Per chi non è abituato a leggere i nomi degli autori sulla copertina dei manuali, il nome di Bruce R. Cordell può non dire molto. Eppure questo signore dall’aria affabile, romanziere e game designer di successo, è il cervello dietro a una straordinaria quantità di giochi di ruolo e supplementi, di grande successo anche in Italia.
Ha scritto materiale per quattro edizioni su cinque di Dungeons&Dragons; ha contribuito più di chiunque altro allo sviluppo dei mind flayer e della psionica, con The Illithiad ed entrambi i manuali sulle Arti Psioniche; ha dato vita a intere sezioni dei Forgotten Realms (chi ricorda Underdark?); ha lavorato alla Malhavoc Press; ha scritto la premiata avventura Return to the Tomb of Horrors; ha sviluppato Gamma World (inedito in Italia) ; e ora è approdato alla Monte Cook Games, convertendo prontamente il regolamento di Numenera nel sistema universale Cypher System.
GdRItalia lo ha incontrato allo stand della Wyrd Edizioni, a Lucca Games 2015, intento a firmare le copie del suo ultimo successo The Strange – L’Anomalia. Mister Cordell ha accettato molto volentieri un’intervista. Certo, l’intervista è cominciata dopo che Lavos-D gli ha chiesto una sfilza di autografi….
Quando ha deciso di diventare un creatore di giochi?
Incominciai come master di Dungeons&Dragons. Da Game Master iniziai a dedicarmi al game designing e decisi di dedicarmici a livello professionale quando ero al college. All’epoca giocavo a Space Master, un RPG fantascientifico, ma, alla fine, il mio primo lavoro da professionista free-lance fu il M.U.D. (Multi-User-Dungeon) nel 1992-93. Infine, nel 1995, fui assunto dalla TSR come autore di D&D.
Quando D&D 3.5 concluse le pubblicazioni, nel 2007, il mercato dei GdR attraversò un innegabile periodo di crisi. Ora, apparentemente, il settore si sta riprendendo. Qual è la sua opinione in merito?
Anche in passato alcuni avevano sentenziato che “i giochi di ruolo sono in punto di morte”. La realtà è che il settore, come altri, segue ciclicamente periodi di alti e bassi, e l’andamento dipende in gran parte dalle grandi aziende. Quando la Wizards of the Coast rese OGL [Open-Game licensed, NdR] il regolamento base della terza edizione di D&D, riuscì a rinvigorire l’interesse del pubblico verso di esso e verso il gioco di ruolo: riuscì a creare un nuovo atteggiamento mentale verso il settore.
Parliamo ora della sua ultima novità: The Strange – L’Anomalia [uscita a Lucca anche in italiano, NdR] Da dove è venuta l’idea di The Strange?
Circa due anni fa decisi di scrivere un romanzo di fantascienza. Presto, però, mi ritrovai a riflettere “e se scrivessi un gioco a riguardo?”. Fu poi la mia fidanzata Torah a darmi un’idea, suggerendomi: “Scrivi un romanzo basato sul gioco! Creiamo un nuovo personaggio nel modo in cui tu crei i tuoi personaggi fantasy!” E da lì si è sviluppato tutto. Sempre da quell’idea di fondo è nata anche l’idea che la “Dark Energy” dell’ambientazione sia una forza dotata d’intelligenza (è proprio quella “l’anomalia” del titolo!).
The Strange sfrutta il regolamento Cypher System, a sua volta nato dal regolamento di Numenera per poi essere sviluppato in un sistema universale di gioco. Quali sono stati i problemi incontrati nel convertire il sistema dallo specifico al generico?
Per estrapolare il Cypher System, a dirla tutta, non ho avuto il minimo problema! [ride] Si partiva da un mondo specifico per poi adattarne le regole a uno nuovo, ma un mondo che ne sfruttasse ogni opportunità possibile. La conversione è andata così ed è stata molto semplice.
Negli ultimi dieci anni si è diffusa la tendenza a pubblicare GdR con regolamenti sviluppati appositamente per ciascuno. Cypher System è invece un sistema universale, come GURPS. Preferisce l’approccio generico di Cypher o quello più specifico di The Strange?
Ho i miei motivi dietro le mie preferenze. The Strange anzitutto è un genere differente, una sorta di “mash-up” di diversi stili. Cypher System, essendo generico, non è così preciso e meticoloso, e questo permette una maggiore fluidità. A titolo di gusto personale preferisco il secondo… è molto più comodo per un game designer!
Come descriverebbe il lavorare con Monte Cook?
Terribilmente difficile! [ride] Ci conosciamo da quando avevamo tredici anni: siamo molto amici e la vediamo allo stesso modo su molte cose. Anche sulla quinta edizione di D&D, alla quale abbiamo collaborato entrambi.
Quali progetti ha in ambito GdR per i prossimi anni?
Anzitutto una nuova avventura per The Strange. Saranno dieci avventure relativamente brevi, tutte collegate da un tenue filo conduttore, come già avevo fatto in passato con la serie di avventure per D&D 3.0 [si riferisce alla presenza del drago Ashardalon da La Cittadella Senza Sole a Il Bastione delle Anime Infrante, NdR].
Per Numenera, invece, sto lavorando al supplemento Weird Discoveries from Numenera.
Per Cypher System uscirà invece la Encyclopedia of Impossible Things, che consisterà in un compendio di nuovi crypto (cypher) e artefatti.
Consideri questa una domanda da parte di un suo fan. La sua carriera di autore è stata finora lunga e ricca di trionfi. Qual è l’opera o il gioco a cui si sente più legato?
Senza dubbio The Strange merita la Top Five. Ma il primo posto va sempre a Dungeons&Dragons.
Tra i miei lavori sono particolarmente affezionato a Gamma World, alla settima edizione del quale ho contribuito nel 2010, e a Worlds Numberless and Strange. E poi La Cittadella Senza Sole (The Sunless Citadel), la prima avventura uscita per D&D 3.0, in cui compaiono Calcryx, il primo drago apparso per quell’edizione, e il coboldo Meepo!
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