Salve a tutti purtroppo causa problemi tecnici di varia natura non vi ho potuto dare l’articolo di Free To Play che doveva uscire la settimana scora. Mi scuso con tutti voi cari 7 lettori, ma la settimana prossima farò uscire non uno ma ben due articoli per scusarmi di questa mancanza, quindi torneremo presto alla pari con la scaletta e la programmazione che avevo stilato in origine.
Oggi quindi riprendiamo alla grande e vi segnalo un Free To Play di appena 18 pagine che potete trovare qui, che a quanto pare risale addirittura al 1997, probabilmente come ultima stesura! Oggi carissimi vi vado a illustrare quindi Faren, o come riporta il documento in formato .pdf che ho ritrovato: “4N – La terra delle energie” creato dalla fervida mente di Stefano Zanola.
La prima cosa che si evince è che il regolamento è composto solamente da 18 pagine, e questo non è mai un male, anche perché spesso abbiamo incontrato nel nostro viaggio anche Free To Play di appena una facciata o composti solo da simboli (ecco questo lo vedremo più avanti, prendetela come uno spoiler…), dove per amore della semplicità l’autore spiega che Faren è incentrato sull’immediatezza e sul minimalismo. Promesse vuote? Bhè già in partenza vediamo che le caratteristiche sono 3: Forza, Destrezza e Volontà! Quindi tre voci che vengono determinate in fase di creazione lanciando e sommando il tiro di ben 3d6. Il tiro si può ripetere, ma è sempre bene che il Master e i giocatori si mettano d’accordo prima per decidere quante serie di tiri si possono fare.
Fatto questo procedimento la creazione del vostro alter ego ludico si conclude con la scelta di un equipaggiamente consono alla vostra carriera, quindi armi, vestiario ed eventualmente una prima difesa magari sia contro le intemperie, ma anche i vari nemici che potreste incontrare durante le varie sessioni.
In Faren non c’è un’ambientazione specifica, anche se l’equipaggiamento mostrato ci fa capire che probabilmente nelle intenzioni del suo creatore c’era quello di renderlo un gioco per avventure medievali, ma come sempre se avete tempo e pazienza questo è un’ostacolo che può essere palesemente superato.
Le meccaniche di gioco
Dopo aver determinato con i 3d6 le vostre uniche tre Caratteristiche qualora vogliate fare un’azione dovrete semplicemente fare di meno di tale valore lanciando il d20. Non è qui, infatti ci possono essere malus a questi tiri dovuti al fatto che il vostro pg potrebbe per esempio non avere Abilità competenti nell’azione che sta per intraprendere come saper saltare, nuotare oppure semplicemente cacciare per procacciarsi il cibo. Questa carenza di Abilità di base è un malus di -6 alla Caratteristica a cui si deve aggiungere il Malus di circostanza (magari è buio o voi state cercando di alzare qualcosa di estremamente molto pesante) o un Bonus di circostanza. Anche in questo caso il tiro del vostro fido d20 dovrà essere inferire al risultato della Caratteristica – Malus + Bonus.
Le Abilità invece qualora si posseggano non funzionano come se fosse una somma di Caratteristica + Abilità anzi lo specifico di un’Abilità potrebbe essere ad esempio il quanto saltare in lungo o in altezza! Se vi prendete “Saltare fino a 2 metri in altezza” perché magari volete fare l’atleta di pallavolo sarà il Master che vi darà eventualmente un Bonus al Check (così chiamato questo tipo di tiro), la Caratteristica quindi si vede aumentare il suo valore solo se esprimete e concordate che sia così col vostro Master, altrimenti di base potreste specializzarvi in altro!
Insomma una possibilità piuttosto peculiare e che rischia, se il Master non è troppo restrittivo, che ci sia un gruppo di persone che sappiano fare cose dannatamente specializzate, ma senza troppa genericità… Per il resto su come funzioni questo regolamento nel caso di un tiro contrastato non ci viene minimamente spiegato, ma altresì viene invece descritto come funziona il regolamento per i combattimenti.
Infatti per colpire un bersaglio, un nemico ecco, in pratica basta:
“[…] Un’azione di combattimento si svolge nel
modo seguente:
1) Ogni contendente dichiara se vuole attaccare e, in tal caso anche il bersaglio.
2) Tutti i combattenti tirano 1d20 e il loro dado velocità sommandone i risultati.
3) Chi ottiene il valore più alto del suo avversario mette a segno il colpo.
4) L’attaccante tira il dado relativo all’arma usata e il difensore tira i dadi protezione.
5) Il danno prodotto dall’attaccante viene ridotto del valore ottenuto dal difensore.
6) Se il valore risultante è positivo viene tolto dai PF del difensore.Casi particolari nel tiro del dado al punto 2:
· Attaccante e difensore ottengono lo stesso valore
Nulla di fatto: le armi collidono l’una contro l’altra.
· Il difensore ha fatto 1 con il d20.
Il difensore subisce tutti i danni dell’attacco avversario.
· Il difensore ha fatto 1 con il d20 e con il dado dell’arma.
Il difensore subisce tutti i danni dell’attacco avversario e perde o rompe l’arma .
· L’attaccante ha fatto 20 con il d20.
Il danno prodotto dall’attaccante viene raddoppiato.
· L’attaccante ha fatto il massimo con il dado dell’arma.
Il danno prodotto dall’attaccante viene raddoppiato.
· L’attaccante ha fatto il massimo con tutti i dadi.
Il danno prodotto dall’attaccante viene quadruplicato.
Gli attacchi vengono portati in base al valore del tiro per colpire, dal più alto al più basso.
Quando, durante il turno, un attaccante viene colpito prima di poter attaccare a sua volta, perde il
diritto ad eseguire il suo colpo.”
In pratica Faren tiene conto soprattutto anche della velocità, o della prontezza di reazione del vostro personaggio. In questo c’è del genio bisogna davvero ammetterlo!
Infine un commento sulla magia lasciatemelo fare. Per un regolamento che è partito spiegando un po’ i dettami su cui era divisa il proprio stile magico mi aspettavo sinceramente che l’autore spendesse più delle semplici facciate che ha usato in questo regolamento per spiegare meglio come funziona la sua tipologia di magia. Ad esempio ci viene spiegato che possiamo unire Dardo di forza che fa 1d4 di danno e Guarigione che cura 2d4 ottenendo così Dardo di Guarigione (utile se si vuole curare dalla distanza) che però cura solo 1d4. Perché? Che fine fa il secondo d4 dell’incantesimo Guarigione? Poi perché 1d4 e non 1d2? Insomma probabilmente la magia che è abbozzata, come il resto del manuale era nelle intenzioni dell’autore di essere resa più esaustiva, ma ahimè abbiamo questo e dovremo farcelo bastare 😀
Del resto spero che per voi Master prolifici questo non sia minimamente un problema! Noi ci vediamo la prossima settimana, buon week end e buon gioco dal vostro Conte De Mauris 🙂
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