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Piccola cronistoria di un gioco che ha fatto “storia”!
Quelli tra di voi che hanno iniziato ad avvicinarsi ai giochi di ruolo negli anni novanta ne hanno sicuramente sentito parlare. Lex Arcana è stato uno dei primi giochi di ruolo completamente italiani ad essere pubblicato nel nostro paese.
E che gioco!

Negli anni novanta la cultura del fantastico in Italia cominciava già ad uscire da una ristretta nicchia, ma si trattava sempre e comunque di opere di importazione, per quanto ottime e importanti. Il fantastico che presentavano a noi italiani figli di una tradizione mitologica greco-romana, o mediterranea se vogliamo, era quello tipicamente nordico: fate, elfi, gnomi, tutti elementi oggi entrati a far parte della nostra cultura “popolare” che sono mediati dal folklore delle culture che li hanno prodotti, quelle nordiche appunto.

Ma perché abdicare alla nostre tradizioni e adottare senza alcun filtro critico quelle di altri popoli? Anche oggi i giovani autori italiani che stanno emergendo nel nostro paese, sia come autori di giochi di ruolo, ma anche come autori di romanzi e letteratura di genere sembrano figli di una tradizione folkloristica e mitologica molto lontana da quella tradizionale italiana. Cinema, letteratura e una scarsa attenzione della scuola del nostro paese verso la mitologia tradizionale hanno sicuramente contribuito a sviluppare questo fenomeno, a mio avviso preoccupante, di allontanamento dalle nostre tradizioni.

In questo contesto culturale si è inserita, nei primi anni novanta, l’opera di quattro autori italiani: Leo Colovini, Dario de Tofoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello.

Riprendendo le nostre tradizioni, hanno deciso di puntare su un fantasy con una base a noi molto vicina: l’Impero Romano con le sue tradizioni culturali, religiose, magiche ecc.

Una scelta coraggiosa ma vincente.

Innanzi tutto la scelta è quella di rappresentare un Impero Romano all’apogeo della sua potenza quando però i primi segnali di crisi già si avvertono. L’Impero Romano che ci viene presentato è abbastanza verosimile con quello storico per costumi e struttura sociale, ovviamente con alcune differenze: la questione legata alla religione cristiana non è toccata in modo particolare (ogni Demiurgo, questo il nome del master in questo gioco, è libero di introdurla in maniera più o meno significativa nella sua campagna), la magia è qualcosa che esiste ai margini dell’impero o che si annida al suo interno minandone le fondamenta.

Da qui l’evento fondamentale con cui si apre la presentazione del gioco e dal quale il gioco stesso prende il suo nome: la promulgazione da parte dell’imperatore della Lex Arcana, una legge con la quale la magia viene non solo messa al bando nell’impero ma anche considerata importante per la sua sopravvivenza. Con questa legge si crea una coorte speciale il cui compito sarà indagare su tutti i fenomeni e i poteri magici di sette o popoli anche al di fuori dai confini dell’impero. Lo scopo è appropriarsi di queste conoscenze poiché senza di esse l’impero è destinato a crollare.

Una visione interessante, che metterà i giocatori nella condizione di confrontarsi con miti classici, culti esoterici o le tradizioni magiche di barbari come i druidi della Bretagna ecc. con lo scopo, niente meno che, salvare l’impero grazie alle informazioni raccolte nelle avventure e nelle indagini compiute.
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Il gioco esce in una scatola base nel 1993 edito da Dal Negro. Sono ancora gli anni in cui le “scatole” sono molto in auge per presentare i giochi di ruolo come Dungeons & Dragons, arrivato tardi nel nostro paese, insegna. La “scatola” contiene tutto l’occorrente per giocare: un fascicolo di regole per i giocatori uno per il demiurgo, un fascicolo che presenta il mondo di Lex Arcana fornendo alcuni dati “storici” che possono poi essere integrati facilmente con le ricerche e gli approfondimenti del Demiurgo e un modulo contenente delle avventure già pronte da giocare, inoltre dadi e delle schede con una ricca varietà di personaggi già “pronti all’uso”.

Il regolamento del gioco è presentato da subito in due versioni: una facilitata che permette di mettersi a giocare dieci minuti dopo aver aperto la scatola con i propri amici, e un regolamento avanzato solo un poco più complesso che permette ai giocatori, una volta fatta un po’ di esperienza, di gestire al meglio e con più dettaglio i propri personaggi. Il fascino del gioco è indubbio, anche le stesse regole prevedono caratteristiche e tipologie di personaggio legate al mondo romano come l’augure, il sapiente, il soldato ecc. e descrizioni delle abilità riportate mediante brevi locuzioni latine come “de bello”: la caratteristica che indica quanto il tuo personaggio è abile nel combattimento, “de natura”: l’abilità di muoversi in ambienti selvaggi o di conoscere le arti legate alla natura ecc.

