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Extreme Fantasy: Nephandum
Ambientazione dinamica per d20

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Autori: Massimo Bianchini, Mario Pasqualotto
Edito da: 25th Edition
Lingua: Italiano
Pagine & Rilegatura: 168 Cartonato
Prezzo: 29.95 Euro

Il primo supplemento completamente italiano pensato per il d20 System è in circolazione ormai da parecchio tempo. A Lucca, nei giorni della sua presentazione, ha vinto il premio come Miglior Gioco di Ruolo 2005. La giuria l’ha giudicato un prodotto di caratura internazionale con ottime illustrazioni, lettering e stampa curati, come anche la struttura ed il tono narrativo. Ma sarà tutto vero? E specificatamente cosa possiamo dire sui contenuti?

La Grafica
E’ sicuramente il fiore all’occhiello di questa produzione. La copertina è qualcosa di veramente impressionante tanto è dettagliata, ma anche all’interno troviamo delle perle di pregevole fattura. Nonostante la lista degli artisti sia piuttosto lunga e variegata, spicca il fatto che le immagini costituiscano un insieme omogeneo; gli stili degli artisti sono stati abilmente amalgamati da una mente direttiva che aveva bene in mente il risultato finale. Risultato che credo sia stato centrato in pieno: ogni tavola descrive perfettamente il testo a cui fa riferimento, dando così un utile riferimento visivo.
La scelta di toni scuri, il nero è prevalente su tutti, contribuisce a creare la giusta atmosfera senza che, tuttavia, sia calcata troppo la mano sugli aspetti truculenti del male: il vero pericolo non viene dalla violenza senza controllo, ma proprio dal controllo delle pulsioni degli esseri viventi.

Il Nephandum
Siccome questo è il primo manuale della serie Extreme Fantasy subito ci viene proposta la definizione di piani estremi: piani che sono fuori della normale realtà, concreti ma impalpabili, la cui genesi è avvolta nel mistero. Esistono piani apogei, la cui esistenza è solo teorica in quanto non è possibile un ritorno da essi, e piani ipogei, che viceversa sono solo di uscita, tendono cioè a riversarsi nella realtà. Il Nephandum fa parte di questa seconda categoria e rappresenta il male puro, l’aberrazione suprema.
L’impostazione cosmologica segue una logica semplice ma efficace: il Nephandum è ovunque, tutto intorno a noi e permea ogni interstizio fra i piani; aspetta solo che si apra uno spiraglio, che qualcuno lo inviti per attaccare ed attecchire su un nuovo piano di esistenza. Ma diversamente dalle favole la lotta si conclude normalmente con la caduta del piano materiale infestato. Certo la resistenza è possibile, ma è il sacrificio l’unica arma a disposizione delle forze del bene. Quanti sarebbero disposti a tanto?
Efficace anche la gestione quantitativa delle forze del male: cinque principi distruttivi, ognuno che racchiude una serie di pulsioni siano esse di valenza puramente abbietta o semplicemente istinti naturali, e tre gradi di influsso nella realtà del piano. Le entità del male, i cosiddetti Terrori Ancestrali, operano quasi come delle aziende: reclutano personale specializzato nella prima fase della loro espansione, successivamente lo dotano di strumenti all’avanguardia e infine creano una sede centrale degna di una multinazionale.
Per ognuna delle cinque entità viene riportato un esempio per ogni livello di Fulcro del Terrore, così sarà più facile per i giocatori creare emissari e artefatti da inserire nelle proprie campagne. A tal proposito il Capitolo 8 fornisce ottimi spunti; non è così semplice infatti inserire i concetti del Nephandum in una storia. Occorre avere ben presente il taglio che si intende dare alla campagna e selezionare di conseguenza i giusti contenuti del manuale. Uno stile investigativo difficilmente sarà infarcito di mostri assurdi, ma girerà intorno all’idea di congreghe segrete e misteriose reliquie citate in atroci profezie; un taglio epico invece punterà più sull’azione, su una difesa attiva della realtà, con il rischio che si sfoci nell’aspetto apocalittico della vicenda, dove gli ultimi baluardi vivranno sull’orlo della distruzione.

