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RAZZE DEL DESTINO
Supplemento generico per d&d sulle razze

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Edito da: Wizards of the coast
Distribuito da: 25 Edition
Lingua: italiano
Pagine & Rilegatura: 192 pagine, cartonato
Prezzo: 29,95 €

Recensione

Questo è un manuale generico che tratta le cosiddette appunto “Razze del Destino” ovvero le razze che nonostante possano sembrare più deboli “sulla carta” molti indicano nelle maggior parte delle ambientazioni come pronte a controllare il futuro. Si parla ovviamente degli umani e delle altre razze che ne hanno in parte il sangue o comunque vivono a stretto contatto quali i mezz’elfi, mezz’orchi, illumian, doppleganger ed altre ancora.

Aspetto
Classico manuale di D&D, brossurato, resistente con buone illustrazioni. Nulla di particolarmente eccezionale secondo me per quanto riguarda i disegni ma nemmeno di bassa qualità.
Nella media, ecco tutto

Capitoli da 1 a 4:Le Razze del Destino
Come già detto precedentemente le razze trattate in questo manuale sono gli umani e quelle che hanno affinità con esse. I primi tre capitoli sono dedicati ad una razza in particolare mentre il quarto tratta più brevemente di altre. In particolare sono trattati:

Umani. Così semplici ma allo stesso complessi, gli umani sono la razza “standard” di D&D, Quella che a differenza delle altre non ha né pregi né difetti nelle caratteristiche.
Mezz’elfi e Mezz’orchi: Come si evince dal nome queste non sono vere e proprie razze bensì incroci fra umani ed elfi in un caso ed umani ed orchi nell’altro. In entrambi i casi prendono dal lato regolistico prendono alcuni vantaggi dall’una e dall’altra razza.
Illumian: Gli Illumina sono la nuova razza presentata in questo manuale. A prima vista sembrano in tutto e per tutto degli umani. Di carnagione chiara, leggermente di altezza superiore alla media e quasi completamente glabri in realtà sono una razza diversa creata attraverso la stregoneria. il cosiddetto Rituale delle Parole Incarnate, un rituale che se ascoltato trasforma un umano in Ilumian e dandogli il potere di utilizzare alcune capacità magiche attraverso dei sigilli luminosi che continuano a vorticargli intorno alla testa.
In termini di gioco ciò si trasforma in una lista di poteri che il giocatore può scegliere e che forniscono determinati bonus alle prove di caratteristiche o d’incantatore. Al secondo livello è possibile scegliere un altro potere che combinato al precedente fornisce un ulteriore peculiarità. Proprio grazie a questi poteri questa razza è ben disposta verso il multiclasse.

Strutturalmente i primi tre capitoli sono simili. Per ogni razza abbiamo dei paragrafi che descrivono
Modo di Vivere: Quale può essere la loro psicologia, le ambizioni, il comportamento e le attività preferite, sia come lavoro sia come tempo libero.
Modo di Porsi nel Mondo. Ovvero la loro società, la cultura, il folklore e le religioni che vengono tramandate (con le introduzioni di nuove divinità), le lingue parlate ed esempi di città e insediamenti che possono essere costruiti dalla razza.
Consigli di Gioco. Brevi consigli su come costruire e interpretare un personaggio della razza scelta.

Il capitolo 4 infine presenta una lista di razze “minori” che comunque hanno qualche parentela con gli umani (come aasimar, mezzogre e tiefling) o ne vivono a stretto contatto (i doppleganger). Per ogni razza viene presentate una breve descrizione fisica, psicologica e comportamentale e i tratti regolistici per poterli utilizzare.

Capitoli da 5 a 8 Parte Regolistica
Gli altri 4 capitoli sono incentrati sulla parte regolistica.
Vengono presentate 7 nuove classi di prestigio incentrate sulle razze presenti nel manuale.
Il Bruto Minaccioso è una classe per mezz’orchi, Camaleonte e Spirito Urbano per umani, Militante delle Cicatrici per i mezz’elfi, Ricercatore del Sapere e Sentinella dell’Ombra per Ilumian ed infine Campione dei Reietti per tutti i mezzi-umani (mezz’orchi, mezz’elfi e mezzogre).
Le classi di prestigio sono nella norma e comunque rimangono bilanciate e giocabili. Divertente da provare è il Camaleonte che permette di imitare le altri classi lanciando alcuni incantesimi ed utilizzando delle capacità speciali come Ira o Eludere.
Il capitolo successivo è dedicato ad abilità e talenti. Vengono proposte nuovi metodi di utilizzo per alcune abilità presenti nel Manuale del Giocatore ed una trentina di nuovi talenti. Come per le classi di Prestigio i talenti sono specifici per le razze oppure nel caso dei chierici delle divinità presentate nel manuale. I talenti per gli Ilumian accrescono i poteri propri della razza mentre gli altri selezionabili sono eterogenei in funzione della razza. Per i mezz’orchi barbari ad esempio si può ottenere un’ira extra al giorno oppure i mezz’elfi possono ottenre un bonus di sinergia di +3 al posto del normale +2. Curiosità: il talento Destino Eroico praticamente fornisce un Punto Azione di Eberron al giorno.
Concludono il capitolo i livelli di sostituzione razziale. Un personaggio di una determinata razza e in procinto di passare ad un determinato livello di classe può decidere di non scegliere l’avanzamento classico sostituendolo con un livello “razziale” che aggiunge più caratterizzazione al personaggio.
Concludono il manuale un elenco di incantesimi per le varie classi (anche psionici) e il capitolo dove vengono le informazioni essenziali per poter costruire ambientazioni riferite a queste razze con consigli su come costruire delle città e degli esempi su PNG ed incontri.

Conclusioni
La lettura di questo manuale in prima battuta non è stata di certo noiosa ma non posso certo dire che ho tra le mani un capolavoro. Questo non significa che il manuale sia brutto, semplicemente per quanto riguarda il mio stile di gioco, preferisco avere materiale pronto all’uso rispetto a materiale che fornisce buoni spunti.
Perché comunque se siete DM che preferiscono utilizzare ambientazioni proprie rispetto a quelle già pronte all’uso ci sono buoni spunti da utilizzare come base (in buona quantità) di partenza per sviluppare le vostre aree di gioco. La nuova razza introdotta è interessante e ben curata, sebbene forse a livello regolistico poteva essere utilizzata anche solo come CdP.
La parte regolistica invece è la grossa pecca di questo prodotto. Non c’è nulla (esclusa una CdP carina come detto sopra) di realmente interessante che ha attratto la mia attenzione. Talenti, CdP e Incantesimi sono sì utili, ma comunque con la quantità di manuali uscita fino ad ora sono dell’idea che o si decide di includere materiale realmente interessante altrimenti tanto vale restringere di più la parte regolistica e lasciar ancora più spazio agli spunti.
In definitiva un 6.5 per la parte narrativa e un 4 per quella regolistica. Facendo una media ponderata in quanto la parte narrativa è 2/3 del manuale circa il voto è………

Voto: 5.5
Sito ufficiale: http://www.25edition.it
Recensore: Play di Gemini
Scrivi al recensore : playdigemini@gmail.com

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