Dopo mesi di attesa e dopo un ordine postale oltreoceano andato a buon fine, il ventennale di Mage: The Ascension (che d’ora in poi chiameremo semplicemente M20) è finalmente fra le mie mani. Questa che segue è la recensione di un manuale corposo, variopinto ed estremamente vasto e ricco di contenuti, ma soprattutto il manuale di un gioco di cui parlare e fare una recensione obiettiva non è semplice.
PREMESSA
Ci si aspetta da una recensione che vengano elencati pro e contro di un gioco, la cui “somma algebrica” ci conduce a formulare un giudizio più o meno profondo o articolato. Tuttavia, per come è strutturato M20 – edizione che va a sublimare tutte le caratteristiche principali del gioco originario – è un metodo piuttosto semplicistico: considerando che il leit motiv del gioco è l’assenza di una realtà oggettiva, questa recensione si propone di mettervi dinnanzi agli aspetti principali di questo gioco. Aspetti polivalenti, interpretabili da alcuni come pregi e da altri ancora come difetti… e in alcuni casi, forse, entrambi. Decidetelo voi.
Concludo quindi la mia premessa, rispondendo alla domanda: “M20 è un bel gioco, o no?”.
Per me, personalmente, lo è eccome. Per tutti gli altri? Forse.
L’unica cosa che posso asserire con sicurezza è che, nel bene o nel male, sia rimasto un gioco del tutto unico nel suo genere. Non troverete un gioco come Mage, nel bene o nel male. Non giocherete mai Mage nello stesso modo con diversi master. E probabilmente, non leggereste il manuale nè lo vivreste nella solita maniera di un altro.
Se volete saperne di più sul gioco in sè e sul setting di Mage, o conoscere meglio l’autore di questa edizione del gioco, GdRItalia è riuscita a strappare a quest’ultimo un’interessante intervista (la potete leggere qui)
Procediamo qui invece, con ordine, a esaminare nello specifico questa nuova edizione del gioco…
Primo Approccio – Avvincente o Straniante?
Chi conosce già Mage , e ne ha già sfogliato il manuale nelle sue precedenti incarnazioni, è molto probabilmente preparato a cosa lo aspetta: un gioco notevolmente improntato sulla narrativa, con un setting che alcuni potrebbero definire “post-modern porn” e una libertà interpretativa tale da sfociare talvolta nel cervellotico e nel disorientante. Se questi elementi non hanno dissuaso coloro che fanno parte della categoria di cui sopra ad apprezzare il gioco, allora queste persone non rimarranno deluse da M20, ma anzi troveranno ancora più spunti e materiale.
Infatti il manuale di M20, a vista, è una cosa non troppo dissimile da un’enciclopedia: 700 pagine, mezzo milione di parole, 10 capitoli di contenuto (più 2 appendici). Un manuale impeccabile dal punto di vista grafico ed editoriale, ma anche uno scoglio per tutti i neofiti del gioco che vogliono approfondire e andare più in là della Quickstart Guide.
M20 rappresenta il tentativo di compendiare le parti migliori di anni di storia editoriale, riadattando e ripresentando un’enorme mole di contenuto (per gli addetti ai lavori, parlo di materiale non presente nel manuale base originario e reperibile invece in manuali come Guide to the Technocracy, Book of Madness, parte di Technomancer’s Toybox e Digital Web, oltre ad estratti del Book of Worlds e molto altro), la quale già da sola rappresenta la prima barriera imposta dal gioco.
M20 è quindi sia più complesso sia più ricco del Mage originario: M20 è, per dirla in parole povere, Mage in forma concentrata e che si prefissa di prendere il meglio delle edizioni precedenti. M20 è di conseguenza, come il gioco originale, un gioco che pretende e richiede un notevole sforzo da parte di master e giocatori a livello di preparazione della campagna e di interpretazione del personaggio, e che si riconferma come poco fruibile per un gioco più “leggero” o occasionale.
