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LA QUINTESSENZA DEL GUERRIERO

Edito da: Asterion Press
Lingua: italiano
Pubblicato nel: 2008
Pagine e rilegatura: 140 pagine, hard covered
Prezzo: 24,95

 
 
 
Questo supplemento, incentrato sulla classe del guerriero, è il secondo della serie “Quintessenza”. Come la “Quintessenza del Mago” è suddiviso in 7 capitoli, ben impaginato e con ottimi disegni (con lo stesso piccolo difetto del bianco e nero della controparte sui maghi).
 
 
 
 
 
 
 
 
 
L’introduzione è costituita da un racconto in prima persona, stavolta di un guerriero ovviamente, che si ripresenterà ad ogni inizio di capitolo. Letti insieme i “mini racconti” daranno vita ad una piccola storia.

Il primo capitolo: il ruolo del guerriero tratta in maniera approfondita i vari aspetti del guerriero in combattimento, come quale tipo di armature e armi scegliere (con tutti gli eventuali pro e contro), i poteri più utili per varie tipologie di combattenti, le migliori tattiche da adottare ed anche all’infuori del mero scontro con gli avversari (in città, nelle terre selvagge, nei dungeon e nei piani).
Segue il paragrafo sulla descrizioni delle varie razze e di come ognuna di loro concepisce il combattimento e il ruolo del guerriero, evidenziando pregi, difetti e peculiarità dei guerrieri di ogni razza.
Come per la “Quintessenza del Mago”, anche qui sono descritte delle nuove origini per caratterizzare il guerriero, ognuna con un privilegio e un background particolari: Armaiolo, Fuorilegge, Mercenario, Nobile, Predestinato (un tizio particolarmente fortunato che può ripetere un tiro salvezza fallito al giorno), Recluta, Schiavo, Sopravvissuto (particolarmente refrattario alla morte, dovendo fallire 4 tiri salvezza contro la morte e non 3), Specialista e Vagabondo.
Il capitolo si chiude con delle nuove opzioni di sviluppo, supportate specialmente dai nuovi poteri e talenti di questo manuale come ad esempio il guerriero lanciatore pesante, esperto nelle asce e nei martelli da lancio, il guerriero che combatte a mani nude (con tutta una serie di prese, trattenute e mosse per sbilanciare e buttare a terra proni), il guerriero tiratore il quale però lascia un po’ a desiderare: infatti i poteri e i talenti per questa opzione di sviluppo non sono sufficienti a renderlo quantomeno paragonabile ad un ranger. Per un qualunque PG il dilemma non si pone: i vantaggi nello scegliere un ranger come arciere è innegabile, a meno che non si voglia combattere col moschetto o la pistola; l’idea di fornire un’alternativa al classico combattente dei boschi è molto buona, ma forse si doveva insistere un po’ di più e svilupparla meglio, per renderla più appetibile. Ma a parte questo il capitolo è ben sviluppato e offre interessanti spunti.

Il secondo capitolo: il potere del guerriero descrive 75 nuovi poteri che utilizzano diverse tipologie di attacco, alcuni hanno addirittura come requisito aggiuntivo quello di impugnare un tipo specifico di arma come una lancia o un mazzafrusto. Iniziativa ottima dato che permette una maggior focalizzazione e specializzazione di un PG con una data arma, incoraggiandolo a migliorarsi sempre con il suo “strumento” preferito.
I poteri sono quasi tutti ben bilanciati e utilizzabili, alcuni (in generale quelli maggiormente specifici descritti sopra) presuppongono anche l’uso di una certa dose di tatticismo, che non fa mai male: è bello vedere un’alternativa al solito guerriero che carica come un invasato per fare a pezzi il nemico. Spiccano di sicuro Castigare l’Irruenza, che permette ad uno sparatore di interrompere una carica ai suoi danni; Guardia del Corpo Irreprensibile che può salvare un alleato dagli attacchi avversari e Scommessa con la Morte, il potere che in assoluto fa più danni: ben 10[A], ma poi il personaggio sviene (con tiro salvezza per svegliarsi), rischiando di essere soggetto a colpi di grazia. Gli unici che un po’ fanno storcere il naso sono Manovra del Maestro d’Arme che fornisce un bonus alla CA, ai danni e alla difesa di Riflessi pari alla competenza dell’arma fino al turno successivo ed è mantenibile (solo per 3 volte, ma comunque 4 round mi sembrano tantini con un bonus di +2 ad andar male) e Colosso Inesorabile che permette di infliggere 2[A] bonus di danni con i poteri a volontà e con gli attacchi basilari al solo costo di un –2 in Riflessi (un po’ pochino per i benefici concessi).
Il capitolo si conclude con una novità e cioè i rituali marziali. Se prima solo chierici e maghi avevano la possibilità di usarli, ora anche il guerriero ne ha di propri. L’idea è bella: il combattente che tramite la disciplina del corpo, la concentrazione e gli estenuanti allenamenti riesce a potenziarsi prima di un grande scontro. I rituali in questione sono 5 e possono influenzare temporaneamente le difese, oppure fornire una sorta di vaga premonizione del prossimo scontro o potenziare abilità e far recuperare punti ferita aggiuntivi quando si usa un impulso curativo.

