Il castello di Smoulderthorn, Parte 4
di Dave Noonan Traduzione a cura di dndworld – traduzione autorizzata ma non ufficiale
Il nostro staff ha lavorato sodo per playtestare la 4° Edizione e ogni
settimana vi daremo la possibilità di vedere le nostre sessioni di D&D. Questi articoli includono molto materiale fatto in casa dai DM e dai giocatori per le loro campagne, proprio come accade nelle vostre sessioni. Vi faremo notare di sicuro quando giocatori e DM stanno dando spazio alla loro creatività.
Ricordate che il gioco è ancora allo stato fluido, ed il nostro staff di sviluppo sta raffinando le varie scelte. Stai dando una occhiata allo sviluppo del gioco durante il suo svolgimento, quindi divertiti e manda i tuoi commenti a dndinsider@wizards.com
Giovedì notte, sala conferenze della Wizards (Wayne Manor).
Campagna: Il castello di Smoulderthorn
DM: Dave Noonan
Giocatori: Bruce Cordell, Richard Baker, Logan Bonner e Toby Latin
Fino ad adesso hai probabilmente letto i report di playtest di Bruce Cordell, Logan Bonner e Rich Baker. Sono tutti giocatori della mia campagna di Eberron del giovedì sera. Sono molto bravi descrivere ciò che va bene e ciò che va male, così non ripeterò ciò che hanno già spiegato loro. Dato che io sono il DM, sto anche “playtestando” come il gioco funziona quando non siamo al tavolo. Ed è certamente molto importante far sì che il gioco funzioni. Ma è anche importante che la creazione dei PNG, la struttura degli incontri e la costruzione delle avventure sia corretta.
Questo è proprio l’oggetto del mio playtest report: come funziona il gioco quando non si sta tirando i dadi.
Sessione uno: Benvenuti nella 4° Edizione
Il mio gruppo del giovedì sera è composto per quasi la metà da progettisti di giochi della Wizard (inclusi i già menzionati Rich, Logan e Bruce) e per l’altra metà da gente sulla trentina impiegata in lavori molto tecnologici qui, nella zona di Seattle. E’ un gruppo grande con sette giocatori regolari di cui ad ogni sessione ce ne sono cinque o sei.
Per anni loro sono stati il campo di prova del mio lavoro di progettista di giochi. Prima di chiunque altro hanno giocato le classi del Manuale del Giocatore II, sono passati combattendo attraverso i Shattered Gates of Slaughtergarde e hanno affrontato i mostri del Manuale dei Mostri V. Quindi a giugno erano tra i primi gruppi a provare le nuove regole.
In quel periodo le regole non erano complete e nemmeno belle. Ho messo parecchi classificatori ad anelli sul tavolo quella prima sera, ho dato una breve spiegazione (completa di diagrammi) sulle principali regole che sono cambiate e ho detto “create una nuova versione del vostro personaggio che sia il più possibile fedele a quella attuale.”
Ci sono voluti circa 90 minuti, perché l’iterazione delle regole è dannatamente complessa (in effetti, le stiamo sistemando mentre sto scrivendo). C’erano un paio di cose che sapevo sarebbero mancate. Le classi dello gnomo e del forgiato non erano ancora state scritte, ma Logan e il suo collega Chris Sims mi sono venuti in soccorso con delle versioni pronte all’uso. Il personaggio di Bruce, Infandous, usava sia una razza (elan) che una classe (psion) che non erano ancora state scritte. Nel suo caso, abbiamo remato. Abbiamo usato le meccaniche per un mago umano, ma Infandous agisce come un elan e descrive le sue abilità in termini psionici. Per adesso può andare.
Suppongo che la buona notizia è che ci siamo riusciti. Siamo riusciti a giocare con le nuove regole quella sera. Abbiamo gestito solo due incontri, ma i miei giocatori stavano bevendo dal proverbiale estintore, quindi è stato forse meglio così.
La prima sessione mi ha diverito in altro modo. Sapevo che stavo osservando un processo che sarebbe stato replicato ovunque il prossimo anno. E’ probabile che nelle fasi iniziali altri gruppi dovranno “reinterpretare” i loro personaggi invece che “convertirli”. Non è possibile che il giorno in cui uscirà la nuova edizione avremo lo stesso numero di opzioni per i personaggi che abbiamo creato negli otto anni precedenti della terza edizione.
Ma se siamo riusciti a farlo noi con regole frammentarie, potrete farlo voi con le regole ben fatte che pubblicheremo l’anno prossimo.
Sessione due: Molto tempo per la preparazione
I miei giocatori hanno dovuto abituarsi all’idea di reinterpretare piuttosto che convertire. Come il personaggio di Bruce, “sono uno psionico non un mago”, hanno dovuto usare una regola fingendo che fosse un’altra. Anche io ho dovuto utilizzare questa tecnica.
Quando abbiamo iniziato a playtestare, avevamo 139 pagine di mostri. Sembrano tanti, ma essendo divisi per livello in effetti non lo sono. Quando applichi il filtro “mostri che si possono realisticamente trovare nel Castello di Smoulderthorn, una fortezza del Sangue di Vol in volo sopra Karrnath” il numero si riduce ancora.
