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La nuova ambientazione di Savage Worlds Hope & Glory, del quale è appena partito il crowdfunding per l’edizione italiana, è un setting che non è facile descrivere in poche parole.
Come il celeberrimo Deadlands, coniuga diversi generi, come il pulp e lo steampunk. Ma, a differenza del capolavoro di Shane Hensley, H&G è interamente opera di autori italiani: Umberto “Beasts&Barbarians” Pignatelli e Davide “Messico e Nuvole” Mana, due vecchie conoscenze per chi segue i giochi GG Studio (Da Lucca Games diventata SpaceOrange42).

Questa volta, per presentare l’ambientazione a voi lettori, noi di GdRItalia abbiamo contattato Yuri Zanelli, che si è occupato di tradurre il quickstart italiano e che segue il progetto da diverso tempo.

 

Come si può descrivere in breve Hope & Glory?

Y: Hope & Glory è un’ambientazione per il sistema generico avventuroso Savage Worlds. È stato scritto dai game designer italiani Davide Mana e Umberto Pignatelli, in lingua inglese.
La premessa è semplice: nel 1852 la Terra è stata colpita dalla Catastrofe,  una rovinosa serie di tsunami, terremoti ed eruzioni vulcaniche, che hanno sconvolto le due sponde dell’Atlantico, devastando in modo particolare l’emisfero Boreale. Sono seguite carestie, rivolte, e un inverno senza fine che ha inghiottito l’Europa. Questo ha riportato nelle distese gelate del continente animali che si pensavano estinti da tempo: mammut, orsi delle caverne e tigri dai denti a sciabola. Per sopravvivere, molti europei sono dovuti emigrare verso le regioni tropicali e subtropicali, dove il clima si era mantenuto più caldo: i Britannici hanno allestito una flotta diretta in India, mentre Italiani e Francesi si sono spostati in massa verso il Nord Africa e la costa del Mar Rosso.
Una delle nuove potenze emerse dalla catastrofe (e quella descritta più in dettaglio nei manuali) è il Raj Anglo-Indiano, nazione nata dall’integrazione della popolazione indiana con i rifugiati britannici guidati nella ex colonia dalla regina Victoria, che ha chiuso con il passato di colonialismo e sfruttamento.

 

Lo stile da stampa ottocentesca è spettacolare.

 

Il gioco è ambientato un secolo dopo la Catastrofe, negli anni ’60 del ‘900, quando il Raj, superate le difficoltà iniziali, si trova in piena espansione scientifica e culturale, ansioso di esplorare e aprirsi al mondo. I tipici personaggi di Hope & Glory saranno piloti di aeronavi, intrepide esploratrici, ufficiali gentiluomini, maestri di Kalari (l’arte marziale indiana) mercanti spregiudicati, archeologhe che cercano reperti nelle capitali europee sepolte dalla neve, Psichici dai misteriosi poteri, spie affascinanti e ingegneri alla Mc Gyver.

Si tratta quindi di un’ambientazione utopica? Assolutamente no, per quanto già dal titolo si capisce come l’ottimismo e la sete di conoscenza siano due pilastri del setting. Infatti non mancano le minacce per la pace e la civiltà: pirati dell’aria, yeti razziatori, spie straniere, culti reazionari, scienziati pazzi, belve preistoriche e i biechi funzionari e soldati dello stato confinante del Raj: il territorio della Compagnia delle Indie, classista e razzista.

 

Una domanda più personale: come hai conosciuto Hope & Glory?

Y: Il mio primo contatto con questo Savage Setting risale a circa due anni fa. Visitando Stranimondi, il salone del libro fantastico e fantascientifico di Milano, ho incontrato Davide Mana, che conoscevo già come scrittore e game designer. In quell’occasione, Davide mi parlò dell’ambientazione che stava sviluppando, catturando immediatamente la mia attenzione: ho capito di trovarmi davanti a qualcosa di particolare ed esotico.

[Un setting] nella tradizione dei racconti delle riviste pulp del ‘900, quelle su cui scrivevano autori come Edgar Rice Burroughs, Abraham Merrit e Robert E. Howard, dei romanzi di avventure esotiche di Salgari e Talbot Mundy, e dei film di Indiana Jones.

La descrizione di Davide mi ha fatto pensare a immagini che mischiavano il Professor Challenger di Viaggio al Centro della Terra con Sandokan e The Warlord of the Air di Michael Moorcok con Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Non si trattava di un ‘800 alternativo un po’ gonzo in cui la gente porta gli occhialoni sul cappello “perché sì” o dove si spara e basta, (si spara sempre un bel po’, non vi preoccupate) ma un mondo, sempre veloce e selvaggio come da tradizione di Savage Worlds, però davvero coerente e accuratamente costruito.
Ho seguito il progetto con molto interesse, acquistando l’edizione originale in inglese; così, quando gli autori e l’editore mi hanno proposto di far parte della squadra dell’edizione italiana, ho accettato molto volentieri.

 

Com’è stata l’esperienza di tradurre il quickstart? Ci sono state difficoltà?

