Guida alle abilita’ per tutte le classi
Autori: Jesse Decker
Edito da: Wizards of the coast
Distribuito da: 25 Edition
Lingua: italiano
Pubblicato nel: primavera 2007
Pagine & Rilegatura: 192 pagine, cartonato
Prezzo: 29,95 €
Recensione
E con questo abbiamo chiuso!
Il Perfetto Avventuriero e’ il quarto manuale di approfondimenti ed espansioni sulle classi, preceduto dal Perfetto combattente, sacerdote ed arcanista e riguarda lo sviluppo delle abilita’ (inteso nel senso piu’ “regolistico” del termine) e di come queste possano integrarsi con tutti gli altri aspetti del gioco (combattimento, magia e chi piu’ ne ha…)
La struttura di fondo di questo manuale ricalca quella dei suoi tre “fratelli piu’ anziani”: nuove classi, classi di prestigio, abilita’ & talenti, incantesimi ed un pizzico di idee per la carattterizzazione delle ambientazioni.
L’obiettivo di questo manuale, se vogliamo, e’ un supporto alle regole per una caratterizzazione extra: troviamo infatti tanto materiale, tra classi di prestigio, talenti ed azioni speciali, per personaggi multiclasse piu’ o meno particolari (alcuni capaci di far iniziare discussioni millenarie – l’Inquisitore Anatema delle Ombre, una classe di prestigio per multiclasse Ladro/Paladino, potrebbe far venire un mal di testa epocale ai master piu’ “integralisti” )
Le nuove classi
“Opzioni, non restrizioni”: questa e’ la massima con cui viene aperto il primo capitolo del manuale (e quindi anche il manuale). Le nuove classi presentate in questo manuale sono tutte classi con un alto numero di punti abilita’ per livello, per lo piu’ basate nel combattimento su potenzialita’ acrobatiche o furtive con alcune differenze sostanziali dal classico ladro.
L’Esploratore e’ un personaggio che fa della mobilita’ completa il suo punto di forza: e’ dotato della capacita’ di compiere attacchi piu’ pericolosi in un round in cui si sia spostato dalla sua posizione originaria, rendendo il combattimento piuttosto dinamico. Nel gioco all’inizio dava qualche “rallentamento” (il gruppo su cui l’ho testato era poco abituato a fare tanti movimenti tattici in combattimento) ma a poco a poco, giocando il combattimento, e’ risultato originale e divertente.
Il Ladro Magico, indicatissimo in campagne in cui la magia sia all’ordine del giorno o comunque abbastanza comune, e’ un ladro che sacrifica alcune potenzialita’ nel combattimento (i suoi attacchi furtivi sono meno efficaci) per la capacita’ di “rubare” la magia: gli incantesimi lanciati contro il personaggio, gli effetti attivi su un avversario, persino gli incantesimi memorizzati da un mago possono venire “rubati” (ed ovviamente riciclati) dal Ladro Magico.
Infine il Ninja, un assassino furtivo che attinge alla propria energia interiore per compiere acrobazie e svanire davanti ai propri nemici. La differenza peculiare rispetto al Ladro e’ la propensione all’omicidio: le sue abilita’ sono focalizzate all’eludere difese, uccidere il proprio bersaglio e scappare, il suo Colpo Improvviso e’ simile all’Attacco Furtivo con l’eccezione di non poter infliggere danni debilitanti e la sua competenza nei veleni… beh, non lascia presagire niente di buono. Da giocare in una campagna poco Hack&Slash, secondo il mio parere, puo’ fare grandi numeri in una campagna piu’ mirata.
Classi di Prestigio e Regole Supplementari
Arriviamo al capitolo piu’ voluminoso del manuale: 74 pagine di Classi di Prestigio per tutti i multiclasse.
Si, per tutti i multiclasse: tante classi di prestigio di questo manuale prendono in considerazione accoppiate multiclasse piu’ o meno improbabili ma decisamente “sfiziose” da giocare.
Tra queste ricordiamo il Cacciatore Anatema delle Ombre, classe di prestigio per chierici/ladri, uno Zelota con lo scopo di dare la caccia e distruggere i servitori del Male, e l’Inquisitore Anatema delle Ombre, per paladini/ladri, stesse finalita’, con piu’ attenzione alla componente “distruggere i servitori del male” che non “dar loro la caccia”, caratterizzati come piu’ i fanatici nell’Ordine dell’Illuminazione.
