Con i film della Marvel e della DC Comics usciti dal 2000 in poi, i supereroi sono diventati un fenomeno di costume diffuso come non mai. Anche in Italia i giochi di ruolo hanno cavalcato l’onda, come i nostrani Project H.O.P.E. e Urban Heroes, o Super Adventures. Ma qui da noi spiccava l’assenza del titolo più famoso: Mutants & Masterminds, giunto ormai alla sua terza fortunata edizione. A portarlo in Italia, in occasione di Lucca 2016, è stata la neonata Kaizoku Press. Come se l’è cavata?
Autore: Steve Kenson
Editore: Kaizoku Press
Pagine: 320
Tipologia: A4 a colori, copertina morbida, brossurato
Prezzo: 39,95 Euro
Origini Segrete
Mutants&Masterminds, per gli amici M&Ms, si è evoluto fortemente dalla sua prima edizione, e in meglio. Partito come un gioco che sfruttava il diffusissimo D20 System di D&D, ha poi sposato il sistema True20 di Blue Rose. Dalla seconda edizione in poi gli autori hanno perfezionato il regolamento, trasformandolo da un sistema a livelli a un sistema totalmente libero. Dove “totalmente libero” significa che la creazione del personaggio è lasciata interamente alle scelte del giocatore.
Insomma: avete a disposizione un buon numero di punti-potere (un tipico supereroe ne ha 150, ma dipende dal Livello di Potere a cui volete giocare) e con quello acquistare ogni elemento del vostro personaggio. Tutto. Poteri, abilità, Vantaggi (l’equivalente dei talenti del D20 System), Difese e le Caratteristiche. Queste ultime, come in True20, sono espresse in bonus da sommare agli eventuali tiri del d20: a differenza del sistema d’origine, però, comprendono anche qualità come Combattimento -che rappresenta l’abilità nel corpo a corpo- e Agilità, divisa dalla Destrezza. Le limitazioni su come spendere sono minime: semplicemente la somma di alcuni elementi della scheda, come Attacco ed Effetto, non possono superare il doppio del Livello di Potere a cui si gioca: questo per mantenere equilibrio nel gioco ed evitare personaggi eccessivi. Certo, nulla vieta ai min-maxer di turno di provare a fare la supercombo powerplayer… nessuno tranne il Game Master, che è anzi incoraggiato a rimettere i furbetti in riga.
Il sistema dà tutta la libertà che si possa immaginare. Si può creare ogni tipo di personaggio, dal forzuto stile Hulk al mago stile Dottor Strange, passando per personaggi privi di superpoteri veri e propri, come i vigilanti alla Batman. È possibile diversificare e specializzare le capacità del proprio eroe: per esempio renderlo particolarmente abile solo nell’attaccare a distanza, o con una singola arma, a un costo ridotto di punti-potere. A questo proposito, la caratteristica Combattimento costa il doppio del Vantaggio che aumenta solo l’attacco in mischia o a distanza; il quale, a sua volta, costa la metà dell’Abilità che permette di specializzarsi in un singolo attacco. In pratica i diversi elementi di gioco sono raggruppati in base al costo. Tutto molto semplice e facile, ma non proprio immediato da capire. Ci vorrà un po’ per impratichirsi.
Fortunatamente gli autori sono corsi ai ripari per quello che è il punto più debole del gioco, in due modi. Anzitutto presentano una buona dozzina di eroi già pronti che rappresentano i più tipici archetipi del supereroe (velocista, mutaforma, esperto di arti marziali stile Street Fighter…). La novità più ghiotta dell’ultima edizione, però, è un intero capitolo dedicato alla creazione rapida del personaggio. O si sceglie tra i vari “pacchetti” già pronti oppure si tira il d20 sulle tabelle dei vari archetipi e si vede che supereroe ne verrà fuori. Cinquanta pagine per la creazione veloce del personaggio. Come per il resto del libro, sono cinquanta pagine che esplorano tutti gli elementi del supereroistico, con tutti i riferimenti possibili a questo o a quel supereroe. Soprattutto fornisce tutti gli spunti possibili per orientarsi nella panoplia di opzioni disponibili… il che è semplicemente essenziale per non disorientare il lettore.
