartimenti nascosti e girano vorticosamente nella stanza.
Percezione

* CD 22: Il personaggio nota le piastre di attivazione nella stanza.
* CD 27: Il personaggio nota il pannello di controllo nascosto.
Iniziativa +7 Velocità 4
Attivazione: Quando un personaggio si muove in un quadretto di attivazione, le lame turbinanti emergono e attaccano.
Attacco
Azione Standard – Vicino Esplosione 1
Bersaglio: Tutte le creature nell’esplosione.
Attacco: +10 vs. CA
Colpito: 3d8 + 3 danni
Contromisure
* Un personaggio può ingaggiare una sfida di abilità per disattivare il pannello di controllo. Ruberia CD 22. Complessità 2 (6 successi prima di 3 fallimenti). Il successo disattiva la trappola. Il fallimento porta a una doppia azione delle lame nello stesso round (tirare una seconda iniziativa per la trappola.)
* Un personaggio può attaccare le lame turbinanti (CA 16, altre difese 13; 55 pf; resistenza 5 a tutto) o il pannello di controllo (CA 14, altre difese 11; 35 pf; resistenza 5 a tutto). Distruggere entrambi disattiva la trappola.

Getto di Fiamme A SCOPPIO Livello 5
Trappola, 350 PE

Due beccucci nascosti fanno uscire uno scoppio di fiamme.
Percezione
* CD 24: Il personaggio nota i beccucci.
* CD 28: Il personaggio nota il pannello di controllo sul lato più distante della stanza.
Iniziativa +5
Attivazione: Quando un personaggio entra nell’area di scoppio di uno dei due getti, la trappola compie il primo attacco come reazione immediata. Poi tira l’iniziativa, attaccando a ogni round.
Attacco
Reazione Immediata o Azione Standard – Vicino
Scoppio 3
Bersaglio: Tutte le creature nello scoppio.
Attacco: +11 vs. Riflessi
Colpito: 3d8 + 4 danni da fuoco e 5 danni continuativi da fuoco (tiro salvezza termina).
Mancato: Dimezza i danni, nessun danno continuativo.
Contromisure
* Un personaggio adiacente può disattivare un getto di fiamme con una prova di Ruberia CD 24.
* Un personaggio può ingaggiare una sfida di abilità per disattivare il pannello di controllo. Ruberia CD 28. Complessità 1 (4 successi prima di 2 fallimenti). Il successo disattiva la trappola. Il fallimento causa l’esplosione del pannello di controllo (Vicino scoppio 3, 3d8 + 4 danni a tutte le creature nello scoppio) e la trappola rimane attiva.
Miglioramento a Elite (700 PE)
* Aumentare le prove di Percezione e Ruberia di 2
* Aumentare il numero di beccucci a 6, o a 3 con un’area più vasta (Vicino scoppio 5)

Gemma Anima A SCOPPIO; solitario Livello 26
Trappola, 45000 PE

Una strana gemma sfaccettata al centro della stanza improvvisamente emette scoppi di luce accecante.
Percezione
* CD 29: Il personaggio osserva la strana gemma.
Abilità Addizionale: Conoscenze Arcane
* CD 33: Il personaggio riconosce la gemma anima.
Iniziativa +8
Attivazione:
Quando una creatura si muove entro 5 quadretti dalla gemma anima, la trappola tira l’iniziativa e attacca.
Attacco
Azione Standard – Vicino
Scoppio 5
Bersaglio: Tutte le creature nello scoppio.
Attacco: +29 vs. Tempra
Colpito: 4d10 + 5 danni radianti e 5 danni radianti continuatici e stordimento (tiro salvezza termina).
Conseguenza dello stordimento: Frastornato (tiro salvezza termina).
Speciale: Ogni round, tirare 1d8 per determinare la direzione dello scoppio. Lo scoppio è centrato su un quadretto dello spazio della gemma, a partire dal quadretto a nord e muovendosi in senso orario.
Contromisure
* Un personaggio può ingaggiare una sfida di abilità per staccare la gemma anima dal suo alloggiamento e poi di disattivarla. Ruberia CD 37. Complessità 1 (4 successi prima di 2 fallimenti). Il successo stacca la trappola e la disattiva. Il fallimento causa l’esplosione della gemma (Vicino esplosione 8, 4d10 + 5 danni radianti e stordito (tiro salvezza termina) a tutte le creature nell’esplosione).
* Un personaggio può attaccare la gemma (CA 33, altre difese 29; 100 pf; resistenza 15 a tutto). Quando è ridotta a 0 pf, la gemma esplode in un’esplosione 8 vicina, come sopra. Distruggere la gemma disattiva la trappola.

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Luglio:H2 Thunderspire Labyrinth

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Finalmente, prima chiudere le pesanti anteprime di questo mese, diamo un rapido sguardo oltre il grande mese di Giugno ed avventuriamoci nel tema della prossima avventura che uscirà per la 4^ Edizione. In Giugno, la serie H continua, presentando un’avventura per avventurieri di 4°-6° livello sulla Montagna del Picco Tonante.

Al di sotto della cima tempestosa della Montagna del Picco Tonante si trova il labirinto, un’antica città dei minotauri in rovina. Per oltre due decenni, un ordine di maghi chiamati Maghi di Saruun ha governato i livelli superiori del labirinto, creando un rifugio sicuro chiamato la Sala dei Sette Pilastri dove gli abitanti della superficie e quelli del sottosuolo possono incontrarsi per commerciare. Umani, halfling, nani, duergar, goblin, orchi, trogloditi ed altri vengono nella sala per fare scambi sotto gli occhi vigili dei Maghi di Saruun e le loro torreggianti costruzioni minotauresche.

I maghi hanno un ruolo nella Sala delle Sette Colonne: Mantenere la pace. I visitatori che lasciano la sicurezza della sala e si avventurano nel labiringo lo fanno a loro rischio, perché nell’oscurità del labirinto vivono creature disgustose, che bramano l’opportunità di catturare o uccidere arditi esploratori.

Riguardo all’Autore
Bart Carroll è repellente oltre ogni possibile descrizione e non ha caratteristiche che lo redimano. Il suo corpo somiglia ad un enorme bufalo gonfio ed emana un odore offensivo. Il collo dell’autore è lungo e sottile, e appollaiata in cima c’è una grande testa deforme di quello che sembra un facocero. Le sue gambe sono grosse e spesse, come quelle di un ippopotamo. La coda dell’autore è forte e sinuosa, comunque, e con una rapidità sorprendente per colpire i nemici.


Tradotto da: DarkSkull, Dees [Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Revisionato da: DarkSkull, Dees
Fonte: May and Beyond(richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita.)

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