James Wyatt, Christopeher Perkins, Darrin Drader
Supplemento per D&D 3.5
Il manuale è un cartonato a colori di 192 pagine, il layout e la qualità delle illustrazioni è nell’elevata media delle produzioni WotC. Come nel Book of Vile Darkness, anche qui ci ritroviamo col bollino “for mature audience only”, presente soprattutto perché molto del materiale fa riferimento (seppur non necessariamente in modo diretto) alla religione. Il prezzo è di 32,95 $
La struttura del Book of Exalted Deeds riprende pedissequamente quella del Book of Vile Darkness:
Capitolo 1: The Nature of Good (17 pagine) È un capitolo introduttivo che spiega cosa sia concettualmente il bene e le azioni buone in D&D, diversi gli esempi forniti: ad es. se viene considerato bene combattere il male combattendo, altrettanto non si può dire del ricorrere alla tortura per ottenere informazioni vitali per salvare qualcuno. Vengono anche trattati concetti come i Voti, il perdono e la redenzione ecc. A concludere il capitolo una dissertazione sulla differenza tra i vari allineamenti buoni e una serie di concept per personaggi (ciascuno con un png come esempio) dal Guaritore Benevolo al Malvagio Redento.
Capitolo 2: Variant Rules (9 pagine) Introduce diverse nuove regole come la possibilità di Incanalare un celestiale assumendone parte dei poteri (una sorta di possessione volontaria), alcuni nuovi dei (rigorosamente buoni) e le meccaniche per gestire il martirio, la pietà, come comportarsi coi prigionieri, come un pacifista possa acquisire esperienza senza combattere e infine le Word of Creation, parole di potere che potenziano le abilità del bardo, gli incantesimi, gli oggetti buoni ecc.
Capitolo 3: Exalted Equipment (5 pagine) Qualche nuova arma non letale come il lasso, le varianti buone di veleni e malattie (che hanno effetto solo sui malvagi), le reliquie (oggetti non magici – sudari, ossa, coppe benedette ecc.). Ci sono nuovi componenti per incantesimi (l’ambrosia da un +2 al livello di incantatore di un incantesimo buono, il sangue di celestiale ha il 30% di possibilità di aumentare di 2d6 il danno contro i malvagi ecc.) e infine materiali (ad es. le armi in aurorum si ricompongono se distrutte, le armature in Ysgardian Heartwire danno un bonus di +2 alla CA quando si sta subendo un tiro per la conferma di un critico ecc.).
Capitolo 4: Feats (9 pagine) Prima di tutto viene introdotta l’ennesima nuova categoria di talenti: gli Exalted Feats, che possono essere scelti solo da personaggi buoni, causano l’emissione di un’aura di bontà (come un paladino) e se ne perdono tutti i benefici se si compiono atti malvagi.
A differenza del BoVD i talenti introdotti sono davvero tanti (51 per essere precisi), la stragrande maggioranza dei quali rientra nella categoria degli Exalted Feats, molti hanno effetto su creature malvagie, non-morti ed esterni – bene o male ce n’è un po’ per tutte le classi.
Un paio di esempi: Ancestral Relic permette di potenziare un’arma o un’armatura spendendo soldi (come il samurai dell’OA); Exalted Turning infligge 3d6 danni ai non-morti oltre ai normali effetti dello scacciare; Nymph’s Kiss dà un +2 ai checks di Carisma, un +1 ai tiri salvezza contro incantesimi e 1 punto abilità in più ad ogni nuovo livello; il Vow of Poverty dà bonus progressivi al crescere dei livelli (principalmente alla CA, alle caratteristiche e alla riduzione del danno), con l’obbligo di rinunciare a TUTTI gli oggetti magici e di valore, ottimo per un monaco.
Capitolo 5: Prestige Classes (33 pagine) Sono ben 21 le Prestige Classes introdotte:
Anointed Knight: semplicemente la controparte buona del Warrior of Darkness del BoVD, in grado di preparare oli speciali per migliorare le proprie capacità e la propria arma.