Da Grandi Poteri Derivano Grandi Responsabilità
Gran parte del fascino di Mutants&Masterminds sta nei poteri a disposizione. Quali ci sono? Tutti quelli che vi vengono in mente. Come è possibile? Dando al lettore gli strumenti per crearseli da sé.
Il sistema non propone poteri immutabili, ma permette di acquistare con i punti-potere l’effetto del potere e di personalizzarlo a proprio piacimento.
Si sceglie un effetto di base e poi lo si personalizza nel dettaglio, aggiungendo difetti o vantaggi che influiscono tutti sul costo finale in punti-potere. Traduzione: la vista calorifica di Superman è un effetto di Danno come gli artigli di Wolverine. Ovviamente uno è un Danno a distanza (che aumenta il costo) basato sul calore da cui ci si può difendere con Agilità, mentre l’altro è un Danno a contatto che richiede un attacco, a cui si può sommare il modificatore di Forza… e che, essendo adamantio, ha l’effetto aggiuntivo Penetrante (cioé può in teoria danneggiare qualsiasi cosa). In alternativa, il manuale stesso propone diversi poteri d’esempio (come il Campo di Forza, semplicemente una Protezione che va Sostenuta con uno sforzo mentale).
È possibile creare veramente di tutto, come aggiungere “Multiattacco” ai pugni del vostro eroe per simulare la raffica di colpi supersonici di un velocista stile Flash. L’unica cosa che conta è giustificare le vostre capacità, ma questa parte viene gestita in maniera volutamente semplicistica. L’origine del potere, e tutto ciò che non influisce sulle meccaniche pure del gioco, è semplicemente definito come un descrittore, che il giocatore può inventare a seconda della campagna o scegliere da una nutrita lista (psionica, mutazione, addestramento…).
Questa totale libertà si paga: come sopra, le opzioni sono così tante da spaesare, ma la creazione veloce del personaggio torna utilissima. D’altra parte la strumentazione permette di creare davvero ogni capacità vi possa saltare in mente, a meno che non siate Grant Morrison (provate a leggere la sua Doom Patrol e capirete che cosa intendiamo…).
I poteri vengono misurati in Ranghi, che rappresentano in gioco i valori numerici associati al potere. Valori come velocità, massa degli oggetti creati, peso massimo da sollevare gittata del teletrasporto ecc. vengono riassunti in una singola tabella: la Tabella delle Misure, per tempo, massa, distanza e volume. Non poteva essere più facile di così. Certo, per le grandezze derivate è meno comoda da usare: ricordarsi che Velocità 7 significa “percorrere X metri in un lasso di tempo equivale a 7 gradi di meno sulla colonna Tempo rispetto alla colonna Distanza” non è proprio il massimo dell’immediatezza, anche se difficilmente si poteva trovare un’idea più semplice.
“Che Cosa ti Aspettavi, una Calzamaglia Gialla?”
Tra i “poteri” vanno annoverate anche tutte le capacità derivanti da equipaggiamento speciale. Ovvero: anche l’equipaggiamento che fa parte della normale dotazione del personaggio va acquistato con i punti-potere. Questo vale sia per i Dispositivi, che fanno parte del concetto stesso del personaggio (come il martello di Thor), sia per Equipaggiamento comune, come pistole o giubbotti antiproiettile, molto utili se volete giocare avventure in stile “vigilante di strada”. Ogni oggetto è valutato in base all’effetto che ha in gioco e non sul valore monetario. Insomma: una pistola è un semplice Danno a distanza, la Bat-Mobile è un veicolo che dà Velocità e… un sacco di altri vantaggi.
Il manuale si prodiga nell’evidenziare la differenza tra il comune equipaggiamento, meno costoso in termini di punti-potere, e le capacità che sono parte integrante del personaggio e che non possono essergli sottratte permanentemente. Questo contribuisce all’atmosfera da fumetto che si respira in tutto il gioco.