Il terzo capitolo: il cammino del guerriero presenta 14 nuovi cammini leggendari, tra i quali alcune vecchie conoscenze come il Derviscio Turbinante e il Duellante Supremo.
L’Avatar Combattente si lascia possedere da arcane forze per servirsi della magia al fine di potenziare i suoi colpi e renderli più letali. Una specie di multiclasse guerriero-warlock (infatti Iniziato del Patto è uno dei prerequisiti). Ben realizzato e un interessante modo per creare PG con background particolare.
Il Campione dell’Onore è un combattente brutale, ma leale che non perde occasione per misurare la sua forza in battaglia. Un po’ eccessivo il suo privilegio di 16° livello che gli consente di prendere un +2 alla CA per tutto l’incontro dopo aver speso un punto azione (incredibilmente forte se il punto azione lo si usa nei primissimi round, se non direttamente nel primo, in modo da avere il bonus per tutto lo scontro).
Il Cavaliere Errante è un guerriero specializzato nel combattere in sella alla sua fidata cavalcatura: molto caratterizzante, molto ben realizzata e ben supportata da talenti e poteri in questo manuale, ma purtroppo scarsamente utilizzabile in quanto, come del resto nelle passate edizioni, richiede parecchio spazio intorno a sé per funzionare e non sempre questo spazio esiste (per esempio nei dungeons). Comunque in caso di campagne perlopiù condotte in grandi spazi aperti è un cammino consigliato e che può dare le sue soddisfazioni.
Il Derviscio Turbinante è rapido, letale e molto “coreografico”: eccessivo il suo privilegio di 11° livello che gli permette di effettuare un ulteriore attacco basilare contro un nemico adiacente dopo aver risolto l’azione extra per aver speso un punto azioni (in pratica con 1 solo punto azione speso ottiene una azione standard + un attacco basilare), ma soprattutto quello di 16° che permette di mettere segno un colpo critico dal 18 in su… Forse ci si doveva pensare prima, ma dato che nella 4a edizione (almeno nei manuali usciti finora) non sono presenti armi con una minaccia di critico aumentata (sono tutte col 20 e basta), sarebbe stato meglio non addentrarsi in questo territorio minato: mettere a segno attacchi con danni massimizzati 3 volte più frequentemente del normale lo trovo quantomeno eccessivo.
Interessante il Difensore del Tunnel, una sorta di riproposizione del vecchio e glorioso Difensore Nanico, ben realizzata e consigliata a tutti i nani che non vogliono lasciare un centimetro di terreno agli avversari o che vogliono proteggere i propri compagni interponendosi alle minacce.
Il Duellante Supremo è specializzato in lame leggere e usa la sua grazia e le sue doti atletiche per avere la meglio: è praticamente impossibile da immobilizzare, rallentare o trattenere ed è un’ottima alternativa per coloro che non vogliono giocare il solito guerriero pesantemente armato e corazzato.
Il Fuciliere, come dice il nome stesso, usa il moschetto a livelli mai visti: il cammino è molto bilanciato, ma, come vedremo più in dettaglio parlando delle armi, il moschetto dall’11° livello può diventare un problema e come tale anche questo cammino (visto che può sparare ad un personaggio adiacente senza subire un attacco di opportunità, grazie al suo privilegio di 11°). Il fatto che lo rende comunque degno di nota è la fatica che un guerriero col moschetto deve fare per arrivare a questi livelli, ma una volta raggiunti non si ferma più.
L’Idolo dell’Arena é un ottimo cammino leggendario, molto originale soprattutto il privilegio che gli fornisce dei bonus se un suo alleato lo incita come azione minore (potrebbero essere dei bei momenti i “cori da stadio” per rendere più forte l’Idolo dell’Arena). Purtroppo anche per questa classe si è ripetuto un errore visto già ne “La Quintessenza del Mago”: il suo potere a Incontro di Utilità di 12° livello gli fornisce un bonus all’iniziativa pari a metà del proprio livello e un +1 alla CA (addirittura un +2 se porta uno scudo) e questo ultimo potenziamento dura tutto l’incontro. Ormai dovrebbe essere chiaro che un potere ad incontro non può durare tutto l’incontro, specialmente se è una azione minore o addirittura nessuna azione come lo è questo.
Bello l’Incursore da Battaglia per i multiclasse guerriero-ladro: molto mobile, scattante e abile nel creare e mantenere il vantaggio in combattimento.
La Lama degli Eladrin è per i multiclasse guerriero-mago (ovviamente la razza deve essere quella che dà il nome al cammino leggendario) e potenzia notevolmente la capacità di teletrasporto tipica di questa razza, permettendo anche di infliggere dei danni ai nemici adiacenti. Ben realizzata e caratteristica.
Il Lanciatore Infallibile è un buon cammino, più che altro perché l’opzione di portare avanti un combattente che lancia le armi, invece di combatterci in mischia, è qualcosa diverso dal solito (in genere un combattente rientra in due categorie: o usa la forza e combatte in mischia, o usa la destrezza e combatte a distanza con arco o balestre, ma usare una normale arma da mischia come arma da lancio è in genere una opzione scarsamente presa in considerazione). Purtroppo anche il Lanciatore Infallibile ottiene il privilegio di aumentare il suo critico, ma, a differenza del Derviscio, ha la compiacenza di aumentarlo solo a 19-20 ed in più è costretto a portarsi dietro un buon numero di armi dello stesso tipo e non tutte efficaci allo stesso modo (di armi da lancio pesante magiche ne può possedere 1 o forse 2, ma di sicuro non tutte incantate allo stesso modo e una volta lanciate quelle, o le recupera o ne usa altre meno efficaci), il che lo rende accettabile.
Il Mirmidone Dragonide si focalizza sull’utilizzo combinato del Soffio del Drago con gli attacchi in mischia, sull’infliggere il più alto numero di danni e sull’incutere timore agli avversari sfruttando il retaggio draconico. Molto buona e consigliata specialmente a quei dragonidi armati con un martello o un mazzafrusto (infatti il potere a incontro di 11° livello funziona meglio con queste armi).
Il Pellegrino Guerriero, cammino per i multiclasse guerriero-chierico, combina la sua abilità marziale con i tipici poteri da chierico: cura sé stesso e un alleato se colpisce oppure usa un potere sulla Saggezza e contemporaneamente marchia un bersaglio anche a distanza. Una buona scelta per tutti i guerrieri che si vogliono ergere a campioni della propria divinità, nonostante non abbiano le capacità per diventare dei chierici veri e propri.
Il Signore delle Catene permette di specializzarsi nell’utilizzo della catena chiodata. Ottima soluzione perché permette di sviluppare ed utilizzare al meglio un’arma insolita e molto tattica come questa.

