GdR gioco o hobby?
Il mondo del gioco di ruolo è profondamente cambiato negli ultimi trent’anni. Da quando è nato ad oggi non sono cambiati solo la sua diffusione, le sue tematiche ecc… ma anche il suo pubblico.
Ai suoi albori il Gioco di Ruolo rispondeva ad esigenze di gioco di un pubblico molto ampio, e questo gli ha garantito il suo successo.
Tuttavia negli anni abbiamo assistito ad un progressivo ridimensionamento e allo stesso tempo mutamento del pubblico di riferimento di questi giochi. Come mai?
Sopratutto per il progressivo sviluppo della “tecnologia ludica”, console e videogame prima fino ad arrivare alle esperienze di gioco on line come i MMORPG oggi hanno sottratto in maniera del tutto naturale sempre più ampie fasce di pubblico al Gioco di Ruolo, diciamo così, tradizionale.
Questo processo, tuttora in atto sebbene ormai agli sgoccioli, ha completamente svuotato il serbatoio dei giocatori di ruolo che chiedevano a quella tipologia di giochi di rispondere ad esigenze di svago, di immersione in mondi fantastici ecc… a cui il gioco al tavolo rispondeva certo, ma in maniera meno completa, vuoi per la mancanza di supporto del mezzo visivo, o più semplicemente per comodità.
Dunque cosa è successo? Molto semplice, le esigenze a cui il gioco di ruolo tradizionale intorno ad un tavolo con foglie, carta e una pila di manuali risponde si sono rivelate molto più limitate ora che altri strumenti hanno reso possibile soddisfare esigenze di gioco prima ricomprese in questa tipologia di attività.
Possiamo dire così, prima il pubblico dei Giochi di Ruolo era “pompato” in maniera innaturale da persone che cercavano una esperienza di gioco che non era necessariamente quella che si ottiene intorno ad un tavolo, ma, in mancanza di meglio, poteva avvicinarglisi.
I giocatori che oggi “rimangono” al gioco di ruolo tradizionale, possiamo dire, che sono il pubblico reale che cercava e ha sempre inteso cercare quella tipologia di esperienza diversa da un videogioco come da un MMORPG che ricomprende la capacità di creare storie, e il contatto sociale con altri giocatori, elementi più marginali nelle esperienze videoludiche e meno importanti per chi è passato, giustamente, a queste cercando evidentemente sopratutto altri aspetti nel gioco.
Il gioco di ruolo, oggi, forse per la prima volta, è praticato solo da chi ha precisamente in mente di ottenere dalla sua esperienza ludica quello che gli può offrire nel suo complesso. Si tratta di una tipologia di gioco sicuramente laboriosa e impegnativa, che richiede, preparazione, documentazione, organizzazione anche a livello sociale per trovarsi fisicamente con altre persone ecc. Non ha nulla dell’immediatezza e della praticità di una esperienza videoludica, non ha gli aspetti visivi e sonori, ma ha la libertà più totale demandata nelle mani del gruppo di giocatori, libertà che si paga anche in tempo di preparazione del gioco, ovviamente.
Il Gioco di Ruolo ha perso dunque via via il suo carattere di Gioco nella sua accezione di momento di svago e divertimento, facilmente fruibile e sempre disponibile. Per trasformarsi via via nella pratica in un HOBBY, ovvero una attività specializzata che richiede passione e approfondimento, e in cui parte del divertimento non è il fine dell’attività (il momento ludico finale), ma anche la creazione e la preparazione stessa degli elementi del gioco, che può essere anche complessa e impegnativa e prendere più tempo del momento ludico a cui è finalizzata.
Il Gioco di Ruolo come Hobby dunque e non più come gioco è la realtà attuale di questa nostra passione.
Il tentativo, che alcuni giochi e proposte sopratutto recenti, mettono in campo di “semplificarsi” e “snellirsi” nelle dinamiche per essere più “fruibili” per il pubblico sono tentativi destinati a fallire.
Tentativi che rincorrono un idea di Gioco di Ruolo come puro gioco e momento di svago, tentativi destinati ad infrangersi inevitabilmente davanti alla concorrenza di proposte imbattibili come tutte quelle del comparto videoludico che fanno dell’immediatezza, facilità d’utilizzo ed immersione del giocatore un loro punto di forza insuperabile rispetto a qualsiasi trasformazione, adattamento e semplificazione del gioco di ruolo tradizionale.
Meglio prendere atto di quello che è a tutti gli effetti il pubblico di riferimento. Un pubblico a cui non basta l’esperienza ludica dei videogiochi simulativi o dei MMORGP e che cerca altro, un pubblico che cerca più un hobby che un gioco.
In questo panorama che abbiamo tracciato due parole in particolare le meritano le nuove tipologie di giochi di ruolo che negli ultimi anni si sono affacciate anche in Italia sotto vari nomi ed etichette: giochi narrativisti, forgiti, new wave ecc.
Ebbene al di la delle questioni di game design e di come sono costruiti questi giochi, sicuramente ampiamente differenti e/o innovativi rispetto ai giochi tradizionali, è interessante osservare come chi li propone dichiari di voler sopratutto con queste proposte rivolgersi ad un pubblico differente rispetto a quello dei giocatori di ruolo esistente e, usiamo ancora una volta questa parola abusata in questo articolo, tradizionale. L’intento sembra quello di rivolgersi sopratutto a chi non conosce il Gioco di Ruolo e non ne ha esperienza. Intento nobile, che tuttavia si scontra con la constatazione che, al momento, questa tipologia di giochi abbia evidenziato in realtà due dinamiche particolari: innanzi tutto ha fatto larga breccia tra il pubblico più appassionato, tra i giocatori di più vecchia data, sfiorando ancora in maniera superficiale e poco significativa il pubblico “altro” che insegue. Ed in secondo luogo ha posto l’attenzione in maniera innegabile negli ultimi anni, tra gli appassionati di giochi di ruolo, sul tema della teoria del gioco e del game design. Anche questo, a mio avviso, ancora una volta è un altro sintomo di come il Gioco di Ruolo sia sempre più Hobby e meno Gioco, e proprio per questo, l’appassionato non si accontenta più solo di discutere DEL gioco, ma anche di COME è il gioco, di PERCHE’ è realizzato così… ecc.
Dunque anche questa nuova tipologia di giochi sembra rientrare nello schema delle nuove esigenze del pubblico di appassionati, un pubblico di hobbisty più che di giocatori, che sempre più si interroga sullo strumento dei suoi giochi e passatempi.
Dunque non ci resta che dare il benvenuto agli HdR… gli Hobby di Ruolo.
Massimo “Nadir” Lizzori
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