Dopo essere stato snobbato nei primi anni del nuovo millennio, lo stile di gioco “old school” è stato riscoperto dai giocatori. Anzi: è assurto alla gloria. Tra retrocloni di D&D, altri retrocloni di Runequest e giochi nuovi che si proclamano orgogliosamente “old school”, ora questo modo di giocare fa parte dei tanti elementi riscoperti dalla nostalgia degli anni ’80 che ora va per la maggiore. Il movimento OSR (Old School Renaissance, od Old School Roleplaying) vanta attive community di appassionati, che sfornano avventure pronte per essere giocate sia con i vecchi giochi, sia con i loro diretti eredi, quali Strange Magic e Lamentation of the Flame Princess.
Addirittura, stando a molti commenti in rete, essere “Old School” è ora diventato una specie di valore aggiunto… oppure un modo per zittire i fanatici di questo o di quel gioco con un implicito “io mi diverto alla vecchia maniera e non azzardatevi a rompere”.
Solo che, sempre a leggere nella rete, sorge una domanda legittima:
Che cos’è il gioco “old school”?
Va bene: un retroclone di D&D è old school, Savage Worlds no. Ma in base a che cosa lo si è stabilito? Com’è possibile che un GdR basato su un sistema di quarant’anni fa sia paragonato a uno del 2016 come L’Ultima Torcia? Perché un gioco vecchio come Vampiri non è mai definito “old school”? E Lupo Solitario, il cui regolamento riprende quello dei librogame degli anni ’80, sarebbe old school o no?
La verità è che la data di uscita è irrilevante: “old school” è diventato un genere ben definito, caratterizzato da elementi ormai codificati e riconoscibili, derivati dallo stile delle partite degli anni ’70. Proprio quando il gioco di ruolo era ancora un passatempo in via di sviluppo per diventare ciò che è ora.
Vediamo ora di isolare questi elementi.
I Retrocloni
Spesso un gioco old school è anche un retroclone: ovvero un gioco recente con un sistema che riprende, semplificandole, le regole dei vecchi giochi di ruolo, come D&D e Tunnel&Trolls. Alla domanda: “E allora perché non usare i vecchi GdR in toto?” ci sono due risposte.
Anzitutto la non facile reperibilità dei vecchi giochi: provateci voi a trovare una copia cartacea di un Runequest del 1978. La seconda è che i vecchi giochi sono.. beh, vecchi. Inutile girarci intorno: per quanto abbiano un grande valore storico, i primi regolamenti tendono ad avere parti macchinose e decisamente scomode. Come spesso accade quando si crea qualcosa di totalmente nuovo, mettere a punto un sistema perfetto senza avere nessun riferimento è difficile. Perciò, nostalgia permettendo, molti giocatori moderni sentono il bisogno di regolamenti più semplici e altrettanto efficaci. E poi a tanti giocatori era rimasto come sogno nel cassetto poter giocare all’equivalente di D&D, ma con la Classe Armatura che migliora salendo!
Gli Elementi della Old School
Retroclone o meno, quel che definisce il gioco old school è lo stile delle sue partite.
Lo stile old school è delineato da questi elementi:
- PG Avventurieri in cerca di guai. Il gioco old school è molto diretto e puntato sull’azione, al punto che il fattore interpretazione a volte non è nemmeno indispensabile. I personaggi non sono necessariamente eroi che compiono grandi imprese: anzi, a volte non sono nemmeno definiti come personalità. Sono invece sempre avventurieri, che sfidano la sorte addentrandosi in dungeon traboccanti di pericoli, in cerca di ricchezze. Sempre che non crepino prima.
- Pericoli mortali ovunque. Lo stile old school è famoso/famigerato per l’alta mortalità dei PG. In particolare, AD&D è ancora celebre per i più assurdi mostri che potevano celarsi veramente ovunque, dalle monete alle pareti della stanza (quando non erano la stanza intera). I pericoli nei dungeon sono numerosi e spesso i personaggi non hanno altri mezzi per identificare un potenziale pericolo che l’esperienza diretta. In parole povere: quella pozione è un veleno o l’unica salvezza? A meno di non aver recuperato qualche indizio, ingerire a vostro rischio e pericolo. Spesso anche un PG molto esperto non ha molte possibilità di sfuggire a situazioni che causano morte istantanea o effetti molto spiacevoli. Insomma, meglio non affezionarsi troppo al proprio PG, anche se, per ammortizzare l’effetto, creare un nuovo personaggio è solitamente molto rapido.
