Codex Abominio
“un libro…oscuro”
Edito da: Wildboar
Lingua: Italiano
Pagine e rilegatura: cartonato, bianco e nero, 176 pagine
Prezzo: 23 euro
Ed eccoci con una certa puntualità a recensire il nuovo giunto in casa WildBoar per la linea Witchcraft, gioco che sta riscuotendo notevole successo, il manuale appena giunto nelle mie mani ha mostrato il lato più oscuro di se, la stampa è decisamente migliore rispetto agli altri e l’inchiostro utilizzato per le pagine a maggior riempimento nero è di un nero lucido, il che gli da un aspetto visivo niente male. Tuttavia a causa di questo ho avuto qualche difficoltà nell’apprezzare certe lettere, questo perchè il nero era…troppo nero.
Ma vabeh queste sono quisquiglie, invece passiamo alle cose importanti ovvero quanto è resistente e la qualità di carta e traduzione; per quanto riguarda il primo punto, siamo ai soliti livelli, il manuale risulta essere molto resistente (anche all’acqua) le pagine sono abbastanza spesse e l’impressione ispira in ogni caso una certa solidità, anche la rilegatura va bene e non lascia capitoli volanti. Per quel che riguarda la traduzione, possiamo subito dire che va bene, e che alla revisione dei testi, questa volta, in casa Wildboar si sono voluti affidare ad esterni, l’esterno in questione è tale Kiusugi che i più conosceranno per essere l’admin di un noto sito su un altro famoso gdr ispirato ai vampiri; il lavoro fatto è abbastanza buono ma alcune cose sono sfuggite, il numero di errori presente è normale ma alcuni potevano essere facilmente evitati come ad esempio quello a pagina 126 ( “( … se sapeva già condurlo guagana +.)” quanto guadagna?), in ogni caso un bel lavoro.
Una nota di merito alle storielle introduttive presenti all’inizio di ogni capitolo, semplicemente molto d’atmosfera e devo dire sono abbastanza ispiratrici e, se fino ad ora il materiale di witchcraft vi ha fatto pensare che le varie alleanze/organizzazioni presenti nel setting avessero dei confini ben definiti, beh tale confine che diventa labile già dopo la lettura del precedente codex, ora assume tratti davvero fumosi; cosa significa questo per voi/noi master? Semplice! Abbiamo ancora più possibilità di mischiare le carte in tavola nella nostra campagna/avventura e non andare mai, per così dire, fuori tema! Inoltre tutto questo comporta una certa proliferazione di spunti sia per avventure singole che intere campagne.
Il manuale presenta la seguente suddivisione, che ormai abbiamo imparato a conoscere dal precedente codex mysterium (di cui trovate la recensione sempre sulle pagine di gdritalia); ovvero
Introduzione
In questo capitolo ci troviamo innanzi ad un sunto di tutto quanto il materiale presente nel manuale, vengono ricordate tutte le varie notazioni presenti nel manuale ed un breve riassunto sull’autore di tutto ciò; in realtà suona più come un disclaimer che altro e dato il materiale contenuto mi sembra sia quantomeno doveroso tale approccio, come si suol dire, non si sa mai…
Regole
Fa il suo ingresso sulla scena un nuovo tipo di personaggio, il soprannaturale minore, vi starete domandando la differenza con gli altri esseri presenti nei precedenti manuali di witchcraft vero?
Bene, questi soprannaturali minori sono “semplicemente” esseri che o sono stati trasformati in qualcos’altro rispetto alla loro forma originale oppure sono nati come qualcos’altro; tuttavia questa natura chiude loro alcune porte ma ne apre altre e come gli adepti manipolano facilmente i poteri dell’arte, questi esseri sono dotati di poteri particolari, ma spesso trovano molto difficile se non impossibile padroneggiare o addirittura approcciare all’arte!
Chiaramente un nuovo tipo di personaggio comporta anche la nascita e l’introduzione di nuove associazioni, ed ecco che fanno il loro ingresso in campo, ovvero: i Cavalieri Templari (discendenti dall’ordine fondato da Salomone), Il patto di Legba (praticanti voodoo), I nomadi (ferali che hanno sacrificato tutto quello che avevano di fisso per un controllo maggiore sui loro pericolosissimi poteri), i Burloni (sopravvissuti all’incontro con un dio folle…), la Loggia dei senza morte (gli immortali tra gli immortali). Inoltre vengono introdotte nuove qualità, nuove abilità e nuovi difetti ed armi.
Inumani
Come accennato poco sopra in questo codex fanno la loro comparsa i ferali e i veri immortali, bene in questo capitolo viene spiegato come hanno origine i ferali, come possono avere il controllo sulle loro forme e quali sono le loro forme e come funzionano ed i vari poteri che hanno a disposizione; mentre per quanto riguarda gli immortali invece vengono spiegate le loro origini, partendo da Atlantide, cosa comporta l’essere un immortale, come è possibile interpretare un immortale ed i vari poteri o abilità che possono avere questi strani esseri.
Associazioni
In questo capitolo vengono presentate in modo molto più approfondito le associazioni precedentemente accennate:
I Cavalieri Templari
Gli appartenenti a questa associazione sono i nemici giurati della combine … o forse fanno parte della combine stessa. Credono di essere i difensori del mondo contro la tirannia dei cospiratori segreti che hanno complottato contro l’umanità, ma sono loro stessi dei cospiratori e le loro armi vanno dalle arti magiche alla manipolazione fino all’uso delle Chiavi di Salomone.