M20 si riconferma però anche come un lavoro di narrativa piacevole da leggere e da esplorare: “solo” un terzo del manuale è infatti deputato a regole e meccaniche di gioco, mentre il resto è dedicato a illustrare il setting (ricco nella sua complessità) e il background. Da questo lato è degno di nota soprattutto il primo capitolo, che illustra il ruolo e la figura del Mago (o “Risvegliato”) associandoli alle diverse carte dei tarocchi e dando subito un’idea definita del “mood” (stmosfera di gioco), in una forma assolutamente piacevole da leggere: il lettore viene immediatamente invitato a osservare più prospettive e punti di vista e ad abbandonare stereotipi narrativi e interpretativi.
A fronte di questo, a Mage il personaggio può essere letteralmente chiunque, tuttavia è necessario più che in molti altri giochi di ruolo un buon livello di cultura generale e un più che discreto lavoro di preparazione per definire un personaggio interpretabile in maniera coerente e plausibile.
A tal proposito, sono presenti TUTTE le fazioni dell’ambientazione di Mage e sono TUTTE presentate come giocabili.
Contenuti – Che cosa si trova dopo aver scartato la confezione
Come già accennato, il manuale si articola in dieci capitoli principali: dopo il primo capitolo introduttivo, seguono:
– Il secondo capitolo, dedicato alla definizione di Magia (dai glifi di potere medievali all’iper-scienza) e della Realtà Soggettiva;
– Il terzo capitolo, dedicato ad una presentazione del “mood” del Mondo di Tenebra e di una trasposizione nel setting del mondo contemporaneo;
– Il quarto capitolo, dedicato alla spiegazione delle varie zone e luoghi meta-fisici dell’Umbra (tematica presente anche in Werewolf: the Apocalypse);
– Il quinto capitolo, dedicato alla presentazione di tutte le fazioni del setting: le Nove Tradizioni, la Tecnocrazia, i Disparates, i Nephandi e i Marauder;
– Il sesto capitolo, dedicato alla creazione e alla definizione del personaggio giocante;
– Il settimo capitolo, dedicato alla Narrazione e alle linee guida per il master e per la gestione di un’avventura o di una campagna;
– L’ottavo capitolo, dedicato ad una spiegazione dello storytelling system e delle regole base;
– Il nono capitolo, dedicato alle regole per i conflitti e alle regole inerenti gli spostamenti nelle varie dimensioni, o l’interazione con gli spiriti;
– Il decimo capitolo, in cui viene illustrato diffusamente il sistema di casting e il funzionamento dei Paradigmi (ora esplorati in Credo, Pratiche e Strumenti);
E per finire due appendici, una in cui vengono presentati esempi di PNG e avversari, l’altra in cui viene offerta un’esaustiva lista di pregi, difetti e oggetti magici.
In tutti i “main topic” discussi nel manuale, gli autori tracciano una linea guida abbastanza definita, ma mai troppo da non offrire alternative o opzioni: la timeline del metaplot di Mage viene riassunta per sommi capi e riadattata in parte ai giorni nostri (abbandonando quindi un feeling oggi un pò anacronistico e figlio degli anni ’90), e l’esito di alcuni eventi cardine della linea narrativa vengono lasciati perlopiù all’interpretazione del master presentando alcuni scenari “What if?” di esempio.
Una scelta per certi versi apprezzabile vista la natura del gioco, benchè si faccia spesso riferimento a personaggi importanti del metaplot di cui non è reperibile una scheda o un background che approfondisca le didascalie dedicate: può essere uno spunto per reinterpretare personalmente background e schede di PNG importanti secondo le proprie esigenze, così come per sentire l’impellente necessità di documentarsi sui vecchi manuali o attendere l’arrivo di nuovi supplementi.
M20 nasce in teoria per essere giocato così come lo si trova e nulla impedisce di stravolgere del tutto il metaplot presentato nel manuale, ma nella pratica molti apprezzerebbero linee guida più definite o riferimenti più immediati e concreti. Certo è che il materiale appartenente alla linea di Mage è così tanto che essere riusciti a riunire le cose salienti all’interno di M20 è già di per sè un inno alla capacità di sintesi.