- Affidamento sull’abilità dei giocatori. Conseguenza del punto precedente. Quando non ci sono molte capacità speciali, e qualsiasi cosa intorno può essere un potenziale pericolo, l’unica speranza è un approccio cauto e ragionato, evitando il più possibile rischi inutili (quindi è meglio evitare il baldo fesso nell’immagine qui sopra). Vale anche per i combattimenti: quando il concetto di “scontro equilibrato” neanche esiste, vanno affrontati dopo essersi procurati ogni possibile vantaggio. Quando tirare un dado è una concreta probabilità di fallimento, l’unica scelta saggia è organizzarsi e avvantaggiarsi in modo da compiere un’azione evitando di tirare il dado. L’abilità e l’inventiva dei giocatori contano molto più delle capacità che i personaggi hanno sulla scheda. Questo fa sì che spesso i personaggi si portino dietro ogni sorta di attrezzo, per ogni evenienza.
- Il ruolo del master è più di arbitro che di narratore. In un dungeon non ci sono molti PNG che non attacchino a vista, come, a parte l’introduzione, non c’è molto da narrare che non sia opera dei PG. In effetti, per un master old school, il grosso del lavoro sta nel preparare l’avventura in anticipo (e le descrizioni): durante la partita, il suo compito è decidere sul momento come gestire il gioco quando si verificano situazioni non contemplate dalle regole.
- Anche per non caricare tutta la responsabilità sul master, tipico dello stile old school è una forte componente aleatoria. Spesso, nelle avventure, i PG non troveranno “tre guardie”, ma “1d6 guardie”. E magari il master tira il d6 sul momento. Questo vale anche per molte delle situazioni in cui si possono cacciare i PG. L’effetto di un raggio misterioso dura 2d6 minuti, quel veleno ha il 5% di probabilità di avere un effetto benefico e il 5% di uccidere all’istante… Insomma: parte del divertimento dell’epoca è anche il lanciar dadi. Come diretta conseguenza del frequente lancio di dadi, i vecchi giochi sono rimasti celebri per il gran numero di tabelle presenti nei manuali. Per tutti i gusti: tabelle per incontri casuali, effetti casuali, tesori casuali, fallimenti critici,colpi critici, colpi critici con armi a distanza… tirare e vedere che cosa la sorte aveva decretato faceva parte del gioco. Anche la creazione del personaggio aveva spesso una componente casuale: valgano per tutti i famosi 3d6 per tirare le caratteristiche di D&D. Oggi molti giocatori non amano affidarsi così tanto alla sorte, motivo per cui certi retrocloni limitano le tabelle e la componente aleatoria. Ma ammettiamolo: anche lanciare dadi può essere divertente.
- Ma, soprattutto, quello che definisce più di ogni altra cosa lo stile old school è quello di cui si parlava all’inizio: l’avventura. Il primo gioco di ruolo nasce e si sviluppa con il preciso scopo di far vivere avventure ai personaggi, che in gruppo esplorano luoghi sconosciuti e pericolosi. Non necessariamente dungeon, che sono un espediente per mantenere i personaggi in un luogo circoscritto dalle opzioni limitate: giungle misteriose, antiche rovine, ambienti difficili, tutto ciò che può essere lo scenario per un’avventura. Ma su che cosa si basa l’avventura?
Sì, sappiamo tutti che Gary Gygax creò Dungeons&Dragons da una costola del wargame Chainmail, ma nessuno lo definirebbe un wargame. Fu anche grazie all’intervento di Dave Arneson che divenne qualcosa di completamente diverso: un gioco che permetteva di vivere in prima persona le avventure che prima si potevano solo leggere nei romanzi. E, in quelle ingenue prime partite fatte di pura azione, con un commando di personaggi fragili stretti tra forze soverchianti, l’avventura prendeva la forma dell’esplorazione. Ecco il punto cardine!
Il gioco Old School è incentrato sull’esplorazione e sulla scoperta.
Cosa interessante, anche il premiato Cypher System di Monte Cook si basa su questa stessa premessa, anche se le meccaniche di gioco non potrebbero discostarsi di più dalla old school.
