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Cold City

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Titolo: Cold City
Genere: Horror/Fantapolitica
Pagine: 127 B/N
Autore: Malcom Craig
Editore: Contested Ground
Prezzo: £15
Versione PDF $13 – RPGNOW

Girando come di consueto tra le produzioni indie, che sono quelle che prediligo, mi sono trovato davanti questo Cold City e, letto l’incipit, non ho potuto fare a meno di buttare qualche dollaro e prendere la versione PDF. Il palcoscenico è effettivamente molto intrigante, nella Berlino del 1950 dove tra gli aiuti del piano Marshall ed una ricostruzione vertiginosa, coi corpi di polizia (più o meno segreta) ora non più alleati, ma contrapposti in una guerra fredda appena cominciata. In questo microverso mutuato dal noir al fantapolitico alla “The Manchurian Candidate”, si innesta la componente fantastico/orrorifica rappresentata da tutta una serie di esperimenti del fu Terzo Reich che hanno prodotto altrettante aberrazioni e mostruosità che vanno gestite, eliminate, rese inoffensive o – meglio ancora – assicurate nei centri di ricerca della propria madrepatria. Ad occuparsi di questo lavoro sporco è la RPA, una agenzia di polizia speciale a cui partecipano i migliori agenti che la Germania, la Francia, gli Alleati e l’Unione Sovietica sono stati in grado di fornire. Questi veterani del grande conflitto, che si da per scontato coincideranno con i giocatori, saranno chiamati ad affrontare tutte queste situazioni innaturali. La varietà di incontri possibili è, indubbiamente, varia e, forse, anche forzatamente eterogenea: si parte dalle creature una volta umane ed effetto di esperimenti nazisti per la creazione di superuomini, ai soldati riportati in vita in una sorta di non-morte scientifica, fino anche a comprendere dei mostri di stampo prettamente lovecraftiano e di simile origine, provenienti da piani dimensionali sconosciuti e portati su questa terra da esperimenti occulto/scientifici nazisti volti a lacerare il tessuto spaziotemporale.
Questa componente fantastica, tuttavia, e almeno secondo le raccomandazioni dell’autore, non dovrebbe distogliere dall’atmosfera di sospetto e paranoia, di atteggiamenti spionistici e doppiogiochistici, dai giochi di politica e sottile diplomazia della guerra fredda, per evitare che Cold City si trasformi in un Call of Cthulu Modern Age con PG che interpetano ruoli militari, e, quindi, fin troppo saturo di piombo e povero di investigazione.

Quello che mi sento di poter dire è che è stata un’occasione clamorosamente persa.

L’ambientazione, dapprincipio assolutamente appassionante, si svuota già semplicemente leggendo il manuale. L’interpretazione è teoricamente libera, ma praticamente restringe la giocabilità a personaggi d’azione, in quanto (nonostante i buoni propositi e le ripetitive raccomandazioni) è difficile entrare nella dimensione fantapolitica, che non è stata adeguatamente sviluppata all’interno del manuale base e che risulta, quindi, del tutto estranea alla vicenda del confusionario party di personaggi. Sì, perché di party si parla anche ufficialmente nelle prime pagine del volume, in cui addirittura si ritiene opportuno delineare il gruppo ottimale di giocatori, che dovrebbe comprendere personaggi di diverse nazionalità così di marcare gli aspetti di diffidenza e di sospetto tra le diverse nazioni. Come marcare tali attriti politico diplomatici quando la missione si limita (esempio volutamente banale) a stanare un mutante tra i condotti fognari di Berlino Est? Cosa può fare un personaggio, oltre a guardare con malfidenza il sottoufficiale sovietico mentre gli offre una makhorka scura? Magari dopo aver concordato che i giochi politici sono più grandi di loro e delle loro sputafagioli?
Certamente molto scenografico, certamente molto affascinante e cinematrografico (io, poi, adoro il noir), ma di dimensione decisamente ridotta.
Lo stesso capitolo dedicato alla descrizione della Berlino 1950 non va oltre una serie di edifici ed istituzioni, peraltro stereotipi già abbondantemente ripresi da cinematografia e letteratura spionistica, la cui descrizione li rende senza dubbio appetibili come locations (di scene di azione come di raccordo), ma senza conferirvi sufficientemente profondità e coesione. Mai, voglio dire, potranno essere usati come “semi” da piantare per far nascere adeguati spunti narrativi.
L’autore specifica, in effetti, che per giocare adeguatamente a Cold City è necessaria un minimo di preparazione “pre gioco”, ma ciò non giustifica la povertà di informazioni di cui è afflitta l’opera, anzi, puttosto la rende ancora più evidente. Non mi riferisco alla ricchezza di dettagli (il cui numero minimo adeguato è un parametro soggettivo e dipende dal master e dai giocatori) ma ad un filo che invoglia a giocare una campagna per scoprire “cosa c’è dopo”. Filo conduttore che, evidentemente, in Call of Cthulu (giusto per rimanere in tema di ambientazione) è presente e che in Cold City è, invece, semplicemente auspicato.

E la parte fantastica? Minima. Si limita a descrivere poche mostruosità spesso decontestualizzate e spera che sia il master ad arricchire, presumibilmente, ancora, saccheggiando la letteratura lovecraftiana.

Il sistema di gioco tenta di venire in soccorso, in modo francamente maldestro, imponendo quello che è difficoltoso, con questi presupposti, rendere nella sfera interpretativa, ma esonda in punti in cui non ha assolutamente pertinenza. La fiducia tra commilitoni, ad esempio, è formalizzata con un opportuno valore numerico che funge da bonus/malus nel tiro di dado (nello specifico, un certo numero di dadi aggiuntivi da tirare). Ad essere formalizzati sono, addirittura, gli obiettivi (ordini di superiori o quest personali), che pure sono rappresentati da bonus/malus proporzionali all’aderenza dell’azione in intraprendere rispetto ai suddetti. Questa incomprensibile coercizione è circondata da un regolamento che, al contrario, è estremamente scorrevole e predilige libertà narrativa e cinematica. Per dovere di cronaca, il sistema si basa sul D10, tre attributi, pool di dadi, check contrastato con confronto uno-ad-uno (il sistema del Risiko, per capirci).

Due note, infine, circa la cosmetica del manuale. La versione PDF non mi consente di valutare la solidità e la qualità della rilegatura, tuttavia le 127 pagine (di piccolo formato, già esigue e di cui molte anche occupate da narrativa ed elementi poco informativi) sono decisamente poco eleganti e scarsamente illustrate, anche se da una produzione indipendente non è onesto aspettarsi una ricchezza di illustrazioni alla Wizard. Le poche tavole presenti sono di buona qualità, ma sono assolutamente insufficienti in numero; esse, infatti, si limitano a pinup di fine capitolo, mentre il testo non è mai interrotto nemmeno da uno schizzo o da un gradevole effetto di impaginazione. Buona, in realtà, l’avventura introduttiva, che, pur non fugando i dubbi sulla longevità, assicura una sessione o due di assoluto divertimento con poca elucubrazione da parte del master.

In conclusione una bella idea sfruttata molto male. Il fantapolitico, se ben reso, può essere davvero soddisfacente da narrare e l’elemento orrorifico può aggiungere sacche di mistero che contribuiscono ad aumentare la longevità media. Ma Cold City, purtroppo, non è una soluzione. Il Richiamo di Cthulu Modern Age, un master con una buona cultura generale e una copia del film “Germania Anno Zero” sono più adatti del prodotto della Contested Ground per soddisfare queste curiosità interpretative.

Voto: 4/10

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