Il quarto capitolo: il talento del guerriero propone più di 60 talenti divisi in rango eroico, leggendario, epico e multiclasse, alcuni dei quali molto interessanti ed utili, come ad esempio quelli che potenziano le armature, fornendo delle resistenze ai danni o bonus alla CA se si viene attaccati da un tipo specifico di armi (ad esempio per le corazze di scaglie i bonus si applicano solo contro lance, mazzafrusti o picconi e così via) o quelli che potenziano gli scudi. Un buon modo per rendere il guerriero ancora più specializzato non solo sulla sua arma, grazie ai nuovi poteri descritti sopra, ma anche sulla sua armatura (preoccupandosi sia della difesa che dell’attacco). Ovviamente non mancano i talenti per le armi e molti di questi funzionano solo se il guerriero ne impugna una specifica. Da segnalare anche i talenti che permettono di recuperare dei poteri a incontro o giornalieri già utilizzati al costo di un punto azione.
Da non sottovalutare quelli per costruire un guerriero che combatte a mani nude: molto interessanti e di sicuro effetto; insieme ai relativi poteri che non presuppongono l’uso di armi (se non delle proprie mani) si può creare un combattente diverso e non banale, che rischia anche di essere divertente da giocare.
Il capitolo si chiude con una novità rispetto ai manuali core e cioè gli stili di combattimento: riprendendo, un po’ alla lontana, il concetto delle discipline combinate di Vampire della White-Wolf: infatti si rendono disponibili al PG delle capacità straordinarie nel caso in cui il guerriero sia in grado di padroneggiare degli specifici poteri, talenti e abilità. Ad esempio lo stile della Scuola del Furore Ardente permette di sommare un +1 ulteriore ai danni quando viene usato il talento Attacco Poderoso; per ottenere ciò il PG deve aver selezionati i talenti Attacco Poderoso e Sfida Possente, deve essere addestrato in Atletica e conoscere i poteri Colpo Brutale, Colpo Schiacciante, Colpo Rintronante (o Spezzare il Guscio) e Colpo Spavaldo (o Scempio del Nemico). Molto buona l’idea e devo dire che tutti gli stili sono appetibili (alcuni più difficili da raggiungere di altri, ma i loro benefici sono più grandi) e nessuno di loro mi è sembrato eccessivo.