Le avventure che accompagnano il gioco sono molto curate, presentano tipici mostri tratti dalla mitologia greco-ellenistica, o sette legate a miti e religioni realmente esistiti nei primi secoli dopo Cristo.

La qualità e l’attenzione storiografica con cui il gioco viene realizzato è altissima, forse non raggiunge il successo di pubblico del più famoso gioco fantasy americano Dungeons & Dragons ma è sicuramente una valida risposta italiana.

Sempre nel 1993 la Dal Negro fa uscire un primo modulo di espansione dal titolo “Germania” un modulo insieme di avventura e di espansione geografica. Questo primo modulo, realizzato sempre dagli autori del gioco, segna il “modello” di moduli di espansione di questo gioco che prevederanno sempre una parte di notizie geografiche, storiche e politiche sugli avvenimenti di una data regione con spunti per avventure e campagne e una parte dedicata alla presentazione di una (o più) avventure complete ambientate in quella regione.

Oltre al primo modulo di espansione nel 1993 esce anche lo schermo del demiurgo contenente un breve modulo di avventura dal titolo “La coppa di Belchen”. Le illustrazioni a colori dello schermo sono davvero straordinarie: opera di Massimiliano Longo.

Dopo questo primo lancio le pubblicazioni si interrompono. La Dal Negro sembra non essere più interessata all’esperimento di lanciarsi nel settore dei giochi di ruolo, un settore, che, come sappiamo tutti bene, non è poi così remunerativo a fronte dell’impegno e della cura che richiede per il confezionamento dei suoi prodotti.

Gli autori del gioco trovano tuttavia il modo di far uscire un nuovo modulo di espansione simile al primo nel 1996 dal titolo “Carthago. L’ombra del Divoratore”. I manuale esce con il marchio Lex Arcana pubblicato dalla Nido del Drago sas. Si tratta ancora una volta di un modulo di espansione geografica e insieme di una grande avventura ambientata in Africa.

La nuova uscita risolleva un po’ l’interesse intorno al gioco e ridona un po’ di slancio ai suoi appassionati, intanto il gioco viene acquistato dalla Nexus che nel 1997 fa uscire un nuovo modulo questa volta non più curato dagli autori originali del gioco, passati nel frattempo ad occuparsi di altro, ma realizzato da Andrea Angiolino e Francesca Garello. In nuovo modulo si intitola “Italia: terra di antichi sortilegi” e descrive in dettaglio la nostra penisola presentando in chiusura due nuove avventure.

Manca la descrizione dell’Urbe, forse una delle cose più attese dagli appassionati… ma si pensa ci sarà spazio per lei in un volume monografico a lei specificamente dedicato… volume tuttavia che non vedrà mai la luce.

La Nexus, tuttora detentrice dei diritti del gioco decide di abbandonarlo e chiuderlo in un cassetto in attesa, forse, di “tempi migliori”.

Restiamo così con in bocca un sapore amaro: uno dei migliori giochi fantasy realizzato in Italia rimane “incompiuto” per molti appassionati.

Negli ultimi anni girano voci dell’interessamento di un nuovo editore per riprendere le pubblicazioni legate a questo gioco, i vecchi fan si fanno risentire, nessuno si è dimenticato di un piccolo capolavoro come Lex Arcana che certamente oggi avrebbe bisogno di qualche piccolo ritocco regolistico (ma nemmeno poi molti se pensiamo che il recentissimo gioco di Serenity usa un sistema base molto molto simile alle meccaniche del nostro Lex Arcana).

Tuttavia il fermento che stava nascendo si spegne subito. Nexus non cederà i diritti del gioco ne prevede che pubblicherà mai nuovi supplementi.

A noi appassionati non resta che custodire con cura i pochi manuali usciti per questo gioco e compensare con la nostra fantasia, e ricerca le informazioni che mancano per portare le nostre campagne di Lex Arcana in ogni angolo dell’impero.

“Lex Arcana un impero senza fine” è così crollato, non davanti alle orde barbariche dell’ignoranza o della mancanza di cultura ludica, questa volta, ma davanti alle più potenti armi del dio “Profitto” che rendono sconveniente il perdurare della sua esistenza.

Massimo Lizzori
aka Nadir

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