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Punti di Luce
di Rich Baker – Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale

La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.


Dungeon & Dragons riassume molte cose della sua ambientazione di gioco: Il mondo è popolato da una varietà di razze intelligenti, strani mostri che si aggirano furtivamente su altri piani, antichi imperi di cui rimangono le rovine di essi in tutto il mondo, e così via. Ma uno dei nuovi concetti chiave del mondo di D&D è questo: La gente civilizzata vive come piccoli ed isolati punti di luce, sperduti in un mondo grande, oscuro, e pericoloso.

La maggior parte del mondo è infestato da mostri selvaggi. I centri civilizzati sono pochi e lontani tra loro, e il mondo non è unito, diviso tra nazioni e stati che rafforzano gelosamente i loro confini. Poche strade, impervie e pericolose, collegano a stento le città vicine tra loro, ma se ci si allontana da esse, in poco tempo ci si ritroverà immersi in foreste infestate dai goblin, terre sperdute, colline e paludi desolate, e luoghi infestati dai mostri.

Qualsiasi cosa potrebbe attendere oltre la vecchia strada dei nani, oramai ricoperta dal fogliame: un covo di ogre razziatori, una torre dimenticata dove una lamia attende viaggiatori, la caverna di un troll, un isolato villaggio umano sotto il gioco di un culto demoniaco, o un bosco tenebroso dove le ombre e i fantasmi si dissetano con il sangue dei vivi.

Data la natura pericolosa del mondo attorno a queste isole di civilizzazione, molte avventure vertono nell’addentrarsi nelle terre selvaggie, ecco alcuni esempi:

  • Le strade sono spesso infestate dai banditi, razziatori come goblin o gnoll, o mostri affamati come grifoni o draghi. La semplice missione di far allontanare qualunque essere o cosa, che costituisca una minaccia per gli sfortunati viaggiatori, è ciò che i giovani eroi devono fare per iniziare le loro carriere.
  • Poiché le città e i villaggi non sono in stretto contatto, è facile per ogni sorta di malvagio organizzare un insediamento senza che nessuno lo noti per lungo tempo. Un villaggio potrebbe essere terrorizzato da un branco di lupi mannari, o schiavizzato da un mago malvagio, e nessuno ne sarebbe a conoscenza sino a che gli avventurieri non capitassero nella cosa.
  • Molti piccoli insediamenti e roccaforti furono fondati, ebbero un periodo dorato, e poi caddero nell’oscurità. Le terre selvagge sono piene di torri dimenticate, città fantasma, castelli infestati, e templi distrutti. Anche le persone che vivono poche miglia lontane da questi posti possono conoscerli solo da voci e leggende.

La gente comune del mondo guarda le terre selvagge con timore. Poche persone hanno veramente viaggiato – anche il mercante più ambizioso è attento a scegliere le strade più conosciute. Le terre tra le città e i poderi sono ampie e vuote. Può essere una cosa abbastanza sicura se la distanza è coperta in un giornata a cavallo verso una città, o di un’ora a piedi da un villaggio, ma se si va oltre questi limiti, ti stai giocando la vita. Le persone hanno paura di cosa potrebbe riposare nella vecchia foresta, od oltre le sterili colline alla fine della valle, perché qualunque cosa sia, molto probabilmente è affamata ed ostile. Avventurarsi in terre inesplorate è qualcosa che fanno solo gli eroi e gli avventurieri.

Un altro risvolto di questo concetto base del mondo è che ci sono ben poche vie per l’autorità di trattare con i razziatori e banditi, il proliferarsi di sette demoniache, mostri violenti, esseri mortali, o problemi simili. Gli insediamenti afflitti da questi problemi possono solo sperare che un gruppo di eroi arrivi a mettere le cose al loro posto. Se c’è un regno oltre le mura della città, è ancora coperto in buona parte dalla foresta inesplorata e dalla desolate colline dove si raduna la gente malvagia. I soldati del re possono svolgere il discreto lavoro di mantenere sicura e libera, da mostri e banditi, la terra nelle poche miglia antistanti il castello, ma molte delle città di periferia, e villaggi, del regno sono abbandonate a sè stesse.

In tale mondo, gli avventurieri sono, sostanzialmente, devianti. La gente li vede come dei coraggiosi nel caso migliore, folli nel peggiore. Ma in tale mondo è prevalente la possibilità di un’avventura, e nessun vero eroe mancherà di un malvagio da sconfiggere, o di un compito da svolgere.


Riguardo all’Autore
Ufficiale nella marina degli USA, Rich Baker è un progettatore di giochi sin dal 1991. Ha scritto o contribuito a più di 70 prodotti, tra cui la 3°Edizione di Dungeons&Dragon e Le Miniature di Axis &Allies. E’ anche l’autore degli otto libri dei Forgotten Realms, tra cui il New York Time Bestseller Condemnetion.

Rich sposò la sua compagna di college, Kim, nel 1991; hanno due figlie, Alex ed Hanna. Gli interessi di Rich includono Golden Age SF, storia militare, visitare le cascate, giochi di guerra, e i campionati di Filadelfia.

Tradotto da: darkdrow [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: Points of Light (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

   



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