Salve a tutti questo giovedì torniamo a parlare di giochi di ruolo dal sapore di una volta, si il Buon Vecchio Zio De Mauris vi parlerà ancora di retrogaming e vi rispondo già con un bel “si” anche all’eventuale vostra domanda “Ma Zio non hai già trattato un titolo simile?“. Coloro che mi seguono da parecchio tempo si saranno resi conto che il titolo di questa settimana è simile a questo linkato qui. Complotto o semplice coincidenza? Come dice spesso un mio amico il carissimo Baccadmon non sempre tutto quello che ci appare davanti è frutto di una coincidenza, ma di un complotto!
Ovviamente liberi di pensarla come lui o invece credere che sia un mero caso che io mi sia imbattuto in un articolo del blog Caponata Meccanica di Mauro Longo dove veniva illustrata la storia del regolamento Fighting Fantasy. Si tratta di una vecchia serie di romanzi, ma anche di libri game, ambientati nel mondo di Titania. Insomma Dungeoneer sembra quindi avere alcuni punti in comune con Dimensione Avventura (titolo con cui probabilmente conoscete più facilmente la serie di libri game di cui scrivevo poco sopra). Pertanto per evitarvi di fare confusione non solo vi linko l’articolo di Longo, ma ho deciso di chiamare questo Free To Play: Fighting Fantasy Essence – Dimensione Avventura, ovviamente se vi interessa potete scaricarlo andando qui.
Dopo questa introduzione andiamo a vedere cos’è il gdr di oggi. Si tratta della traduzione del gioco originale al quale però sono state aggiunte tutte quelle “house rules”, aggiustamenti e regole opzionali che nel corso del tempo erano state create per aumentare la profondità e gli approcci al gioco. Ci troviamo quindi davanti a una sorta di enciclopedia o di edizione rivisitata con un sacco di aggiunte che potrebbero interessarvi. Lo scopo del gioco è dichiaratamente un omaggio alla serie dei Libri Game che tanto avranno tenuto incollati molti di voi e perché no avvicinare all’arte del gdr anche i vostri figli o chi non ha mai provato prima.
Fighting Fantasy Essence – Dimensione Avventura è quindi un gioco che nonostante possa apparirvi appena uscito dalla naftalina ha tutte le carte in regola per essere usato almeno una volta, suvvia dategli almeno una possibilità, per ricreare al tavolo quelle atmosfere che ci hanno affascinato tanto.
Si è vero una volta scaricato il file in versione .pdf, il fatto di vedere che sono ben 106 pagine potrebbe spaventare coloro che tra i miei lettori amano i giochi che riescono a dare il meglio di se anche se sono di appena 10-18 pagine (anche quelli di 5 ad esempio come Microdungeons). Ed è qui che vi sbagliate! Innanzitutto ogni inizio capitolo ci sono riportati stralci delle scene descritte nei Libro Game, che sicuramente aiutano a immergersi al meglio nell’atmosfera di gioco e in questo singolo documento sono compresi il bestiario, un vasto assortimento di equipaggiamento in cui sono compresi anche gli oggetti magici e per finire c’è un utile insieme di consigli su come creare le avventure.
Ok, sono 106 pagine e molte offrono spunti e materiale per giocare ma guarda che queste cose ci sono in molti gdr, quindi come fanno a essere un punto di forza?
Vero, il fatto che Fighting Fantasy Essence – Dimensione Avventura sia un file così imponente potrebbe scoraggiare la lettura a molti Master che vorrebbero iniziare la loro carriera magari provando col loro gruppo qualcosa di nuovo, ma con un sapore un po’ d’annata. Però sia messo agli atti che la parte centrale, quella su come si interagisce con il resto del mondo è veramente semplice:
- per vedere se un’azione riesce basta lanciare 2d6 e fare meno del proprio valore (non uguale in quel caso la prova è fallita) nelle Caratteristiche.
- se invece di una normale azione (individuare un dettaglio che stona in una stanza, pensare a un indovinello, disinnescare una trappola che ci si è trovati davanti) ci si trova in uno Scontro allora bisogna tirare i 2d6 e al valore aggiunto si deve sommare la Caratteristica coinvolta. Chi ottiene il risultato maggiore ha vinto lo scontro.
In questo modo Prove Singole e Scontri sono resi differenti: se si fa un doppio 1 nelle Sfide si ottiene un Fallimento Critico mentre se questo risultato si ottiene nelle Prove si parla di Trionfo. Ah spero che non ci sia bisogno di dirlo ma vale anche per l’esatto contrario.
Pertanto come avrete notato non è poi così complicato come sembra, anzi a volte avere un manuale che si dilunga e vi da più opzioni di quelle che potreste usare è indice che il gioco ve lo potete davvero gestire come volete e personalizzarlo a un livello sempre più adeguato al vostro divertimento. Ho specificato “a volte” perché non tutti i giochi offrono opzioni valide a volte sono solo pieni di fuffa che si allunga e tu salti veramente a piedi pari. Però carissimi lettori, in genere è meglio che ci sia una regola in più che potete ignorare se a voi non serve, che non ce ne siano proprio e vi vedete costretti a improvvisare e colmare quindi una lacuna.
Noi la prossima settimana ci vediamo che vi palerò di un’altro gioco sempre dal sapore Old School con un file che mi ha consigliato proprio Mauro Longo, ma sempre Free To Play! Buon fine settimana e come sempre buon gioco!