AMMO il gioco di ruolo
Editore : Planetario
Autori : Mirko Caruccio , Barbara Chies , Piero Cioni
Anno : 1994
Formato : 26 x18,5
Pagine : 160 in bianco & nero , con copertina a colori non rigida
Prezzo : 29.000 lire , attualmente 15 euro circa
Reperibilità : poco comune , quasi raro
Questo volume , stranamente ignoto ai più , è, a mio avviso, un piccolo gioiello dimenticato , vediamo perché recuperarlo .
Apripista del genere GDR manga\anime in Italia ha anticipato i nostrani Ken Il Guerriero , Dragon Ball , GRUM e Manga Fantasy Vento Dell ‘ Est o gli anglofoni Exalted , Teenager Manga Mutanti e BESM . Menziono anche Cronache Gioviane\Silhouette , GDR francese passato in edicola sotto la supervisione dello stesso Piero Cioni . Paragonato a tutti questi però , AMMO risulta più semplice ed immediato , consigliatissimo a tutti i nippofili x qualsiasi ambientazione . Nel caso risulti limitato lo si può arricchire con prodotti simili che usano Dadi da 6 (io lo espando con GRUM , MF VDE e addirittura Super ! ) .
Vediamo dunque i contenuti .
1 Background
Presenta una panoramica dell ‘ ambientazione e della storia , un futuro logicamente tecnologico in cui la magia ritorna per affrontare i demoni . Questa parte poteva essere un buono spunto per le avventure , purtroppo molto è stato lasciato al master (qui chiamato regista) . Le decine di illustrazioni di Barbara Chies in tutto il manuale (circa una ogni due pagine inserita nel testo rispettivo) rasentano l ‘ amatoriale ma sono valide , se i più smaliziati potrebbero trovarle banali , gli appassionati di disegno alle prime armi potrebbero usarle come spunto nella personalizzazione grafica del proprio PG .
2 Le Regole Del Gioco
Contiene una lista di fumetti e cartoni giapponesi , serviti da ispirazione ai creatori per rendere meglio l ‘idea del gioco . Le spiegazioni sono chiare e precisi e gli esempi non mancano , adatte sia a master neofiti che esperti , consento di creare anche altre ambientazioni . I PG non hanno classi o livelli e possiedono circa 20 Caratteristiche (CRT), svariate Abilità (ABL) e Poteri Speciali (PS), questi ultimi ricreano molte capacità immaginarie delle opere ispiratrici, scarsa però la varietà di poteri paranormali o super tecniche marziali. Da notare come il sistema tenda ad usare le abbreviazioni stile “codice fiscale” che anche io implemento in questa recensione. La meccanica ruota nell’usare i valori CRT da 1 a 3 (standard umano), meno dipendenti tra loro rispetto ad altri giochi, e sommarlo ad eventuali ABL tirando 2 Dadi da 6 (2D6) aggiungendo Bonus\Malus esterni, dal 10 in sù si ha successo (virtualmente a 0 si ha il 27% di successo a 7 o più il 91 %). Logicamente forzando i limiti di crescita si passa al sovrumano, ma la cosa è gestibilissima osservando le tabelle di calcolo presenti. Le regole consigliano applicazioni di effetti speciali nel lancio dei dadi con 6\6 (successo massimo) e 1\1 (sempre fallimento). La crescita è personalizzata spendendo Punti Esperienza (PE) su ogni singola CRT, ABL ot similia e nonostante i bassi valori è raro aver 2 PG identici. I PE sono molto bassi, la media è qualche decina a sessione con casi limite da 1 a 25.000 (su questo ne riparlerò nelle creature). Alcuni esempi di personaggi inseriti possono servire sia da PNG che da PG pregenerati.