I personaggi
In un mondo simile chi potrebbe sopravvivere? Il male opera una propria selezione naturale: i buoni alla lunga vengono sopraffatti dalle vicende e dalle credenze popolari, i malvagi sono inglobati dal male stesso e consumati fino a ridursi a marionette. Solo chi vive tra luce e ombra può sperare di adattarsi alla realtà infestata dal Nephandum, proprio perchè la sua ambiguità comportamentale gli è di aiuto in situazioni spinose. Un simile personaggio può anche nutrirsi della forza del male ma riuscirà a resistere al subdolo richiamo del facile potere.
Per questi motivi le classi di prestigio proposte si basano per lo più, come spiegato bene dagli autori, sul concetto di antieroe; si spazia dal particolarissimo Burattinaio, seguito dalla sua corte di piccoli ma infidi costrutti, alla Furia selvaggia, concentrato di furia animalesca. Vi si affiancano figure come il Mietitore oscuro, abilissimo con la falce, o l’Infestato, che sfrutta i fantasmi che posseggono il suo corpo, o la Folgore divina, forse l’unico palesemente schierato a favore del bene.
Tutte queste classi sono ottimamente bilanciate e si adattano bene ad ogni stile di gioco e ad ogni ambientazione. A supporto troviamo una discreta lista di nuovi talenti: tutti coinvolgono qualche aspetto del terrore, sia esso fisico, reso sotto forma di danni bonus o critici particolarmente letali, o mentale, reso con malus al morale o caduta negli effetti della paura.
Notando il buon lavoro fatto in queste parti riguardanti i personaggi, avrei ben visto anche un capitolo dedicato alle abilità, che fornisse qualche nuovo uso delle stesse all’interno del Nephandum. Non una gran pecca comunque. Tuttavia abbiamo un capitolo che raccoglie alcuni incantesimi per gli incantatori, incantesimi a favore e contro il male. Come sempre ce ne sono di utili in ogni situazione si presenti, accomunati da un taglio spesso cruento; dal nome dovreste capire cosa intendo: Sepolto Vivo, Presagio di Morte, Deturpamento o Autocombustione sono solo degli esempi, e nemmeno i più subdoli.

I mostri
Il capitolo sui mostri è parecchio corposo, un buon quarto del manuale, e raccoglie tutta una serie di strane creature parto di fantasie chiaramente malvagie. Il team di sviluppo (Alex Marchetti, coadiuvato da Luigi Cecchi e Marco Del Monte, mi suggeriscono dalla regia) aveva mangiato pesante quando ha creato il Coagulo, e lo stesso dicasi del disegnatore che l’ha rappresentato. Lo stesso dicasi per l’Hypnocular. Molto belli, anche da giocare come personaggi, sono i H’Rakati, umanoidi che si innestano armi da combattimento nelle carni con risultati estetici discutibili ma di sicura efficacia in combattimento.
Di tutt’altro genere le Piaghe Funeste: più che mostri sono delle catastrofi epocali legate ad un particolare elemento naturale. La grande bocca dai denti serrati che campeggia in copertina è una di queste piaghe, Mealgrym per la precisione; meglio non chiedersi cosa è capace di fare!
In conclusione troviamo la descrizione di un nuovo archetipo, il Trasfigurato; egli è la massima espressione dell’influenza di uno dei cinque Terrori Ancestrali, un monito per coloro che troppo si addentrano nella contemplazione del male.

Giudizio finale
Come supplemento per il d20 non ha nulla da invidiare alle produzioni d’oltreoceano, per tanto è giusto che il pubblico premi questo prodotto tutto italiano. Sicuramente avrete investito i vostri soldi in un prodotto di qualità; forse 30 euro per 160 pagine sono un tantino troppi, ma c’è da dire che del contenuto non si butta via nulla.
Ricordate comunque sempre che questo è un supplemento d20, per cui servono di default i manuali base del D&D; non incorrete, come è capitato a molti, di pensare a Nephandum come ad una ambientazione.
Ora aspettiamo con trepidazione le prossime puntate della saga di Extreme Fantasy.

Voto: 8
Sito ufficiale: http://www.25edition.it
Recensore: Karagounis
Scrivi al recensore : karagounis78@alice.it

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