Apostole of Peace: bell’esempio di PrC non combattente (in virtù dei voti prerequisiti) con una lista specifica di incantesimi di supporto;
Beloved of Valarian: classe per combattenti (elusivamente di sesso femminile) che sviluppano un forte legame con gli unicorni;
Celestial Mystic: studiosi dei Paradisi di Celestia, sono incantatori che ricevono progressivamente benedizioni come resistenza all’elettricità, immunità varie, riduzione del danno ecc.;
Champion of Gwynharwif: altra classe per combattenti caotici buoni che sviluppa abilità da barbaro e da paladino come ira, riduzione del danno, individuazione del male e punire il male;
Defender of Sealtiel: altra classe per combattenti con capacità difensive per se e per gli altri;
Emissary of Barachiel: classe in grado di convertire al bene altre creature con una specifica lista di incantesimi;
Exalted Arcanist: incantatori spontanei che traggono i loro poteri dai celestiali e che possono aggiungere alcuni incantesimi divini alla propria lista di incantesimi;
Fist of Raziel: ennesimo combattente che acquisisce alcune abilità del paladino come punire il male;
Initiate of Pistis Sophia: classe che sviluppa abilità da monaco oltre a punire il male fino a diventare un esterno al 10° livello;
Lion of Talisid: classe per druidi legata ai leoni che continua la progressione di forma selvatica oltre ad acquisire alcune abilità specifiche;
Prophet of Erathaol: incantatore che sacrifica un livello di incantesimi in cambio dell’abilità Ecstasy che consente diversi effetti, dalla conoscenza bardica all’individuazione del male ecc.;
Risen Martyr: classe che come prerequisito ha la morte senza resurrezione del personaggio, sviluppa diverse abilità difensive;
Sentinel of Bharrai: classe legata alla natura che sviluppa resistenza alle varie forme di energia e la capacità di trasformarsi in orso;
Skylord: classe per elfi specializzata nel combattimento aereo;
Slayer of Domiel: praticamente una una versione legale buona dell’assassino;
Stalker of Kharash: classe per ranger con la capacità di punire il male;
Swanmay: creatura di AD&D qui trasformata in classe di prestigio con la capacità di trasformarsi in cigno;
Sword of Righteousness: classe principalmente per combattenti che rinuncia alle proprie class features per ottenere in cambio degli exalted feats;
Troubadour of Stars: classe per bardi che sviluppa abilità di musica bardica specifiche;
Vassal of Bahamut: guerriero che sviluppa alcune capacità legate ai draghi, come condividerne il tesoro e quella di danneggiare i draghi malvagi quando viene colpito;
Wonderworker: versione per incantatori dello Sword of Righteousness
Capitolo 6: Magic (37 pagine) A fare da contraltare ai Corrupted Spells del BoVD vengono introdotti i Sanctified Spells, anche questi decisamente potenti e con costi non trascurabili (Armageddon evoca 2d4 Avoral, un Ghaele Eladrin e un Astral Deva, al prezzo di un livello d’esperienza – Sanctify the Wicked intrappola una creatura malvagia in una gemma per un anno, dopodiché questa si trasforma in una creatura buona, con il template della Sanctified Creature). Per il resto vengono introdotti alcuni domini per le nuove divinità e l’usuale tonnellata di nuovi incantesimi. C’è da dire che molti – forse un po’ troppi per i miei gusti – sono legati al combattimento (bello End to Strife che infligge 1d6 danni/livello a qualunque creatura che effettui un attacco nel raggio di 24 metri) e un paio sono fatti addirittura per contrastare gli effetti permanenti di incantesimi del BoVD.
Per quanto riguarda gli oggetti magici, oltre alle canoniche nuove abilità per armi ed armature (ad es. Empyreal permette di trasferire parte del bonus di scudi e armature ai tiri salvezza, le armi con Enfeebling infliggono 1d6+2 danni temporanei alla forza con un critico riuscito), ai soliti anelli bastoni ecc. (non tantissimi, per una volta) vengono descritti alcuni oggetti intelligenti e artefatti (Cup and Talisman of Al’Akbar e la Regalia of Good). Interessante la sezione sulla redenzione degli oggetti magici malvagi (in pratica è come creare un nuovo oggetto magico, ma invece se ne trasforma uno malvagio in uno completamente nuovo). A chiudere il capitolo alcuni nuovi metodi per distruggere gli artefatti malvagi (Esporlo alla luce sul pinnacolo di Monte Celestia, schiacciarlo tra gli ingranaggi di Mechanus, resuscitare ogni singola creatura da esso uccisa ecc.).
Capitolo 7: Celestial Paragons (35 pagine) Introdotti da una breve sezione dedicata ai piani superiori vengono riportati i corrispettivi dei principi demoni e diavoli: 7 per monte Celestia (logicamente uno per strato), 6 per Elysium (Talisid and the Five Companions) e 3 per Arborea. Ovviamente sono tutti decisamente potenti (CR da 20 a 32) e di ciascuno viene anche descritto un servitore. Personalmente trovo qualche difficoltà ad introdurre questi “personaggi” in una campagna ambientata nei FR o in Eberron, la mancanza dei piani superiori nella cosmologia si può far sentire.
Capitolo 8: Monsters (33 pagine) Nella stragrande maggioranza si tratta di conversioni di vecchie creature alla 3.5, in pratica i vari Arconti, Eladrin, Bariaur (già comparso sul Manuale dei Piani) ecc. Mi ha fatto piacere vedere convertiti mostri come gli Asura e i Quasar (anche se manca un po’ della loro storia: viene sì riportato il fatto che ora sono indipendenti dagli Arconti che li avevano creati come servitori… ma non viene riportato il fatto che gli Arconti si rifiutano di insegnargli come moltiplicarsi in quanto costrutti).
C’è anche qualche nuovo template tra cui il Deathless (varante buona del non-morto che viene curata dall’energia positiva), il Saint e la Sanctified Creature (ovvero una creatura malvagia convertita al bene).
Appendice: Index of Celestial (1 pagina)
Vengono semplicemente riportati tutti i celestiali e i manuali su cui compaiono
Commento: questo manuale è semplicemente una replica del Book of Vile Darkness. Però decisamente molto più orientato verso le regole che non per dare spunti “ruolistici”, cosa che sicuramente può fare piacere a chi ama realizzare combo di classi e talenti, anche perché direi che una discreta parte del materiale presentato è piuttosto potente (credo che un monaco con voto di povertà possa essere piuttosto forte). L’unica controindicazione riguarda i Clestial Paragons, che sono un chiaro riferimento alla cosmologia della Grande Ruota.
Voto 7/10
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