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Il warlord
Dal Manuale del Giocatore della 4° Edizione

Traduzione a cura di dndwolrd, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale

Mentre continuiamo a presentare estratti e anticipazioni dai libri base ogni lunedì, mercoledì e venerdì fino all’uscita della 4° Edizione, abbiamo anche chiesto ai membri del team di Ricerca & Sviluppo di aiutarci a presentare queste anticipazioni – per spiegare in breve che cosa porteranno al gioco questi materiali.

L’estratto di oggi riguarda il warlord, include i suoi tratti, i talenti e le builds. In aggiunta abbiamo posto a Rich Backer questa domanda: Cosa fa il warlord nel [i]Manuale del Giocatore?

Ecco la sua risposta:


Non è stato facile scegliere le classi del Manuale del Giocatore. Molti obiettivi contrastanti hanno influenzato questa decisione—per esempio volevamo includere più builds così da dare molti modi di creare, per esempio, un guerriero… ma fare così comporta dare molto spazio alla descrizione di ciascuna classe, che portava ad avere meno classi nel Manuale del Giocatore. Allo stesso modo volevamo mettere le classi più popolari della terza edizione il più in fretta possibile, così che i giocatori impegnati nelle loro partite potessero convertire i personaggi con facilità… però abbiamo pensato che fosse molto bello mostrare le nuove classi che dessero a giocatori esperti l’opzione di provare qualcosa che non avevano mai visto.

Questo ultimo punto è una delle ragioni per cui il warlord è nel nuovo Manuale del giocatore. Così come la 3° Edizione ha presentato lo stregone (e re-introdotto il barbaro), abbiamo pensato che la 4° Edizione dovesse introdurre una o due classi che non erano parte del D&D base.

La prima apparizione del warlord è stata nella seconda bozza della 4° Edizione, come maresciallo. Chi di voi conosce il Manuale delle Miniature della terza edizione potrebbe ricordare questa classe (probabilmente ti stai chiedendo perchè abbiamo cambiato il nome da maresciallo in warlord. La risposta è che volevamo ampliare il concetto da un comandante medioevale a qualcuno che potrebbe essere un capo guerriero barbaro, un elfo guardiaboschi, o un nobile comandante di cavalieri). Certo la 4° Edizione è basata solo in parte sulla 3°; tra le altre cose, il nuovo maresciallo ha accesso allo stesso gruppo di selezione di poteri come ogni altra classe di 4° Edizione, invece che a un gruppo di aure. E’ stato anche spostato più chiaramente nel ruolo del Leader, mentre invece nella 3° Edizione il maresciallo era una classe un po’ a metà tra i ruoli, e di certo non poteva rimpiazzare un guerriero o un chierico in un party tipico.

Il warlord di 4° Edizione rende meno pesante il requisito, presente in tutte le precedenti edizioni di Dungeons & Dragons, di avere un chierico nel gruppo per essere efficace. Molto presto nella progettazione della 4° Edizione, il nostro lavoro sui ruoli dei PG ci ha condotto all’idea che ogni personaggio che ricopra il ruolo del “chierico” — sia esso un bardo, uno sciamano, un warlord o qualsiasi altro — deve essere altrettanto abile del chierico, oppure avremmo avuto l’ennesima edizione di D&D in cui ogni gruppo ha bisogno di un chierico. Questo ci ha condotto al ruolo del Leader e il warlord è una delle molte possibili classi che possono ricoprire questo ruolo. E’ chiaro che il warlord ricopre questo ruolo in modo unico, con poteri che hanno una forte connotazione tattica e un ispirazione eroica. Leggi un po’ e lo vedrai tu stesso!
–Rich Baker


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“Avanti verso la vittoria! Non possono resisterci!”

I warlord sono comandanti di battaglia competenti. I warlord prendono posizione nella prima linea dando comandi e incoraggiando i loro compagni mentre conducono la battaglia con le armi in mano. I warlord sanno come incitare una squadra per protarla alla vittoria.

La tua abilità nel condurre gli altri alla vittoria è il diretto risultato della tua storia. Potresti essere un capo guerrieri minore che cerca di farsi un nome, un pio comandante dei cavalieri che fa parte di un ordine militante, un giovane nobile desideroso di applicare anni di addestramento fuori dalle mura del castello, un capo dei mercenari freddo e calcolatore o un coraggioso maresciallo delle terre di confine che combatte per proteggere la frontiera. Indipendentemente dal tuo background, sei un abile guerriero con un inusuale dono per il comando.

Il peso della armatura non è un fastidio; è un conforto familiare. La presa consumata della tua arma si fonde con la tua mano come se fosse una naturale estensione del tuo braccio. E’ tempo di combattere e comandare.

