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Atlante Planare – Guida del Giocatore ai Piani
Bruce R. Cordell e Gwendolin F. M. Kestrel
Supplemento per D&D 3.5

 

A dispetto del nome, Atlante Planare non tratta della geografia dei piani, bensì offre numerose opzioni per caratterizzare i propri personaggi e utilizzarli in una campagna planare. Ciò detto, si può facilmente considerare Atlante Planare una sorta di complemento al Manuale dei Piani, con quest’ultimo a caratterizzare egregiamente la cosmologia classica di D&D (la Grande Ruota) e questo nuovo manuale ad aggiungere ulteriori opzioni, quindi chiariamo subito: questo è un manuale di regole, non uno che fornisca informazioni o background dettagliati.

L’aspetto del manuale è quello che ci si aspetta di solito da un prodotto Wizards of the Coast, ovvero un solido cartonato interamente a colori e con numerose illustrazioni di qualità spesso gradevole. L’edizione italiana curata dalla 25edition – come al solito – presenta elevati standard qualitativi, con una traduzione decisamente buona e un numero di errori praticamente irrilevante. Per 192 pagine questo manuale viene venduto a 29,95 €.

Il primo capitolo è dedicato alla nuove razze, tralasciando la riproposizione di Aasimar, Bariaur e Tiefling ci sono altre sei razze introdotte: Adombrati (stirpeplanare con origine nel Piano delle Ombre), Buomman (discendenti degli umani che vivono nel Piano Astrale e che non possono parlare), Mephling (dei derivati dei Mephit), Neraphim (abitanti del Limbo dall’aspetto non dissimile a quello degli Slaad che potrebbero fare la gioia dei power player, dato che possono negare il bonus destrezza dell’avversario col loro primo attacco in un combattimento), Spinosi (umanoidi dell’Acheronte completamente ricoperti di spine con riduzione al danno e resistenza all’acido, ma con qualche problema ad indossare le armature) e Wildren (supplicanti delle Terre Bestiali che hanno acquisito tratti animaleschi). Il formato è quello del Manuale del Giocatore, quindi le informazioni di background sono ridotte al minimo, nonostante si faccia chiaramente riferimento alla Grande Ruota.
Nel capitolo vengono inoltre introdotte le progressioni, gestite allo stesso modo di quelle introdotte in Specie Selvagge, per l’Arconte Segugio (11 livelli), il Diavolo delle Catene (14 livelli), il Guardinal Avoral (15 livelli), il Janni (11 livelli) e il Lillend (13 livelli).

Il secondo capitolo tratta nella sua prima parte i livelli di sostituzione planare che offrono la possibilità di scambiare le caratteristiche ottenute progredendo di livello con altre più adatte ad una campagna planare: un bardo può ad esempio influenzare i portali con la sua musica, un chierico può cedere i suoi domini in cambio di uno legato ai piani (dominio dell’Abisso ecc.) e determinato dal suo allineamento, un mago superare i tratti planari che ostacolano la sua magia ecc.
La seconda parte del capitolo è invece dedicata ai talenti tra cui compare la categoria dei talenti ereditari, ovvero determinano l’origine del personaggio. Per esempio, se un personaggio ha Eredità del Fuoco, significa che tra i suoi antenati ci saranno delle creature elementali del fuoco, oltre a fornire specifiche abilità… Non ci sono altri requisisti: semplicemente non si può prendere più di un talento di questo tipo, a meno che non ne abbia uno come prerequisito. Per il resto ci sono alcuni utili talenti che migliorano le capacità di evocazione e il livello degli incantesimi legati agli elementi, oltre al talento che permette di sfruttare le cosiddette piattaforme planari.

Il terzo capitolo è dedicato alle immancabili classi di prestigio. Pur non essendo moltissime (nove) è curioso il fatto che la stragrande maggioranza sia creata attorno alle vecchie fazioni di Planescape, ci ritroviamo quindi con una breve introduzione alla filosofia delle varie fazioni e in seguito con la progressione vera e propria della Classe di Prestigio, mentre le restanti sono semplicemente più generiche (un combattente che sfrutta gli elementi e un monaco che si avvantaggia della mancanza di gravità di certi piani).

Il quarto capitolo introduce il nuovo equipaggiamento, tra armi e armature spiccano i mezzi di trasporto planare tra cui figurano uno zeppelin e una nave vivente. La breve raccolta di oggetti magici offre materiale adatto a difendersi dalle proprietà nefaste dei piani e a superare la riduzione dei danni delle creature di specifici sottotipi, sicuramente interessanti e divertenti gli stivali della gravità che consentono di “cadere” liberamente in qualsiasi direzione.

Il quinto capitolo è una raccolta di nuovi domini (ciascuno legato ad uno dei piani esterni) ed oltre sessanta nuovi incantesimi. Come è ovvio molti incantesimi servono a resistere alle condizioni nefaste dei piani o a specifiche evocazioni o a interazioni con portali, varchi e simili. Molti incantesimi sono tranquillamente utilizzabili anche in un contesto differente, emulando poteri di varie creature (come lo sguardo del bodak) o ridurre la resistenza agli incantesimi ecc.