È Tempo di Distruzione!
Il sistema di gioco mantiene la semplicità del D20 System: ogni volta che un’azione non riuscirebbe automaticamente, si tira il d20, si aggiunge il necessario e si cerca di raggiungere la Classe Difficoltà. Per accelerare il gioco il più possibile, il sistema caldeggia le prove di routine, l’equivalente D20 System del “prendere 10”. Addirittura è possibile considerare prove di routine gli attacchi contro i Servitori (minion), ovvero le comparse/carne da cannone/PNG di poca rilevanza. Un modo come un altro per tagliare i tempi morti e far brillare il vostro supereroe di fronte ai tipici rapinatori da due soldi senza dover tirare dadi.
Le Difese possono essere Attive (tirare il dado e raggiungere la CD) o Passive (l’attaccante tira il dado e cerca di raggiungere 10+la Difesa). Questo significa che una Difesa come Agilità può sia essere tirata, come per schivare un attacco ad area, o usata come CD come nel caso in cui qualcuno spara addosso al vostro eroe. Agli Effetti di un attacco si resiste sempre con un Tiro Salvezza, di solito Robustezza per gli attacchi fisici: fallire comporta subire gli effetti negativi, che hanno efficacia in base a quanti “gradi” (multipli di 5) si è fallito il tiro. Come in Blue Rose e in True20, non ci sono punti ferita. Un attacco andato a segno infligge penalità al bonus di Robustezza; questo rende sempre più difficile resistere ad attacchi successivi, finché fallire un tiro di 4 gradi (15 o più) non farà crollare l’eroe al suolo. Questo non vale per i Servitori, che subiscono sempre il massimo effetto possibile e vanno quindi giù con un colpo. Avanti il prossimo.
A rendere veramente flessibile l’esperienza di gioco con Mutants&Masterminds è la possibilità di effettuare azioni non contemplate dalla scheda del personaggio mediante lo Sforzo Extra. In pratica l’eroe si spinge oltre i suoi limiti, affaticandosi, per compiere qualcosa di superiore alle sue capacità, come uno scatto di velocità, agire al di fuori del proprio turno o “semplicemente” sfruttando un proprio potere in una maniera non contemplata dalla scheda (vuoi correre a supervelocità fino a creare un tornado? Sforzo!).
Riprendersi dalla fatica è dura nel bel mezzo dell’azione, ma è anche a questo che servono i Punti Eroe…
Giustizia Lui Farà!
Mutants&Masterminds sviluppa ulteriormente l’idea della Determinazione del True20 (o punti fato; o Benny; ci siamo capiti) con i Punti Eroe, vero cardine del gioco.
Oltre alle solite cose, come migliorare un tiro di dado o riprendersi dalla fatica, i Punti Eroe permettono di ottenere qualche piccolo indizio dal Game Master o anche di Editare la scena, introducendo piccoli elementi a vostro favore. Per esempio, se cercate un idrante per spegnere un incendio, spendere un punto eroe vi permette di stabilire che ne avete uno a portata di mano. Nel corso dell’avventura gli eroi faranno il possibile per guadagnare punti eroe. Come?
- con le Complicazioni. Qualsiasi cosa che possa rendere difficile la vita del vostro eroe (codice morale, parenti a carico, identità segreta, doveri, stigma sociali, carattere schifoso…) è una complicazione. Ogni volta che una complicazione entra in gioco, che lo decida il giocatore o il master, il PG guadagna un punto eroe e deve fare i conti con questa difficoltà. La lista è sterminata e i giocatori sono incoraggiati a ideare le proprie complicazioni. Se vi sembra una fregatura, provate a elencare tutte le Complicazioni di supereroi del calibro di Superman o dell’Uomo Ragno…
- con atti di eroismo. Siamo in un fumetto di supereroi, in fondo: essere eroi paga.
- con il buon gioco di ruolo. Come sempre, buone idee e buona interpretazione meritano un premio.