Invece, questo stesso stile si riscontra anche nei famosi librogame degli anni ’80; in particolare le serie come Alla Corte di Re Artù, di Herbie Brennan, o certi titoli di Advanced D&D, che potrebbero tranquillamente passare per avventure in solitario old school. Anche se forse l’esempio più eclatante è la serie Misteri d’Oriente, che porta all’apice l’elemento casualità. Non a caso, sempre in questo periodo si diffondono i videogiochi del Nintendo Entertainment System (NES), con titoli maledettamente difficili che tuttora scrivono la storia dl nuovo medium. Degno di nota che, tra i più famosi, c’erano Zelda e Metroid. Due pietre miliari dei videogame, entrambi imperniati su che cosa? Sull’esplorazione!
Insomma: tra gli anni ’70 e ’80, il divertimento andava a braccetto con l’esplorazione. E il rischio di non arrivare vivi alla fine.
Giocare Old School Oggi
Per farla breve, Old School è azione e avventura pura. Tanto che che almeno in teoria si potrebbe giocare senza pensare troppo a ciò che circonda i PG, alla loro personalità e alla loro vita fuori dai dungeon.
Questo non impedisce di giocare “old school” con campagne di grande spessore, in cui c’è poco da esplorare dungeon e molto da giocare di ruolo a tutto tondo. Semplicemente, la filosofia old school non propone meccaniche anche per gli aspetti relativi all’interpretazione (o “narrativi”, come si dice negli ultimi anni). È un cammino che risulta naturale per molti gruppi. Si parte da uno spensierato dungeon crawling che poi viene arricchito con elementi esterni a esso. Seguendo le avventure dei giocatori, il mondo di gioco comincia a tratteggiarsi, delineandosi tra nuovi PNG e luoghi che acquistano un nome, finché quelli che erano la semplice cornice per i dungeon non diventano un mondo vivo e in cambiamento. Insomma: esattamente il cammino di Dungeons&Dragons nella sua edizione BECMI (Basic-Expert-Companion-Master-Companion), che qui in Italia conosciamo come “la prima edizione”, anche se è a tutti gli effetti la seconda.
Proprio per questo -e anche per il fattore nostalgia dei giocatori più grandicelli-, giocare old school spesso significa ripercorrere ciò che è stata l’evoluzione del gioco di ruolo più di quarant’anni fa.
Vale la pena riscoprire un altro tipo di divertimento.
vedo se posso contribuire .
“i primi regolamenti tendono ad avere parti macchinose e decisamente scomode.”
gioco dal 1990 e concordo .
“PG Avventurieri in cerca di guai. ”
nei miei gruppi è la maggioranza .
“Pericoli mortali ovunque.”
sì , ma i PG hanno sempre avuto mezzi e possibilità ,
in decadi di gioco ho avuto bassa mortalità .
“Affidamento sull’abilità dei giocatori. ”
“Il ruolo del master è più di arbitro che di narratore.”
su questi punti è 50\50 .
“una forte componente aleatoria. ”
confermo , altrimenti che gioco è ?
in definitiva non ho mai fatto distinzione tra vecchio e nuovo ,
ho semplicemente proseguito .
ed evoluto il gioco ,
ma senza quegli eccessi di combo da D&D 3° in poi .
ecco perchè adoro L ‘ Era Di Zargo .
“È morto l’11° personaggio avanti il 12°”
Questo è l’old school
“Perché quel drago si trova in una stanza 3×3? Come ci è arrivato?
Che ti frega? Attaccalo!”
Questo è l’old school
“Esploriam… – morto – Esplor… – morto – Esp… – morto – E… – morto – … – morto”
Questo è l’old school
“Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci”
Questo è l’old school
Le avventure facevano schifo, le esplorazioni erano una merda ed i regolamenti facevano pena, pietà, schifo e misericordia. Perché riesumarli?
“Ah! per l’avv… – morto”
Ciao 🙂
Ognuno gioca come vuole, Red: ma non è necessario giocare come scrivi tu per giocare old school.