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Tratti di Classe

Ruolo: Leader. Sei un comandante e un maestro nelle tattiche di battaglia.
Fonte di potere: Marziale. Sei diventato esperto nelle tattiche grazie a infinite ore di allenamento e pratica, determinazione personale, e la tua pura forza fisica.
Caratteristiche chiave: Forza, Intelligenza, Carisma

Competenza nelle armature: vesti, cuoio, pelle, cotta di maglia; scudo leggero
Competenza nelle armi: Semplici da mischia, militari da mischia, semplici a distanza
Bonus alla difesa: +1 Tempra, +1 Volontà

Punti ferita al 1° livello: 12 + Punteggio di Costituzione
Punti ferita guadagnati per livello: 5
Carico di cure al giorno: 7 + modificatore di Costituzione

Abilità in cui sei addestrato: Dalla lista di abilità di classe qui sotto, scegli quattro abilità in cui sei addrestrato al 1° livello.
Abilità di classe: Atletica (For), Diplomazia (Car), Resistenza (Cos), Guarire (Sag), Storia (Int), Intimidire (Car)

Opzioni di build: Warlord ispiratore, warlord tattico
Talenti di classe: Leader in combattimento, Presenza di comando, Parola ispiratrice


Abilità di classe del warlord

Tutti i warlord hanno queste abilità di classe.

Leader in combattimento
Tu e ogni alleato entro 10 quadretti da te che possa vederti e sentirti guadagnate un bonus di +2 all’iniziativa.

Presenza di comando
Scegli uno tra i seguenti benefici.

Presenza ispiratrice: quando un alleato che può vederti spende un punto azione per fare una azione extra, quell’alleato guadagna anche dei punti ferita persi pari a 1,5 volte il tuo livello + il tuo modificatore di Carisma.

Presenza tattica: quando un alleato che puoi vedere spende un punto azione per fare un attacco extra, guadagna un bonus al tiro di attacco pari a metà del tuo modificatore di Intelligenza.

La scelta che fai a questo punto da dei bonus ad altri poteri del warlord. il dettaglio dei singoli poteri spiega quale effetto (se presente) ha su di essi la tua scelta di Presenza di comando.

Parola ispiratrice
Usando il potere di parola ispirante i warlord possono dare ai loro compagni una resistenza aggiuntiva con niente di più di un grido di incoraggiamento.


Warlord ispiratore
Tu comandi esortando, incoraggiando e ispirando. I tuoi poteri aiutano i tuoi alleati facendo trovare loro nuovo coraggio e resistenza, aiutandoli a curarsi, migliorando condizioni debilitanti e le difese dagli attacchi. I tuoi poteri di attacco si basano sulla Forza, che dovrebbe essere il tuo miglior punteggio di caratteristica. I benefici che dai ai tuoi alleati, però, dipendono tutti dal Carisma, quindi metti qui il tuo secondo miglior punteggio. L’Intelligenza è la miglior scelta per il tuo terzo punteggio, così puoi superare i poteri degli altri warlord a avere una difesa Riflessi migliore. Seleziona i poteri che fanno il miglior uso del tuo alto punteggio di Carisma.

Talento suggerito: Guarigione ispirata (Talento umano: Resistenza)
Abilità suggerite: Atletica, Diplomazia, Guarire, Storia
Potere a volontà suggerito: colpo del comandante, commander’s strike, colpo furioso
Potere per incontro suggerito: attacco in guardia
Potere giornaliero suggerito: bastione della difesa

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Warlord tattico
La tua capacità di comandare si concretizza in comandi rapidi, strategie acute e superiorità tattica. I tuoi poteri guidano gli alleati a fare attacchi in più e più potenti, ma anche a spostarsi rapidamente durante il combattimento. Inoltre aiuti i tuoi alleati spostando i nemici attorno o facendoli andare proni. Usi la tua Forza per i tuoi poteri di attacco, quindi metti qui il tuo miglior punteggio. L’Intelligenza deve essere il secondo prchè denota quanto efficace sei come leader. Il Carisma dovrebbe essere il tuo terzo miglior punteggio così puoi superare i poteri degli altri warlord e migliorare la tua difesa Volontà. Scegli quei poteri che fanno un miglior uso del tuo alto punteggio di Intelligenza.

Talento suggerito: Assalto Tattico (Talento umano: Arma focalizzata)
Abilità suggerite: Resistenza, Guarire, Storia, Intimidire
Potere a volontà suggerito: colpo della vipera, tattiche del branco
Potere per incontro suggerito: favore del Warlord
Potere giornaliero suggerito: condurre l’attacco

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Tradotto da: khandra [dndworld.it]
Fonte: 4th Edition Excerpts: The Warlord (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita.)

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