- Con il Gamemaster Fiat. In pratica, il master stabilisce a priori che accade qualcosa senza che gli eroi possano intervenire e tutti ottengono un punto eroe. Se vi chiedevate come facessero i Superamici dei cartoni animati a cadere in una trappola nonostante tutti i loro poteri… ora avete la risposta.
Più Veloce della Luce!
A parte le meccaniche, pensate apposta per gestire un tipo di gioco per sua natura eccessivo e imprevedibile come il genere supereroistico, Mutants&Masterminds pone grande enfasi su come giocare. Gli autori non lesinano gli spunti sulle tipologie di genere supereroistico, dagli eroi di guerra degli anni ’40 ai tormentati antieroi degli anni ’90. Il materiale di gioco è molto flessibile ed è pronto per essere usato in ogni contesto, con pochi e mirati accorgimenti.
È possibile giocare avventure a basso livello di potere come vigilanti urbani, avventure nello spensierato mondo dei supereroi anni’60 o complesse saghe di respiro cosmico con personaggi dai poteri quasi divini.
Il Livello di Potere dei personaggi, oltre a rappresentare la potenza pura dell’eroe, indica a grandi linee anche lo stile dell’avventura giocata. LP 6 è adatto per avventure in stile “vigilanti urbani” o eroi pulp degli anni ’30, con pochi poteri e tanto coraggio, mentre il 10 standard rappresenta un supereroe più tipico. È possibile raggiungere anche PL 20, ma, più realisticamente, un 14 gestisce molto bene grandi saghe e crossover di livello cosmico. La struttura aperta di Mutants&Masterminds permette di avanzare i personaggi senza necessariamente aumentare il Livello di Potere, sempre per mantenere lo stile dei fumetti di supereroi.
Il manuale è di una qualità rara in un gioco di ruolo; la Kaizoku Press gli rende merito con una traduzione veramente ben fatta e appassionata.
Chiudono il volume due avventure, entrambe per Livello di Potere 10. Queste fungono anche da introduzione dei giocatori in due delle iconiche ambientazioni di Mutants&Masterminds: Emerald City e Freedom City, sede di una ricca mitologia di supereroi che è una miniera di citazioni dai fumetti.
Questa è… Kryptonite
Ovviamente non tutto è perfetto.
Nonostante le indubbie migliorie, anche quest’ultima edizione dimentica d’inserire un paragrafo su come gestire lo Sforzo Extra per i Dispositivi, un errore che si trascina ormai dall’uscita della terza edizione.
Il regolamento è eccezionale: esauriente e pratico. Proprio perché comprende veramente qualsiasi possibilità, però, richiede tempo per essere sfruttato a dovere. Il Game Master ha ogni strumento e aiuto a sua disposizione, e indubbiamente le regole sono intuitive, ma la pura mole di materiale lo rende una lettura di un certo impegno.
Inoltre il libro non è certo di qualità eccelsa. L’aspetto complessivo del volume è quasi identico all’originale, compresa impaginazione e layout: a differenza della versione inglese, però, la carta usata è più pesante e non patinata. La copertina morbida è certamente una buona idea per abbassare il prezzo, ma è troppo fragile per un volume di 320 pagine. Tenere aperto il libro sul tavolo per un certo tempo danneggia inevitabilmente la costa e la copertina si rovina molto facilmente. Considerando il costo elevato, è inaccettabile.
Aggiornamento
Esaurita la prima tiratura, la Kaizoku Press ha ristampato il manuale con carta patinata di migliore qualità. Questo ha migliorato notevolmente il rapporto qualità/prezzo.
- Libertà d'azione assoluta, per i giocatori e per il master
- Il manuale è una miniera di spunti per giocare qualsiasi tipo di genere supereroistico e non
- Regolamento ineccepible e perfezionato negli anni
- Nonostante tutti gli aiuti ai giocatori, per creare il personaggio dei propri sogni ci vorrà un po' di pratica
- Prezzo altissimo per la qualità della carta e soprattutto della copertina
- La Tabella delle Misure è uno strumento eccezionale che però non è molto intuitivo