Veramente me lo confermi nel tuo stesso articolo:
Mortalità elevata => È morto l’11° personaggio, avanti il 12°
Nessuna interpretazione e nessun motivo => il drago nella stanza 3×3 (e ho saltato la questione interpretazione)
Perché vai nei Dungeon? per prenderti i tesori e per farlo uccidi i mostri; poi esci => EUMATE
Diciamoci la verità l’old school è pensato per ricreare la Scatola Rossa e non qualsiasi altro gioco di ruolo nato in periodo similare (come Uno Sguardo nel Buio). E faccio proprio l’esempio di Uno Sguardo nel Buio perché, pur avendo un regolamento che poteva essere usato alla “Scatola Rossa” (ed ottenere partite disastrose), in alcuni punti non era pensato per quello: basti pensare che inizi con 30 PV e l’arma ne fa al massimo 10, quindi la mortalità è bassa… e nonostante questo non ti sognavi di attaccare tutto ciò che si muoveva, come avviene in “Old School”.
Ciao 🙂
Beh, Red, se del mio articolo hai capito questo, sono spiacente per te.
Comunque non perderò tempo a spiegartelo.
Al solito, complimenti per i vostri articoli, ragazzi: è sempre un piacere leggervi 🙂
Non concordo con ciò che scrive Red Dragon ma è la stessa storia che mi ritrovo a discutere con alcuni miei amici delle partite in real.
Se l’Old Schol lo giochi con in testa la filosofia dell’EUMATE, non importa cosa ti farà giocare il master, tu giocatore quello vedrai e in quel modo giudicherai.
Io ho masterato contemporaneamente due gruppi Old School, stesse avventure (2 in tutto), come una sorta di playtest: gruppo 1 in real (esperti ma avversi all’Old School) e gruppo 2 via PbF (esperti, non avversi all’Old School ma di mentalità aperta).
Le soluzioni che proponevano il gruppo 1 (contrario per principio preso all’Old School) erano quasi sempre orientate in senso EUMATE: vediamo la creatura xyz, non proviamo a dialogarci (laddove ci siano le condizioni minime per farlo, ovvio), attacchiamo, arraffiamo il tesoro, andiamo avanti e il mistero da svelare? Boh. E durante le sessioni telefonate continuate a sti maledetti cellulari, perdevano il filo della storia, quando tornavano a sedersi non ricordavano più “dove eravamo rimasti” e via dicendo. Alla fine il gruppo è morto proprio durante l’esplorazione di un mega-dungeon strapieno di pericoli ma anche stracolmo di indizi che un altro glieli sbattevo in faccia ma che non vedevano per i problemi di cui sopra. Incontravano mega-boss che a tratti quasi esitavano ad attacarli per primi: cavolo fatti qualche domanda sul perchè si comporta in quel modo invece di attaccarlo a prescindere.
Gruppo 2 (via PbF, non contrario all’Old School anzi curiosi) gli stessi ostacoli li hanno visti da un punto di vista completamente diverso! I check sul Morale dei “mostri” si sprecavano grazie alle loro ruolate e capitava di vedere mostri in fuga o che smettevano di combattere per arrendersi o roba simile anche col combattimento in corso. Mega-boss affrontati dopo un percorso di investigazione, accidenti, e quindi vi arrivvi con determinate nozioni… anche se si trattava del Drago Rosso rinchiuso in una stanza 3×3 semplicemente perchè forse forse c’era un motivo se era rinchiuso in una stanza simile (sto portando il concetto all’eccesso, ovviamente, ma è per rendere l’idea). E alla fine tutti entusiasti delle giocate tant’è che col gruppo PbF siamo arrivati alla fine della 4^ avventura (giochiamo dal 2014, che per un PbF è un record assoluto mondiale!) 😀 e a settembre ci accingiamo ad iniziare la 5^…
Tutto questo per dire che non esiste l’Old School e l’RPG moderno, non esiste il Gioco di Ruolo da un lato e l’EUMATE dall’altro: esiste solo il modo in cui il master ti RACCONTA l’avventura e il modo in cui i giocatori SI APPROCCIANO alla stessa.
Tutto il resto è polemica sterile che non fa bene a nessuno.
E comunque, viva l’Old School forever.
P.S.: ho masterato diversi regolamenti Old School, partendo dal BECMI nel 2012, passando a Dark Dungeons nel 2013 e infine a Swords & Wizardry dal 2014 ad oggi, sistema che più di tutti mi ha soddisfatto soprattutto per la qualità eccelsa delle avventure.
Uhm… ok, puoi passarmi l’avventura?
Ciao 🙂