Il quinto capitolo: i ferri del mestiere introduce nuovi tipi di equipaggiamento di avventura, armature, scudi, armi e oggetti magici. Per quanto riguarda l’equipaggiamento generico si inizia con la novità dei finimenti per armature, piccole “modifiche” che si possono applicare ad alcune corazze per ottenere dei benefici (come evitare la penalità in Furtività o ridurre il peso), proseguendo troviamo i finimenti per le cavalcature ed infine i preparati alchemici per armature, scudi e armi (oli, unguenti e altri materiali simili che danno temporaneamente delle capacità particolari all’oggetto su cui vengono applicati).
Tre sono le nuove tipologie di armatura: la brigantina, una nuova armatura di pelle che dà una bonus alla CA maggiore, il giaco, una nuova cotta di maglia con un minore bonus alla CA rispetto al normale, ma senza penalità alle prove e le piastre da campo che conferiscono un bonus di +10 alla CA (!!!) al costo di 120 m.o e di un ulteriore –1 alla velocità… Proprio questa ultima armatura mi ha un po’ fatto storcere il naso: un bonus di +2 rispetto ad una normale corazza di piastre mi sembra un po’ eccessivo per il suo costo; è vero che, per fortuna, non la si può prendere durante la creazione del personaggio, ma se contiamo che normalmente per avere un +10 alla CA conferito solo dall’armatura un PG deve spendere 1800 m.o. (per una corazza di piastre +2), capirete l’eccessiva potenza di tale corazza (quantomeno sarebbe dovuta essere una nuova tipologia di armatura, indossabile solo spendendo un apposito talento di competenza). Un discorso simile, anche se in misura minore, può essere fatto per la brigantina che ha le stesse identiche caratteristiche dell’armatura di pelle, ma fornisce una protezione migliore, di +4 invece che di +3, al costo di sole 5 m.o in più.
Invece molto buona la realizzazione degli scudi: lo scudo torre che può fornire copertura con una azione minore e il buckler che permette di sfruttare le armi versatili impugnandole a due mani e in contemporanea ottenere comunque il bonus alla CA e ai Riflessi, ma contro un solo avversario. Per entrambi questi scudi serve un talento specifico di competenza.
Fra le nuove armi ritroviamo oggetti come la lancia da cavaliere e la flamberga, la quale è una riproposizione del vecchio spadone (fa 2d6 di danni e ha competenza +2) e armi completamente nuove: cesto chiodato per combattere senz’armi, balestra a martinetto, mazza da cavaliere, becco di corvo (una specie di piccone inastato), armi da fuoco e altre. Tutte le armi sono ben realizzate, ognuna con pregi e difetti che le rendono in ogni caso tutte appetibili. Soltanto il moschetto può lasciare perplessi: a prima vista non sembra un granché visto che è un’arma superiore (e come tale bisogna usare un talento), costa moltissimo (150 m.o!), ha l’opzione per essere anche un’arma da mischia, montando una baionetta, il cui danno é però scarso per un’arma a due mani (solo 1d6), non fornisce alcuna competenza se si spara ad un bersaglio oltre 2 quadretti a causa della sua caratteristica “bruciapelo” (altrimenti il bonus è di +3), fa 2d6 di danno, ma la ricarica è una azione standard. Ma questa arma è notevolmente migliorabile; già al rango eroico si può aumentare la distanza del “bruciapelo” di un bonus pari al modificatore di Destrezza col talento Tiro a Bruciapelo (non sarà molto, ma comunque sparare a 6 o 7 caselle, nel caso di 18/20 in Destrezza, con un +3 di competenza non è male), ma è arrivati al rango leggendario che la cosa si complica un po’: con il cammino del fuciliere si può sparare contro un bersaglio adiacente senza prendere attacco di opportunità e il talento Ricarica Rapida delle Armi da Fuoco permette di ridurre da azione standard a azione minore la ricarica. Ammetto che il personaggio che si affida al moschetto debba fare una gran fatica per 10 livelli (l’arma non è agevole da usare, verosimilmente sparerà un paio di volte per incontro e il PG ci dovrà spendere almeno un paio di talenti), ma arrivati all’11° livello la musica cambia in maniera impressionante: un +3 di competenza da 6 o 7 caselle, 2d6 di danno, utilizzabile tutti i turni e anche se si viene ingaggiati non c’è bisogno di passare alla baionetta, continuando ad infliggere sempre 2d6 danni. Di sicuro non è un’arma che il DM possa concedere per campagne o avventure che partono già dal rango leggendario (così non si fa alcuna fatica e si raccolgono solo i benefici dell’arma).
Belli gli oggetti magici, anche se ce ne sono molto pochi per il rango eroico, che forse sono proprio quelli su cui si dovrebbe puntare per sopperire alle mancanze del Manuale del Giocatore in tal senso.