Ad essi si affiancano i membri dei Guardiani dei Pugnali incantati, due classi di prestigio, una per druidi/ladri ed una per maghi/ladri, che si focalizzano nel fondere lo stile di combattimento con due pugnali con la magia arcana o con i poteri dei druidi.
Altra coppia, la Gilda del Canto Notturno, un gruppo di spie e ladri, addestrati nella furtivita’ ed il combattimento “meno vistoso”, che comprende Infiltrati del Canto Notturno, addestrati nella furtivita’ e nell’elusione di trappole, in grado di aiutare i propri compagni di squadra a passare inosservati, e i Militanti del Canto Notturno, addestrati nel combattimento ed in grado di sfruttare al massimo ed aumentare i vantaggi nel combattere con un alleato.
Oltre a tutte queste classi di prestigio, particolari per l’organizzazione a “coppie” ed il legame con una qualche congregazione particolare, altre classi che saltano all’occhio sono l’Ombra Mentale, per multiclasse psionici/ladri, il Lirista di Fochlucan, per druidi/bardi, e classi gia’ note come l’Esploratore di Dungeon, il Flagello dei Mari e la Tempesta.
Abilita’ e Talenti
Secondo capitolo “succoso”, vengono inizialmente presentate alcune regole di personalizzazione per dare piu’ o meno peso alle abilita’ (valorizzare il gioco di squadra, sforzi prolungati, eccetera) ed alcune azioni speciali relative alle varie abilita’ vengono meglio delineate (come effettuare pedinamenti, impartire comandi agli animali, tracciare la rotta, …)
Segue un lungo elenco di talenti: mi soffermerei in particolare su alcuni talenti che integrano alcune combinazioni multiclasse come “Cavaliere Ascetico”, che consente di multiclassare liberamente monaco/paladino ed integrare alcune capacita’ delle due classi.
Il capitolo a seguire, invece, riguarda l’equipaggiamento. No, niente oggetti magici, si tratta prevalentemente di equipaggiamento da “007 fantasy” quali capsule di liquidi alchemici dalle varie proprieta’, arnesi da scasso particolari, trucchi mimetici, denti finti contenenti del veleno e via discorrendo.
Ambientazione
L’ultima parte e’ dedicata alle Organizzazioni a cui si e’ fatto riferimento nei capitoli precedenti. Un capitolo ricco di spunti ed idee per master che vogliano introdurre nuovi elementi nelle loro avventure.
Ritroviamo quindi la Gilda del Canto Notturno, un gruppo noto per la sua estrema abilita’ e competenza in ogni attivita’ piu’ o meno ai limiti della legge (spionaggio, gioco d’azzardo, contrabbando, ricatto… dei “bravi ragazzi” ), l’Ordine dell’Illuminazione, un gruppo di fanatici pronti alla ricerca e distruzione di ogni servitore delle forze del male, il Clan Ninja della Lama del Drago, ultimi sopravvissuti dei custodi di antiche uova di drago d’argento, e tante altre.
Commento personale: devo ammettere che questo e’ decisamente il mio preferito dei quattro manuali. E’ fresco, molto caratterizzato, ogni singola classe di prestigio e’ descritta con divizia di particolari piu’ nella sua idea concettuale che nel suo regolamento, non svincolata dall’ambientazione ma pienamente immersa in essa attraverso altre classi di prestigio e concetti di ambientazione appositamente studiati. Illustrazioni di qualita’ variabile ma con picchi decisamente apprezzabili (l’immagine della coppia Inquisitore-Cacciatore dell’Ordine dell’Illuminazione e’ una delle mie preferite).
Molte classi di prestigio lascino effettivamente un po’ perplessi: molti master storcono il naso di fronte a scelte multiclasse non standard – me compreso, fino a prima di questo manuale. Giocate per bene, sanno essere decisamente soddisfacenti. Ma ho dovuto farci un po’ di partite, prima, convincersi non e’ facile
Per la valutazione finale sarei indeciso tra un 7,5 ed un 8. Viste le valutazioni per gli altri manuali, direi che 8 calza alla perfezione
Voto: 8
Sito ufficiale: http://www.25edition.it
Recensore: MaDdi3
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