Il patto di Legba
Finalmente, oserei dire, fanno il loro ingresso in campo gli adoratori e i praticanti del voodoo, un miscuglio di misticismo africano e sistemi magici europei che si è diffuso nelle americhe; il suo principale campo d’azione è l’interazione tra questo mondo ed il regno degli spiriti, anche se in maniera diversa da quanto fanno le altre alleanze in quanto i praticanti del voodoo sono soliti adottare una politica del dare avere. Una peculiarità di questa associazione è che si guadagnano da vivere praticando la loro arte, quindi praticamente un livello sociale medio o basso.
I nomadi
No, non stiamo parlando del famoso gruppo musicale, bensì di un’associazione costituita spesso e volentieri da ferali (umani le cui anime sono state intrecciate, spesso a causa di una maledizione, con quelle di uno spirito della natura) i quali in cambio di un certo controllo sulle loro capacità hanno rinunciato a proprietà, residenze fisse ecc ecc e sono stati costretti a viaggiare.
I Burloni
A volte degli umani straordinari o straordinariamente pazzi riescono ad affrontare l’incontro con un dio folle (se proprio cercate un termine di paragone per queste entità, ricercatelo negli antichi di cthulhu) e a sopravvivere ad esso, con notevoli difficoltà ed anche con notevoli problemi mentali, ma vuoi per un motivo vuoi per l’altro questi umani hanno trovato un’ancora che li tenesse saldamente su questo mondo. Chiaramente qui si parla di ancore spirituali e non fisiche, ancore così forti da permettere a questi elementi, spesso e volentieri irrimediabilmente danneggiati mentalmente, di potersi votare alla distruzione di qualsiasi attività degli dei folli; dopo aver visto la realtà delle cose al di la della creazione sarebbe difficile non votarsi a questa causa. Tuttavia il tocco della corruzione è potente su di loro ed infatti le altre alleanze li cacciano a vista (spesso e volentieri, non è mica una regola fissa…) e nessuno si fida di loro, tuttavia loro hanno un obiettivo e fanno di tutto per poterlo portare a termine, anche se questo significa collaborare con le varie fazioni in campo.
La Loggia dei senza morte
Gli immortati tra gli immortali, nel mondo di Witchcraft (praticamente il nostro solo con qualche pizzico di horror e misticismo in più) esistono diversi tipi di immortali: coloro che lo diventano e coloro che lo sono. In questa alleanza si parla di coloro che lo sono! Sono i discendenti di Atlantide (e così potete davvero inserire qualsiasi cosa nelle vostre avventure) i quali hanno modificato le loro strutture di essenza e sono diventati qualcos’altro, sono diventati immortali a tutti gli effetti (nel senso che più che altro è estremamente difficile ammazzarli, non so, avete presente highlander?). In realtà detto in questo modo potrebbe trarre in inganno, l’immortalità qui in realtà è dell’anima la quale si reincarna una volta che il corpo o mero contenitore fisico, viene meno per qualsivoglia circostanza, ripeto ancora, far fuori un immortale è davvero difficile perchè l’anima che sceglie il corpo come sua reincarnazione lo modifica molto profondamente rendendolo di fatto inattaccabile ad esempio da malattie mortali e non, fornendo capacità rigenerative disumane e doni altrettando non propriamente umani.
Spero che il concetto degli immortali sia chiaro, in ogni caso questi Atlantidei riuniti sotto questa Loggia dei senza morte, non fanno altro che tentare di ricreare e rintracciare le conoscenze perdute (molti di loro hanno visioni provenienti da vite passate e vite in cui erano ad atlantide, quindi da questi frammenti tentano di ricostruire il parco conoscenze una volta posseduto) il tutto evitando di dare nell’occhio.
Metafisica
Qui chiaramente vengono descritti per bene tutti i poteri introdotti nel codex, come ad esempio le chiavi di Salomone, poteri così potenti che competono con quelli divini, la magia voodoo ed alcune invocazioni maggiori. Ma soprattutto qui vengono esplicati abbastanza bene quali sono i vari tipi di favori che può concedere uno spirito particolarmente potente o altre manifestazioni maggiori (come serafini e demoni…) a qualcuno dei suoi adepti. Infine vengono spiegati i poteri concessi dall’esposizione alla corruzione causata dagli dei folli, i loro poteri si chiamano Follia e sono più che altro una sorta di Antipoteri (sono folli…e lo sono in tutto anche nei doni che danno). Grazie a questo capitolo ci si fa un’idea abbastanza chiara di come dovrebbe funzionare il mondo degli spiriti, maggiori e non, di cosa potrebbero richiedere come favori e cosa potrebbero dare in cambio; tutto questo aggiunge carne al fuoco e profondità al setting che si arricchisce di informazioni e che ci permettono ad esempio di generare tipi paticolari di png con un background degno di nota e di un certo spessore.
Sovrannaturale
Come capitolo conclusivo, vengono presentati nel dettaglio alcuni piani di esistenza come quelli elementali e vengono date varie tipologie di esseri che i personaggi potrebbero affrontare sia da amici che da nemici…
Appendice
Utilissimo riassunto di tutto quello che è stato scritto fino ad ora…ad esempio, mettiamo che dovete creare un personaggio, anziché fare subito i dj con i manuali, semplicemente potete prendere l’ultimo nato nella famiglia codex, andare all’appendice e qui trovare tutte le informazioni che vi servono per creare un pg con i riferimenti ai manuali precedenti…estremamente comodo.
In Breve
Un manuale che aggiunge tanta altra carne al fuoco, forse con qualche forzatura qui e li ma che non guasta. Una risorsa per tutti i master con un poco di esperienza con questo gdr alle spalle, non per altro, ma solo che il padroneggiare pienamente almeno il base vi consentirà di muovervi abbastanza agilmente tra le nuove idee messe a disposizione dai vari codex.
Voto finale: 7,5
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