Il sesto capitolo offre l’usuale raccolta di nuove creature da inserire nelle proprie campagne, tralasciando la riproposizione di alcuni template come quelli relativi alle creature assiomatiche e anarchiche (il cui aggiornamento alla 3.5 consiste esclusivamente nell’adattamento della resistenza al danno) ad altri un attimo più attraenti come “entropico” e “vivido” per le creature influenzate dai piani dell’energia negativa e positiva. L’assortimento di creature invece pecca alquanto di fantasia: nuovi energon legati alle cinque forme di energia, alcune creature adatte ad essere cavalcate in grado di spostarsi tra i piani e delle varianti degli gnomi (del fuoco) e dei nani (del gelo). Viene anche fornito, in una comoda tabella, il livello di evoca mostri necessario per le nuove creature. Ovviamente si tratta di un bestiario molto ridotto, costituito da una ventina di creature, ma trovo che pecchi molto in quanto a fantasia, visto che un tema come i piani dovrebbe permettere agli autori di sbizzarrirsi nei modi più disparati (cosa fatta ad esempio in Abissi ed Inferi).

Il settimo capitolo, decisamente corposo, è dedicato ai luoghi planari, le prime pagine sono dedicate a tre delle metropoli planari più conosciute, ovvero la Città di Ottone nel piano elementale del fuoco e dimora degli efreet, la famosissima Sigil (nota anche come Città delle Porte) che fu uno dei cardini di Planescape ed infine Tu’Narath, principale città dei Githyanki sita nel piano astrale; le informazioni su ogni città si possono definire alquanto essenziali: una mappa striminzita e dalla scarsa cura estetica, qualche dettaglio si quartieri e poco altro, con poco più di tre pagine dedicate a ciascuna, PNG compresi.
Il capitolo prosegue inserendo un paio di nuove meccaniche, dapprima si parla dei varchi planari, semplici aperture che fanno confluire alcuni dei tratti di un piano in un altro, mentre decisamente più consistente (circa quaranta pagine) è la parte relativa alle piattaforme planari. Le piattaforme planari sono dei luoghi particolari sparsi per tutto il multiverso che permettono – previo lo stabilire un legame attraverso l’apposito talento – di acquisire una capacità speciale di uso illimitato (piccoli bonus ad abilità, tiri salvezza ecc.) e una di uso limitato (effetti simili ad incantesimi et similia) i cui usi si recuperano ritornando alla piattaforma. Il manuale ne descrive quasi cinquanta, site nei piani più disparati, dalla Biblioteca dell’Ignoranza sita in Carceri (custodita da un derro che continua a scrivere appunti su di un libro e a strapparne pagine per scaldarsi alimentando l’unica stufa presente) al Gran Planetario in Mechanus.

La varietà è semplicemente enorme… il problema sta nel fatto che le descrizioni sono alquanto ridotte, tanto che mi chiedo perché si sia deciso di puntare così tanto sul semplice numero a scapito del flavour potenzialmente enorme di queste locazioni, per non parlare dello spazio sprecato ripetendo ogni volta la tempistica degli incontri che si possono fare sulla piattaforma, già perché anziché fare una semplice tabella o scrivere ad inizio capitolo che dopo un anno di assenza dalla piattaforma si deve ritirare di nuovo per gli incontri o che se si torna prima c’è una possibilità (di solito il 10%) di farne, si è preferito copiare ed incollare le stesse righe di testo ad libitum, l’impressione di espediente per allungare il brodo è davvero fortissima e fastidiosa, insomma, una o due paginette le si sarebbero potute recuperare in tutta tranquillità.

Infine vi è un’appendice dedicata alle tabelle per gli incontri nei vari piani, tabelle compilate facendo riferimento anche ad altri manuali dal Libro delle Fosche Tenebre al Draconomicon.

Commento: Atlante Planare è un manuale decisamente specifico essendo legato al contesto planare, in pratica a causa delle meccaniche legate ai piani e ai riferimenti alla Grande Ruota può tornare utile soprattutto se si ha intenzione di usare quest’ultima e – in modo molto più limitato – le altre cosmologie (ovvero quelle di Eberron e dei Forgotten Realms). Il materiale regolistico in linea di massima non è male, soprattutto se si parla di livelli di sostituzione e di qualche incantesimo, ma non si tratta di nulla che susciti particolare interesse o entusiasmo, in pratica ho trovato questo manuale poco evocativo, anche se c’è da dire che questo compito sarebbe deputato al Manuale dei Piani. I “vaghi” riferimenti a Planescape (soprattutto se parliamo delle fazioni qui riproposte in forma di classi di prestigio) non certo sono sufficienti a rendere appetibile questo manuale ai fan dell’ambientazione.

Voto: 5/10



Atlante Planare
Trascurabile, a meno che non si stia giocando una campagna planare e si senta per forza la necessità di nuove opzioni per i propri personaggi.
50%Punteggio totale
Voti lettori: (1 Vota)
76%

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