In questo periodo in cui lo stile “old school” sta vivendo una seconda giovinezza, Strange Magic , uscito qualche tempo fa, è la naturale conseguenza. Un gioco di ruolo appartenente al filone OSR (Old School Renaissance), che comprende retrocloni del primo D&D e altri giochi basati sul “divertimento di una volta”. Giochi di ruolo caratterizzati da regole semplici, basati su una schietta esplorazione di pericolosi dungeon in cerca di tesori, senza troppe giustificazioni sul perché gli avventurieri debbano rischiare la pelle.
Strange Magic punta tutto sull’essenziale. Quanto essenziale? Giudicate voi…
Editore: Dungeoneer Games
Illustrazioni: Stuart Robertson, Daniel Comerci
Pagine: 32 (base), 16 (bestiario base), 44 (companion)
Tipologia: A5, B/N, spillato
Prezzo: 6 € (base), 3 € (bestiario base), 6 € (companion)
Quando la Dungeoneer Games dichiara di proporre giochi di ruolo “come una volta”, non esagera. Il manuale di Strange Magic è un fascicolo in un sobrio carattere Bookman Old Style a una sola colonna, che parte da subito con la Creazione del Personaggio.
Ogni giocatore distribuisce 4 punti tra le Caratteristiche Combattimento, Resistenza, Destrezza e Magia. Unica limitazione: assegnare almeno 1 punto alla Resistenza. Il personaggio dispone di una Classe (avventuriero, chierico, guerriero, ladro e mago). La classe ha due funzioni: stabilire i Punti Destino (= ferita) all’inizio di ogni sessione e quali e di quanto le caratteristiche saliranno al passaggio di livello, stabilito dal master. Per ogni punto Magia in suo possesso, un giocatore può scegliere una singola Razza, che dà solo vantaggi, un Potere Magico o un’Abilità Speciale. Chi vuole può anche giocare un Guerriero che conosce un incantesimo, se gli avete dato almeno 1 punto Magia.
La Resistenza determina quanti dadi tirare all’inizio di ogni sessione per determinare i Punti Destino, essenzialmente i punti ferita: ciò significa che i Punti Destino variano a ogni sessione, per ammortizzare i colpi di sfortuna. Si possono recuperare in minima parte riposando, ma una volta terminati il rischio di svenire o morire è alto. La Destrezza determina la Difesa; il Combattimento si usa per… vabbe’, avete capito.
Come per altri OSR, le poche caratteristiche possono essere rapidamente convertite per un sistema simil-D&D, con una piccola tabella. Tanto basta sostituire caratteristiche con Dadi Vita e Difesa con Classe Armatura.
Quando un personaggio tenta un’azione difficile, tira un d6 e ha successo con 5 o più. Se la caratteristica relativa al tiro è più alta del livello di difficoltà dell’azione, la differenza va aggiunta al tiro, mentre va sottratta se è minore. Segue qualche tabella per dare esempi di quanto tempo richiedano certe azioni, tabella dell’equipaggiamento e possibili azioni in combattimento (sorprendentemente varie). Fine. Tutto il resto è lasciato al buonsenso dei giocatori e specialmente del master.
L’intero regolamento sta in un grandioso totale di dieci pagine, 12 con le illustrazioni.
Il resto del manuale è occupato dall’avventura introduttiva “L’Antica Accademia”: un dungeon irto di pericoli e tesori, anch’esso descritto in modo stringato.
Insomma: non una parola più del necessario. Purtroppo le parole presenti non sono di qualità eccelsa. A parte la bizzarra scelta di aggiungere “di” dopo ogni dicitura di dadi (“1d10 di danni?”), certi punti del testo sono in un italiano così incerto da pregiudicarne il significato. Un esempio su tutti: sotto l’abilità speciale “Arti Marziali” il testo recita “puoi solamente attaccare senz’armi“. Il che probabilmente voleva intendere “puoi attaccare solamente senz’armi“, a meno che quest’abilità non trasformi il PG in un picchiatore incapace anche di muoversi.
Inoltre, proprio perché è così asciutto, gli strumenti forniti dal gioco sono veramente pochi. Non è esattamente adatto per giocatori alle prime armi, visto che le spiegazioni sono minime; men che meno per master alle prime armi, che si ritrovano senza aiuti, illustrazioni o descrizioni per aiutarli a prendere dimestichezza col loro ruolo. Nonostante la sua semplicità, è un gioco decisamente inadatto ai principianti.
Ma, del resto, non sono i nuovi giocatori il target di Strange Magic. Un manuale così essenziale si rivolge a chi ha già giocato di ruolo e ricerca semplicemente un sistema di gioco facile e rapido, con il quale rivivere l’emozione di esplorare dungeon letali. In pratica, per non appesantire il gioco con regole non indispensabili, l’autore avvisa di affidarsi al buonsenso dei giocatori e specialmente del master.
I lettori più attenti avranno notato che non si parla di elementi non relativi alle meccaniche di gioco, come background, personalità del PG o interpretazione. Tutte raffinatezze estranee all’essenzialità di Strange Magic, che nasce e cresce con l’idea di esplorare dungeon. I primi accenni a un codice di condotta sono nel supplemento Companion, interamente scritto dal traduttore italiano Antonello Molella. Qui vengono presentati nuove classi come il Paladino e l’Assassino e una buona dose di materiale aggiuntivo, necessario per prolungare la longevità del gioco.
Sempre italiana è l’Ambientazione Aeldor, opera di Michele Pavani. Un’ambientazione con tutti i crismi del fantasy vecchio stampo, che ricrea le ambientazioni spensierate che si giocavano negli anni ’80. Un esempio di come gli stereotipi si possano utilizzare per un risultato piacevole, volto a ricreare le sensazioni provate dai giocatori più grandicelli. E poi è una miniera di citazioni.
L’editore ripropone i fascicoli anche in un cofanetto di cartoncino che comprende il manuale base, il Companion e il primo bestiario, Creature dei Dungeon. Il manuale dei mostri resta fedele al minimalismo: i mostri sono presentati esclusivamente con le loro statistiche di gioco, senza alcuna descrizione o illustrazione. Insomma, se non sapete che cosa siano un Ettin o una Garguglia, vi conviene ripescare il manuale dei mostri di D&D.
Le poche illustrazioni sono dell’autore stesso, Stuart Robertson, che non è esattamente un artista di grido. L’edizione italiana le integra con un paio di immagini di Daniel Comerci, già distintosi con l’ispirato lavoro in Evolution Pulse, che anche qui dimostra il suo virtuosismo con chiaroscuri taglienti.
I supplementi sono impreziositi da una o due illustrazioni di guest star. Questi sono nomi di grandi artisti particolarmente attivi nel fantasy degli anni passati, tra i quali spiccano Gary Chalk, co-autore di Lupo Solitario, e Russ Nicholson, artista noto in Italia come illustratore delle serie di librogame Blood Sword e Realtà Virtuale.
- La semplicità fatta gioco
- Perfetto per passare una serata a divertirsi
- Squisitamente retrò
- Anche troppo semplice
- Poca profondità di gioco
- Bassa qualità del testo
Mi permetto una precisazione, dato che seguo attivamente il gioco in questione. In effetti la versione standard ha un testo a volte poco pulito. La versione aggiornata, contenuta nel box (disponibile anche in digitale) è stata rivista anche da questo punto di vista e presenta un testo decisamente più pulito e chiaro, con un numero maggiore di esempi.
Resta comunque un GDR adatto a chi è già esperto nei GDR e che sa gestire, con il regolamento light presentato, tutte le inevitabili eccezioni situazionali che possono presentarsi in una partita.