Il mio primo problema è stato un piccolo gruppo di mostri. Non ero sicuro quanto fosse piccolo il gruppo perché (perdonatemi l’ovvietà) nessuno lo aveva ancora playtestato. Non sapevo quanto in alto e in basso potevo andare per creare incontri divertenti per i miei personaggi di 7° livello. Potevo usare mostri di 9° livello? Di 11°? Di 13°? Dove sarebbe diventato troppo difficile? Abbiamo risposte basate sui numeri fondamentali del gioco, ma nessuna ancora sperimentata al tavolo.
Avevo comunque abbastanza mostri su cui lavorare per quella prima sessione:
* Seguaci Azer e un magma brute per il livello del fuoco? Controllo. E’ abbastanza semplice per gli Azer e per l’elementale del fuoco che avevo pianificato fosse li.
* Zombie spezzaossa e zombie hulk erano nel reliquiario. Piuttosto diverso dal chierico del Sangue di Vol che avevamo messo li, ma volevo inserire i nuovi mostri al loro ritmo (e un sistema robusto per la creazione di PNG era qualcosa che ancora non avevamo…). Ho dovuto spostare indietro alcuni muri per dare agli zombie spazio di manovra, ma è stato un semplice cambio architetturale. Ma non mi sono fermato qui, ho pensato a un soffitto instabile che sarebbe potuto cadere se lo zombie hulk avesse combattuto troppo vicino alle colonne.
* L’ossuario aveva delle wraith e uno sciame di scarabei della putrefazione. Anche questi sono stati una modifica rispetto a quanto avevo progettato per la 3.5, che aveva solo wraith. Ho aggiunto alcune alcove da cui gli scarabei potevano uscire fuori e ho creato una mappa di posizioni e tempi. I PG più attenti possono evitare gli scarabei per alcuni round, se invece si precipitano dentro alla rinfusa devono affrontare tutti i mostri in una volta.
* Ho lasciato l’ingresso per ultimo. Lì in origine avevo messo dei sodati di elite dell’Artiglio di Smeraldo aiutati da warlock del Sangue di Vol. Ho passato parecchio tempo rifacendo questi PNG perché sapevo che mi sarebbero stati utili nelle sessioni seguenti. Questi soldati e warlock sono sparsi per tutto il Casello di Smoulderthorn. Li ho costruiti come mostri – dopo tutto i miei giocatori non vedranno mai la differenza, no? E a questo punto dello sviluppo del gioco la creazione di mostri è più una questione di punti di riferimento che non un derivare statistiche da una formula (che è la tecnica di sviluppo della 3.5). Ho cominciato con gli obiettivi finali in termini di CA, punti ferita e tutte le altre statistiche salienti. Ho quindi aggiunto attacchi sfiziosi, lavorando anche qui sui dati più rilevanti. E voilà! Ho ottenuto i miei soldati e il mio warlock.
La parte più eccitante della mia rivisitazione delle quattro stanze è stata che ogni volta ho aggiunto una maggiore varietà di mostri ed effetti ambientali più complessi. Con la 4a Edizione, posso prioseguire in questo modo perchè il carico di lavoro del DM è di molto inferiore che nella 3.5. Siccome ho solo una frazione dei miei compiti di gestione dele informazioni, posso aggiungere complessità in altri modi divertenti. Per questa sessione ho intenzione di usare molti incontri con mostri eterogenei. Terrò tutto al livello 7; nulla che non sia un incontro appropriato per quel livello.
Sessione Tre: Sant’Anna, ho la sessione stasera
Andiamo avanti di una settimana. E’ sufficiente dire che le mie quattro stanze hanno funzionato a meraviglia. Durante la seconda sessione, mi sono trovato ad avere del tempo in più, penso di essere stato meno occupato dalle minuzie dei miei giocatori. (E come ho detto, stiamo lavorando sul problema della complessità per il giocatore.)
Ma il mio lavoro mi tiene occupato. Così occupato che mi sono trovato alle cinque del giovedì pomeriggio a chiedermi “Come posso avere il materiale per una intera sessione in meno di un’ora?”
La mia risposta è: fai come Bruce.
Nella sessione precedente, ho usato molti dei mostri che sarebbro stati “appropriati” per il Castello di Smoulderthorn. Ma questo ha lascaito fuori tutti gli inappropriati, che avrei potuto rendere funzionanti se li avessi resi in stile di Eberron e di Smoulderthorn.
* Gli hellsword cambions del raccoglitore ad anelli? Ora sono i miei “minotauri del fuoco.”
* Ho cancellato il numero di serie dei monaci e dagli zerth githzerai e li ho modificati in “sentinelle del sangue ancestrale” di Vol.
* Gli assassini yuan-sono diventati assassini del Sangue di Vol, e ho semplicemente spostato il veleno dalle loro zanne alle loro armi e ho finto che avessero le gambe.
E al tavolo ho continuato così. Non è un tecnica che raccomando, ma se hai sia limiti di tempo che di mostri funziona benissimo. Ho sistemato l’intera sessione mi è avanzato anche del tempo libero.
Riguardo all’autore
David Noonan è un progettista e sviluppatore di giochi alla Wizards of the Coast. I suoi crediti includono la co-progettazione della Dungeon Master’s Guide II, di Heroes of Battle e di molti prodotti per l’ambientazione di Eberron. Vive nello stato di Washington con la moglie, un figlio e una figlia.
Tradotto da: Khandra [dndworld.it]
Fonte: Castle Smoulderthorn, Part 4 (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)
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