“Per oltre mille generazioni i Cavalieri Jedi furono i guardiani della pace e della giustizia nella Vecchia Repubblica. Prima dell’Oscurantismo. Prima dell’Impero” -Obi-Wan Kenobi
Supplemento per il Gdr di Star Wars
Autori: JD Wiker, Michael Mikaelian, Jeff Grubb, Owen K. C. Stephens, James Maliszewski.
Editore : Wizards of the Coast
Pagine: 160
Prezzo: 29,95
Nella mia vecchia recensione del GdR di Star Wars targato Wizards esprimevo un giudizio decisamente positivo. Ottimo gioco d’avventura, dedicato a chi ama la saga e a chi cerca appassionanti momenti d’azione. E cosa c’è di più esaltante se non interpretare un cavaliere Jedi? Questo supplemento, uno dei più venduti della linea Star Wars e recentemente ristampato dalla Wizards of the Coast, permette ai game master e ai giocatori di addentrarsi ulteriormente nell’antica tradizione dei protettori della Repubblica.
Il formato è quello classico dei supplementi della Revised Edition: un cartonato di 160 pagine interamente a colori. Riccamente illustrato da disegni originali, le immagini tratte dai film sono pochissime. Non ho molto apprezzato invece la copertina, avrei preferito un disegno in stile Galactic Campaign Guide o Hero’s Guide anziché una brutta immagine promozionale rielaborata. In ogni caso la qualità grafica è eccellente.
Consapevole dell’importanza di un ottimo packaging sono però più interessato ad esaminare il contenuto del libro. Una sola pagina introduttiva seguita dai sette capitoli. Testo in inglese, ovviamente.
Capitolo 1: History of the Force
Breve viaggio attraverso oltre 25.000 anni di storia della tradizione jedi. Gli autori attingono sia dai film che dalla vasta produzione di libri e fumetti. Veniamo a conoscenza delle origine dei Cavalieri e dei Sith, i nemici che li perseguiteranno per millenni. Considero questa una parte importante del manuale perché ricchissima di spunti per creare avventure legate al passato dell’Ordine.
Capitolo 2: Playing the Light
Abilità, Talenti e Classi di Prestigio. Tutto utile a caratterizzare il nostro personaggio Jedi o, se siamo dei Power Player, a renderlo più forte e pericoloso. Le Force Skills sono 6 mente i talenti, sempre legati alla Forza, sono 9. Va bene così, non un’invasione di nuove regole ma giusto qualche novità per stuzzicare i giocatori. Una interessante idea potrebbe essere quella di legare questi nuovi talenti a qualche antico testo jedi ormai perduto e lanciare i propri giocatori in una avventura archeologica per l’Orlo Esterno.
Anche le classi di prestigio sono in numero contenuto, solo 5: Force Warrior, Jedi Healer, Jedi Instructor, Jedi Scholar, Jedi Weapon Master. Non essendo io un power player (sono più un power master 🙂 non sono andato ad analizzare i pro e i contro statistici delle CdP. Posso dire però che sono dei buoni suggerimenti per caratterizzare il proprio pg; in particolare il Force Warrior che, specializzandosi nel combattimento senza armi, tralascia la tradizione della Spada laser, di certo molto inusuale! Il jedi instructor invece può trasferire in caso di bisogno punti forza ai propri studenti.
Capitolo 3: Gamemastering a Jedi Campaign
Corposo capitolo (23 pagine) senza alcuna meccanica di gioco ma con riflessioni ed analisi sugli jedi e la loro presenza in una campagna si Star Wars. Gli autori sviscerano le motivazioni e le regole che stanno dietro al comportamento dei cavalieri dando suggerimenti ai giocatori e proseguendo poi con considerazioni rivolte sopratutto al Game Master e all’utilizzo dei Jedi come personaggi non giocanti. Questi possono essere alleati, avversari, maestri o consiglieri dei giocatori. Ci sono i temi che possono essere trattati in una campagna jedi: il combattimento, la pace, la storia, la legge, la guida. Ognuna di queste idee può portare alla creazione di diverse avventure.
Capitolo 4: Equipment
Dopo cotante riflessioni diamo un’occhiata ai gadget che il nostro personaggio può far propri. A dire il vero in questo capitolo sull’equipaggiamento non c’è molto ma d’altronde ad un vero jedi bastano la Forza e la sua spada laser. Interessante è però l’uso dei Jedi Holocron, antichi strumenti di comunicazione che contengono, oltre ai segreti dell’Ordine, anche la personalità del Jedi che li ha creati. Questi artefatti possono fungere da istruttori dei personaggi, in particolare se ambientiamo le nostre storie durante la Ribellione.
Capitolo 5: Creatures and Archetypes
Come se non bastassero le specie offerte nel manuale base e quelle presenti nell’Ultimate Alien Anthology, gli autori offrono in questo capitolo altri 18 tipi di alieni da scegliere come personaggi. Posso immaginare che la stragrande maggioranza arrivi dal così detto Expanded Universe, quell’insieme di materiale esterno ai film. Va bene così, niente di originale ma nemmeno da buttare via. Meglio le creature (leggi mostri) presentati più avanti, 8 bestie che popolano i più svariati angoli delle galassia e pronte a farsi affettare dai nostri eroi.
Seguendo il modello presentato nel Manuale Base gli autori mettono a disposizione le statistiche per archetipi generici di png facendo uso delle classi di prestigio del secondo capitolo. Eccellente idea, come master ho di meglio da fare che perdere tempo a creare i png minori, soprattutto le loro statistiche.
Capitolo 6: Jedi Tradition
Carrellata di png che hanno fatto la storia della tradizione jedi. Apparentemente mi era sembrato uno spreco di spazio, ad una lettura più attenta non è difficile utilizzare queste storie con quelle del capitolo 1 per realizzare avventure legate all’antica storia della Galassia. Avrei preferito comunque un capitolo più breve 33 pagine sono troppe.
Avrei volentieri concesso più pagine invece a questa trattazione, luoghi dove la Forza è potente. Ci sono 8 locazioni sparse per la repubblica (e oltre) ricche di spunti per avventure anche direttamente suggeriti dagli autori. Ogni descrizione è corredata da un evocativo disegno e da un’utile mappa.
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