3 La Magia e Il Combattimento
La magia è una opzione molto interessante, acquistando Sillabe (SLL) tra alcune decine presenti i PG creano formule magiche influenzanti i valori di gioco. A mio avviso i magicanti alla lunga diventano onnipotenti e hanno poche limitazioni (qualsiasi PG può comprare SLL). Si nota il bisogno di espandere e approfondire questo argomento in una successiva uscita, purtroppo mai realizzata : Leggi Dell ‘ Arcano. Ritengo che ogni master\regista debba regolare questo elemento in base alla propria campagna\ambientazione.
Il combattimento, semplice e diretto, è a Turni con meccaniche piuttosto classiche, nota particolare sono i pochi Punti Ferita (un umano nudo o sguarnito rischia la morte con un colpo ben assestato) e il fatto che le ferite calino le 6 CRT fisiche con realistici Malus nelle azioni.
4 Equipaggiamento
Armi, armature, veicoli, oggetti… parecchia varietà con qualche immagine, si va dalle armi fantasy alle spade laser, ma ci sono molti errori e sviste, soprattutto nei costi. Giocando però vi si può rimediare facilmente, visto che il denaro in YEN corrisponde alla realtà.
5 Battlemover & Warmover
Capitolo dedicato ad armature tecnologiche (6 con varianti sparse nel manuale) fino a veri e propri robot giganti (3 con varianti sparse nel manuale) tutti illustrati con immagine propria. Come la magia il loro uso tende a sbilanciare il gioco, personalmente li consiglio per il gioco avanzato vista la loro potenza.
6 Creature
Bestiario contenente 20 demoni (altri sono sparsi nel manuale, tutti illustrati e ben descritti, indipendentemente dalla posizione), si va dal comune Goloda con Indice Pericolosità (IP) 2\PE 10 già piuttosto letale, fino al principe supremo Thamon Kure. Quest ‘ ultimo titanico mostro, se ipotizziamo IP 1\PE 5 per essere umano, dovrebbe avere IP 5.000 (25.000 in PE)!!! Secondo gli autori a tutti gli effetti è un dio da usare a fine campagna\storia o perché vi disintegra o perché dopo difficilmente esiste qualcos’altro di peggio. Pur mancando regole specifiche, ragionandoci sopra, si possono creare nuove creature di ogni genere. Mancano purtroppo gli animali comuni, sicuramente ricreabili con un po’ di volontà, ma risulta seccante.
7 Avventure
Coppia di classici esempi di ritmo di gioco, dalla discreta varietà di situazioni, ve le consiglio dopo le partite di inizio\rodaggio del gruppo PG
8 Racconti
Idea carina che espande la storia e le avventure dei capitoli 1 e 7. Cronologicamente misti, a parer mio, sarebbero dovuti essere utilizzati per 1 sezione interamente di avventure, evitando al regista il passaggio in dati di gioco.
Appendici
Tabelle riassuntive equipaggiamento, contenenti svariati errori o dimenticanze schede PG e creature, vuote per uso personale (molto probabilmente insufficienti dopo varie sessioni, ma ritengo sia cosa comune di molti GDR)
PRO
Sistema semplice, immediato, elastico e funzionale si può fare di tutto. Dai PG all’ambientazione le regole raramente si intralciano tra loro nato in Italia e privo di refusi linguistici illustrazioni discrete e quantitativamente perfette facilmente espandibile con prodotti similari o con idee proprie volume unico, sufficiente per giocare virtualmente infinito consigliato ai nippofili rapporto prezzo\qualità buono.
CONTRO
Alcuni errori tipici di molti sistemi neonati, mancanza di approfondimento nei poteri non magici, possibile sbilanciamento della magia e della tecnologia robotica, materiale connesso agli argomenti a volte sparso, livello disegni sufficiente, ma non eccelso. Gioco poco noto e avente pochi appassionati con cui interagire, nessuna espansione, Leggi Dell ‘Arcano sarebbe servito se si decide di espanderlo occorre pazienza forse limitato agli amanti del genere orientale. Reperibilità limitata.
Recensione di MAXWELL
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