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cLo ammetto: ho comprato Non Cedere al sonno più per il geniale titolo che per altro. Non ho resistito e l’ho ordinato. Il giorno dopo, bello fresco mi è arrivato. Il manuale è piccolino, formato A5: le scritte interne sono chiare, l’impostazione pulita, i disegni evocativi. L’unico appunto è la copertina, purtroppo una di quelle che si graffiano solo a guardarle: non fatelo in controluce!

Ma bando alle ciance, il contenuto è ciò che mi interessa.

In Non cedere al sonno il protagonista è il personaggio. Magari non sembra una novità, ma diamine se lo è. I personaggi si creano rispondendo a cinque semplici domande, ma al tempo stesso non banali:
1) cosa ti tiene sveglio?
2) cosa ti è appena successo?
3) Cosa c’è in superficie?
4) Cosa giace in profondità?
5) qual è la tua strada?
Se la prima è semplicemente l’antefatto della storia e la terza e la quarta sono la caratterizzazione del personaggio, la seconda e la quinta sono fondamentali. “Cosa ti è appena successo?” permette al giocatore di impostare la propria scena iniziale, che collegata con la prima domanda, già fornisce lo sviluppo della storia per le prime ore di giocata. Ma non si tratta solo di questo. Partendo dal trauma iniziale, dall’iniziale precaria situazione di insonnia si passa improvvisamente nel mondo dei risvegliati, con un click, una scena che cambia per sempre il personaggio e lo costringe ad affrontare i suoi problemi e i suoi incubi. La quinta domanda poi completa il tutto. La strada del personaggio segna anche la storia delle sue giocate: dove davvero vuole andare il personaggio?
Ecco,se in tanti anni di giocatore la parola di ruolo mi è sempre sembrata un po’ vuota, in Ncas improvvisamente si riempie: sei nella tua storia, nei tuoi problemi, sei nel tuo personaggio. Tutto questo facilita chiaramente il compito del narratore: avere le risposte un paio di giorni prima è utile, ma se i giocatori si impegnano, se condividono le risposte per cercare di arrivare a situazioni interessanti la giocata si guida facilmente. Personalmente sono arrivato senza nessuna idea di storia, ma fatti i personaggi sono riuscito a tenere diverse ore di giocata.

Il sistema
Il sistema è a poste. I giocatori descrivono quello che fanno, il narratore agisce di conseguenza e ogni conflitto si risolve con un tiro che ha una posta in palio. Si può decidere che sia il narratore a narrare l’esito del conflitto, oppure che sia il vincitore del conflitto, in ogni caso condividendo la narrazione anche con il gruppo. Il narratore tira dei dadi dolore, rossi, dadi a sei facce come tutti quelli usati, che rappresentano lo sforzo di quella specifica azione, il giocatore tira i suoi dadi disciplina (bianchi) che rappresentano la determinazione del personaggio. Inoltre il giocatore può aggiungere dei dadi sfinimento (neri) o dei dadi follia (rossi)al proprio pool. Ogni risultato di 1,2,3 conta come successo. Chi ha più successi vince. Tuttavia c’è da considerare anche la dominanza, che ha effetti sulla narrazione. L’aspetto dominante è dato invece dai risultati più alti di ogni aspetto. Se domina la disciplina l’azione si svolgerà secondo il volere del personaggio, se domina il dolore ci sarà qualche effetto deleterio e una moneta da mettere nella ciotola della disperazione, se domina lo sfinimento l’azione ha richiesto un grosso sforzo, se domina la follia il personaggio reagirà in maniera incontrollata, lottando o fuggendo a seconda della scheda che si è costruito.
In pratica i successi dicono che vince la posta, la dominanza come ci si arriva. Noi abbiamo lasciato che fosse il vincitore a narrare l’esito, ma cercando suggerimenti per come si è svolta l’azione tra di noi tenendo conto della dominanza. Se lo sfinimento domina, questo aumenta di uno e quando raggiunge sei il personaggio si addormenta e viene aggredito dagli incubi; se nessuno lo protegge muore. Se la follia domina si ha una reazione incontrollata. Quando si hanno tre reazioni incontrollate si perde un punto disciplina e si aumenta uno di follia. Quando la disciplina scende a zero il personaggio diventa un incubo.

Le monete che vengono messe nella ciotola della disperazione possono essere spese dal narratore per aggiungere o togliere risultati di sei dal pool di qualunque aspetto, modificando così l’aspetto dominante. Una volta spese queste vanno nella ciotola della speranza dove possono essere usate dai giocatori per aggiungersi successi o per ridurre il proprio sfinimento o la propria follia. In pratica sono uno strumento di controllo sulla velocità e aggressività del gioco. Più il narratore spinge, più i giocatori hanno la possibilità di mantenere il ritmo che viene imposto. Inoltre i pg hanno due talenti ulteriori. Un talento di sfinimento, che rende il personaggio incredibilmente capace in qualcosa in cui già lo era, e un talento di follia, che gli dona un potere soprannaturale, dal teletrasporto alla pelle di ferro. Ovviamente i due talenti sono legati ai due aspetti e dunque vanno usati con le pinze.

Ambientazione e gioco
Mad city è la città che si raggiunge quando si diventa risvegliati. Abitata da incubi o da semplici abitanti è un luogo tremendo e misterioso, affascinante e grottesco. Incubi, poliziotti a molla, gentiluomini d’altri tempi, bazar mediorientali, regni di cera, tetti con mille porte, danno un’infinita serie di spunti, di atmosfera, di possibilità. Rappresentata in maniera quasi caricaturale, proietta i giocatori in un mondo d’incubo e follia che non si scorda facilmente. Questo facilita ulteriormente il compito del narratore che può rendere il gioco molto movimentato dedicando 30 secondi a ogni giocatore, per poi passare a un altro, lasciandoli in sospeso, se possibile prima di situazioni importanti;allo stesso tempo invitare i giocatori a contribuire per lo sviluppo delle poste, a seconda della dominanza è utile per tenere vivo l’interesse di tutti sulla storia. Sia chiaro che del lavoro c’è lo stesso: unire gli spunti forniti da giocatori e ambientazione è fondamentale e se fatto bene, dedicandoci qualche quarto d’ora prima di iniziare, consente di portare avanti il gioco per molte sessioni. Il gioco rimane sempre fluido: il giocatore dichiara quel che il suo pg vuole fare e si tira per la posta, con tutti i crismi detti sopra, fino ad arrivare alla descrizione della scena, che trovo molto stimolante, ricordando di tirare solo quando è importante. Se tutto quanto scritto può sembrare macchinoso , in realtà non lo è. Pensate solo che praticamente ho scritto quasi tutto il regolamento nelle righe sopra, fatti i primi due conflitti tutto fila via rapido.

Conclusioni
Ecco il mio nuovo gioco preferito. Un gioco che si prepara in poco tempo, rapido, elettrizzante, divertente, maledettamente fuori di testa, per soli 19,90 euro è un grande affare. Lo leggete, ve ne innamorate, ci giocate, poi ci rigiocate ancora e ancora finché il tavolo del vostro salotto assume la forma di un dado da sei rosso e un poliziotto a molla vi bussa alla porta intimandovi di smettere col gioco abusivo durante la 25esima ora. Non avrete speranza: solo la finestra e la giungla di tetti la fuori….

Voto: 9

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