Autori: Andrzej “Enc” Stój, Jakub “Erpegis” Osiejewski
Autori Materiali Aggiuntivi: Alessandro Aimonetto, Andrea Tupac Mollica
Edizioni: GG studio
Pagine: 74
Tipologia : A5 a colori
Prezzo: 12,95
Bariz – La Luce che Acceca è il secondo dei tre supplementi di Nemezis, dedicati ciascuno a uno dei tre più importanti pianeti del Sistema Horizon (li trovate descritti nella nostra recensione del manuale base). Come il primo supplemento, Ash – Il Pianeta Morente, constava nell’originale di un fascicolo di una ventina di pagine ed è stato notevolmente ampliato per l’edizione italiana, corredandolo di nuovi capitoli e di un’avventura completa, opera di autori italiani.
il capitolo 1, Splendore, Ricchezza, Corruzione fornisce un’ulteriore panoramica sul pianeta Bariz e sulle sue contraddizioni. A differenza di Ash e Cor, Bariz è un pianeta molto più variegato e ricco di possibili scenari, che spaziano da città volanti a giungle incontaminate, così come i suoi abitanti possono essere autentici cavernicoli o ricchi in modo oltraggioso. Proprio per questa varietà, Bariz avrebbe avuto bisogno di molto più spazio rispetto agli altri due pianeti. Il capitolo è molto suggestivo, ma si limita a dare una descrizione superficiale, senza sfruttare appieno la miriade di possibilità di avventura e narrazione offerte dal pianeta. Aggiunge qualcos’altro a quanto scritto nel manuale base, che certo non basta per tutta la carne messa al fuoco. Degno di nota che il capitolo sia interamente di testo, molto descrittivo e privo di meccaniche di gioco, come la quasi totalità del supplemento.
Ben studiato il capitolo 2 aggiuntivo, L’era della psionica. In esso vengono presentate due nuove scuole psioniche (tre, contando la psionica selvaggia) e il materiale di gioco, sempre poco e di buona qualità. Non sono i famosi “energocineti e medium”, più volte citati nel manuale base e tuttora non supportati in gioco (almeno, non nei supplementi usciti in italiano). Interessante l’inserimento degli Arcani, agenti anti-psichici incaricati di occuparsi degli psionici fuorilegge, con una breve descrizione della loro organizzazione.
Se vogliamo trovare un difetto in questo capitolo è che gli psionici, col pianeta Bariz, c’entrano poco o nulla. L’unico collegamento è la Fondazione Callac, che di fatto monopolizza l’uso della psionica suol pianeta, e che è stata sviluppata dall’autore Alessandro Aimonetto a partire da questo fattore. Ma il materiale aggiuntivo è ben costruito e si sposa bene con quello originale.
Partendo anch’esso da qualche riga del materiale originale, il terzo breve capitolo, I Bruti, sviluppa (o almeno descrive in poche pagine) un ulteriore aspetto delle zone incontaminate di Bariz. L’autore dota così il pianeta di tribù di Bruti selvaggi che si aggirano per le sue foreste, in perfetto stile pulp. Poco fantascientifico, ma non del tutto fuori luogo in un mondo esuberante come Bariz. In fondo l’esplorazione degli enormi parchi naturali, per lavoro o per diletto, è in linea con l’atmosfera tipica delle avventure su Bariz, e i selvaggi nelle foreste sono un cliché appropriato per lo stile pulp di Savage Worlds.
Il capitolo 4, Nido di Vespe, che occupa da solo più della metà del volumetto, è invece un’avventura di stampo urbano. La struttura è molto precisa e dettagliata; sfrutta molto bene l’ambientazione e le atmosfere di Bariz, ed è indubbiamente ben congegnata. Sfortunatamente inizia molto bene, ma lo sviluppo è lineare e pilotato. I personaggi possono andare dove vogliono, ma l’avventura andrà avanti esclusivamente se intraprendono una direzione specifica (o se il PNG di turno l’indirizza), e questo appiattisce il gusto del gioco. Gran parte degli avvenimenti è immutabile, indipendentemente dalle azioni dei personaggi: qualsiasi cosa facciano i PG non ci sarà modo di salvare quel dato PNG, così come vengono forniti ben pochi appigli su come gestire un gruppo di giocatori che voglia uscire dal seminato. Lo svolgimento scade negli stereotipi, in particolare con alcuni PNG, che risultano piatti e privi di personalità. A peggiorare le cose, su una delle tre mappe non sono state segnati gli ingressi, rendendola assai poco fruibile. Un vero peccato, considerando le potenzialità del setting e dell’avventura stessa.
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