Due delle cose in cui invece M20 presenta innegabili miglioramenti sono sicuramente una migliore definizione delle meccaniche inerenti il Paradosso e il Paradigma del mago, così come la presenza di tabelle che riassumano i possibili effetti magici ottenibili con i vari punteggi di Sfere: il primo aspetto semplifica la creazione del modo in cui il personaggio adopera e concepisce la magia senza svilire o impoverire e rende più facile la vita sia a master che giocatori, definendo esempi con cui è più semplice orientarsi rispetto a quanto non succedesse in precedenza, il secondo dà un minimo di definizione e obiettività ad un sistema in cui sono assenti poteri e abilità fisse che restituiscono il medesimo risultato. Infatti, a Mage non ci sono incantesimi fissi o poteri sempre uguali che danno il medesimo effetto.
Come i fan del gioco originario infatti sapranno, il sistema di casting di Mage presuppone che una volta soddisfatti determinati requisiti a livello di Sfere (ovvero dei punteggi che determinano quanto il Mago comprende di un singolo aspetto della realtà, come può essere lo spazio, il tempo, le forze, la vita, la materia) il giocatore possa creare degli effetti sempre diversi a seconda della situazione inventando di fatto i propri incantesimi: non c’è una crescita in classi o livelli di incantesimo, nè pergamene da acquistare o altri retaggi tipici di giochi che ci hanno abituato a un’idea molto più tradizionale di Mago.
A Mage, il Mago o Risvegliato è colui che con un atto di volontà plasma la realtà: tanto più lo fa in una maniera che per le persone normali non è razionalmente spiegabile, tanto più accumula Paradosso (che è la meccanica che funge da controllo per un uso sconsiderato dei poteri ed è un elemento fondamentale nella narrazione introspettiva del gioco)… e qui, come detto, M20 viene in aiuto sia del giocatore che deve inventarsi un modo per concepire e creare i propri incantesimi e metterli in atto di volta in volta, sia del narratore che li deve regolamentare e inserire nel contesto.
Nelle edizioni precedenti, determinate norme erano molto più vaghe e spesso contradditorie e spesso non era chiarissimo per tutti come determinate tipologie di mago dovessero lanciare i propri incantesimi: nel decimo capitolo di M20 vengono invece presentati archetipi di filosofie per sommi capi atti a fornire degli esempi di paradigma magico, e che a loro volta possono essere personalizzati e modificati da un giocatore particolarmente creativo. M20, ancor più rispetto alle sue incarnazioni precedenti, si impone di non avere nè dare limiti.
Altra importante variazione, questa invece a livello ambientativo, è una concezione più relativista e filosofica delle fazioni in gioco: sono di fatto assenti veri e propri eroi così come veri e propri antagonisti (ruolo a cui inizialmente erano irrimediabilmente deputati i Tecnocrati), e ogni cosa è scritta da un punto di vista reso in modo tale da offrire complessi spunti di riflessione. A seconda di cosa apprezziate o meno in un’opera narrativa, potrete approvare quella che definireste probabilmente come “maturità intellettuale” rispetto al setting tradizionale, oppure no… tenendo comunque conto che il Narratore ha sempre e comunque la libertà di dare l’impronta che preferisce alla propria cronaca (cosa che viene ribadita in più occasioni all’interno del manuale).
Tirando le somme
M20 è certamente una lettera d’amore ai fan, scritta da persone che amano il gioco in maniera viscerale per persone che nutrono nei confronti del gioco lo stesso sentimento. Non annoierò costoro con altre elucubrazioni: correte su DriveThruRPG dopo aver rotto il proverbiale salvadanaio, e dopo ringraziatemi. A tutti gli altri, cercando in tutti i modi di togliermi il cappello da fan sfegatato del gioco, invito quantomeno a provare qualcosa di nuovo. Mage è assolutamente unico nel suo genere: o lo amerete, o lo odierete.