Y: Interessante e… avventurosa. Il lavoro non era molto lungo, ma i tempi sono stati piuttosto stretti e in tutti c’era la volontà di rendere giustizia al prodotto. Grazie a tutta la squadra, siamo riusciti a terminare in tempo. Nonostante la brevità è stato un lavoro piuttosto vario e non semplicissimo: il quickstart comprende infatti (oltre a un’avventura, alcune regole di ambientazione e vari personaggi pregenerati) parecchi riferimenti a eventi storici realmente accaduti e diverse citazioni letterarie, sia d’epoca che provenienti dai racconti di Davide Mana ambientati nell’universo di Hope & Glory. In questi casi è bene fare attenzione e cercare di andare a vedere la frase nel suo contesto, per evitare fraintendimenti.
Inoltre il mondo di Hope & Glory ha un suo gergo, soprattutto per quel che riguarda la meccanica e le macchine analitiche, ovvero i calcolatori meccanici che svolgono le funzioni dei computer, (almeno alcune) che ha richiesto un po’ di spremitura di meningi per essere reso in italiano in maniera evocativa.

 

Quali sono secondo te i punti di forza di questo prodotto?

Y: Forse il fatto che, nonostante sia così denso di informazioni, quasi tutto è materiale utilizzabile in gioco. Non ho visto molti contenuti messi lì “tanto per riempire” che poi durante il gioco non trovano applicazione. Inoltre, parlando da giocatore di ruolo e master, mi ha fatto molto piacere trovare sparsi per i manuali molti riquadri contenenti “agganci di avventura” e (nella guida del master) esempi concreti dei tipi di avventure caratteristici del setting e dei temi portanti di Hope & Glory così come intesi dagli autori.
Inoltre la mappa (di Francesca Baerald) e le illustrazioni (di Angelo Montanini, Alberto Bontempi e Daniel Comerci) oltre all’alto livello tecnico, sono a mio parere molto efficaci nel comunicare il colore e lo spirito dell’ambientazione, rappresentando vividamente diversi personaggi e i loro (per noi) stravaganti abbigliamenti. Menzionerei anche l’appendice delle ispirazioni, che comprende libri, film e saggi. C’è da farsi una cultura.

Potrebbe sembrare una stampa vittoriana, se la diatrima (l’uccellaccio) raffigurata non fosse estinta da qualche era geologica.

Come è stato giocare Hope & Glory?

Y: Ho arbitrato alcune sessioni dimostrative e mi sono divertito molto; secondo me Hope & Glory si presta bene alle avventure assolutamente spericolate, ma non banali, nella tradizione dei racconti delle riviste pulp del ‘900, quelle su cui scrivevano autori come E. R. Burroughs, Abraham Merrit e Robert E. Howard, dei romanzi di avventure esotiche di Salgari e Talbot Mundy, e dei film di Indiana Jones.
Un brevissimo aneddoto che mi è rimasto impresso è quello di un giocatore il cui gruppo si trovava nel palazzo ricco di meraviglie meccaniche di un Maharaja indiano insieme a vari ospiti locali e stranieri. Parlando di una delle presenti ha sentenziato “La contessa è russa? Allora è sicuramente una spia.”

 

Da quello che si può stabilire al momento, Hope & Glory è indubbiamente un prodotto d’autore che pesca in un immaginario collettivo diffuso, ma poco sfruttato nei giochi di ruolo (seriamente: quanti GdR conoscete ambientati in un’India ucronica?). Un inizio interessante.
Se volete saperne di più, iscrivendosi alla newsletter si riceve il quickstart gratuito comprendente un assaggio dell’ambientazione, alcune regole speciali, un’avventura e quattro personaggi pronti da giocare.

Compresa l’edizione di lusso cartonata.

 

 

 

Hope & Glory: Il Nuovo Mondo Selvaggio
99%Punteggio totale
Voti lettori: (4 Voti)
99%

A proposito dell'autore

Lavos-D è un illithid colmo di bontà e di dolcezza, che distilla interamente nei suoi favolosi dolci: per questo non gliene resta più quando scrive i suoi acidissimi articoli. Il suo motto è provare qualsiasi gioco esistente, sennò non lo si può criticare. Quando il suo eterno ruolo di master gli lascia tempo libero lavora a GdRITalia in veste plurima di pasticciere ufficiale, redattore, editor, (re)censore, traduttore in seconda e spalla comica a tempo perso. Da quando si è autoproclamato sommo sacerdote del Grande Cthulhu si è montato la testa e non ci si ragiona più.

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2 Risposte

  1. Red Dragon

    Mi ha incuriosito. Io ho Savage Worlds in PDF ma non sono mai riuscito né a comprenderlo a fondo, né a giocarci. Peccato che il crowfounding termini il 10 Gennaio perché io fino al 11 non posso più usare la carta di credito…

    Mi chiedo solo, e scusate l’ignoranza, quanto il tutto riesca ad essere supportato dal sistema (leggi: quante e quali regole sono state introdotte nell’ambientazione?).

    Ciao 🙂

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