Livelli degli Oggetti Magici
di Andy Collins Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale
illustrazione di William O’Conner
La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, ed I nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com
Il Magic Item Compendium (NdX: manuale non tradotto in italiano) introduce il concetto di livelli per gli oggetti magici. Questo aveva la funzione primaria di aiutare il DM a determinare quali oggetti magici mettere in un cumulo di tesori (o dare ai suoi PNG). Dato che avevamo creato quel sistema di livelli attorno ai già esistenti prezzi degli oggetti magici, era una soluzione imperfetta (per esempio, alcuni oggetti magici non epici eccedono lo schema dei prezzi per oggetti dal 1° al 20° livello).
La 4° Edizione di D&D migliora quest’utile strumento collegando esplicitamente il livello di un oggetto magico al suo prezzo. Per esempio, tutti gli oggetti magici di 9° livello ora costano la stessa quantità di mo per crearli o comprarli. Questo rende ancora più facile stimare se un oggetto magico è appropriato per il tuo gioco al primo sguardo. Non sei sicuro se vada bene dare in mano ai tuoi PG di 9° Livello un tappeto volante? Bene, il fatto che il tappeto è nella lista degli oggetti di 18° livello è un indizio dell’enorme impatto che avrà sul tuo gioco al 9° livello.
Questo significa che tutti gli oggetti dello stesso livello avranno la stessa potenza? Beh, si e no.
È vero che gli sviluppatori di due diversi oggetti magici di 9° livello immaginano che i loro oggetti avranno approssimativamente lo stesso impatto sul gioco. Una mazza tonante +2 e un bastone del mago da guerra +2, se progettati e sviluppati adeguatamente, dovrebbero essere ugualmente utili in combattimento. Questo confronto generalmente non è troppo difficile, in quanto le funzioni e l’utilità di effetti basati sul combattimento rimane relativa indipendentemente dall’arma o implemento. Quanto danno extra fa la mazza in confronto al bastone? Se il danno non è interessato, quanto utili e potenti sono gli effetti degli oggetti contro i nemici? E così via.
Comunque, questa comparazione rapidamente diventa più un’arte che una scienza quando si confrontano oggetti magici di diversa utilità. (Questo è il motivo per il quale basarsi su rigide regole per il prezzo degli oggetti magici è come minimo problematico, e nel peggiore dei casi veramente pessimo per il gioco.) Dopo tutto, molti degli oggetti magici “competono” per l’attenzione dei personaggi solo con altri oggetti in una ristretta categoria, quindi confrontare il loro valore è abbastanza complicato.
Per esempio, se una corda per scalare e una spada lunga fiammeggiante +2 sono oggetti di 10° livello (e quindi costano la stessa quantità di oro), non è la stessa cosa che dire che una corda per scalare è potente come quell’arma. Dopotutto, difficilmente un personaggio dovrà decidere tra questi due oggetti – essi hanno utilità e scopi totalmente diversi.
È più probabile che un personaggio interessato in una corda per scalare compari il suo prezzo con altri oggetti che gli permettano di superare simili ostacoli (come le pantofole del ragno di 7° livello o gli stivali della levitazione di 13° livello).
Alternativamente, se è al mercato per una nuova arma, confronterà il valore di quella spada lunga fiammeggiante +2 con una più costosa spada lunga brutale +3 (12° livello), o la leggermente più economica spada lunga fulminante +2 (9° livello).
Quello che il progettista intende, piuttosto, è che immagina che gli effetti sia della spada lunga fiammeggiante +2 e della corda per scalare sono appropriati per dei personaggi approssimativamente di 10° livello. Alcuni livelli prima di quello, entrambi gli oggetti avranno un impatto molto più significativo (persino rendendo alcuni poteri o incantesimi del personaggio obsoleti). Più di qualche livello dopo, entrambi gli oggetti avranno perso molto del loro lustro – magari perché più personaggi hanno un facile accesso alla levitazione, al volo o anche ad effetti di teletrasporto di limitata portata, nel caso della corda per scalare, o perché impugnano tutti armi +3 o migliori, facendo sembrare la spada fiammeggiante decisamente poco potente.
Infine, assegnare livelli agli oggetti magici manda un messaggio a giocatori e DM: Qui è quando quest’oggetto è maggiormente appropriato al tuo gioco. Una volta che questa informazione è nelle loro mani, sta a loro farne uso come più ritengono appropriato al loro gioco!
Riguardo All’Autore
Andy Collins lavora come progettista del sistema e manager sviluppatore per D&D alla Wizards of the Coast. Tra i suoi crediti come progettista vi sono il Manuale del Giocatore v.3.5, Razze di Eberron, e la Guida del Dungeon Master II. È anche uno dei capo progettisti della 4° Edizione, insieme a Rob Heinsoo e James Wyatt.
Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: Magic Item Levels (richiede login a D&D insider. Registrazione gratuita)
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