Il sesto capitolo: organizzazioni descrive alcune organizzazioni di stampo militare e ne tratta alcuni aspetti come la struttura, gli obiettivi e il ruolo che possono avere nel background del guerriero e, perché no, anche nella stessa campagna grazie ad alcuni suggerimenti su come inserire il tutto nell’avventura ed anche allla descrizione di poteri, talenti e oggetti magici specifici.
Le fazioni descritte in questo capitolo sono otto: l’Accademia del Falcone d’Argento, la Compagnia della Vipera di Ferro, la Fratellanza dei Leoni di Sangue, i Guardiani del Trono di Pietra, gli Incursori del Crepuscolo Scarlatto, le Lame Mercuriali, l’Ordine dei Profeti dell’Acciaio, e le Spade della Vendetta. Un capitolo davvero ben riuscito del manuale, sicuramente utile per ampliare il mondo politico in cui i PG si muovono.

Il settimo capitolo: l’arena del guerriero soffre dello stesso “difetto” del capitolo La Torre del Mago del precedente “Quintessenza del Mago” e cioè il fatto di non essere di quasi nessuna utilità per i giocatori, ma poter essere usato solo come strumento dal DM. Inoltre la descrizione generale dell’arena è piuttosto scarna, cosa a cui si cerca di porre rimedio in seguito descrivendo tre arene specifiche, con tanto di campioni e gruppi di incontro affrontabili in questi scenari, elementi pericolosi (come tempeste elementari e inquilini dell’arena non troppo pacifici) e una descrizione del terreno di scontro. Tutto sommato un capitolo che poteva essere fatto meglio.

In definitiva questo secondo manuale della serie “Quintessenza” è un buon prodotto, sicuramente migliore del suo predecessore. Infatti, a parte un paio di cammini leggendari, due poteri su oltre 70, delle armature realizzate non troppo bene e il moschetto (che tra l’altro aspetterei di vederlo giocare prima di bocciarlo, visto che non sono eccessivamente convinto del suo sbilanciamento), tutto il resto non solo è ben pensato e non intacca l’equilibrio del gioco, ma fornisce anche nuovi ed ottimi spunti per creare tipologie di guerrieri che si allontanino dal solito stereotipo del combattente brutale con armi e armature il più pesanti possibile: guerrieri riflessivi che utilizzano rituali e concentrazione per abbattere il nemico, personaggi che si affidano solo al proprio corpo per vincere le sfide senza usare armi, combattenti agili, sfuggenti e astuti. Il tutto poi condito da una buona opportunità di creare soldati specializzati nel maneggiare i propri strumenti nel modo più letale ed efficace possibile.
Manuale sicuramente consigliato a chi voglia provare/scoprire nuove sfaccettature del combattimento.

Voto: 7

Recensore: Thorin
Scrivi al Recensore: antonino.scolaro@alice.it
Sito ufficiale: www.asterionpress.com
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