Registrati
Ti sarà inviata una password tramite email.

Intro
Cosa è sta roba?
Il Solar System è un sistema generico per giochi di ruolo dallo stampo avventuroso e incentrati sull’esplorazione e lo sviluppo dei personaggi, ideato per esaltare il dramma del personaggio quando si trova di fronte a delle scelte importanti: quanto sarà disposto a sacrificarsi il nostro eroe per raggiungere i suoi obiettivi? Attenzione: non è il classico gioco generico dove “puoi sviluppare ogni storia” ma che in realtà non ne sviluppa in maniera ottimale nessuna. No. E’ esattamente quello che promette e che ho cercato di esporre in una breve frase, né più né meno.
E’ il sistema tratto all’ottimo gioco The Shadow of Yesterday di Clinton R. Nixon (CRN Games), adattato, revisionato ed espanso da Eero Tuovinien, che insieme ai suoi due fratelli gestisce la Arkenstone Publishing, casa editrice finlandese specializzata nel tradurre nella propria lingua i giochi di ruolo indie americani.
Utilizza i famigerati dadi fudge, consigliati almeno una decina per tavolo.
Il manuale in forma cartacea o pdf è ordinabile dal sito stesso della casa editrice a 5 euro. Presto o tardi è stato detto che una versione solo testo verrà lasciata sotto licenza gratuita creative commons, come fu per The Shadow of Yesterday.

Io e questa recensione
Spesso le recensioni di giochi di ruolo scritte da amatori sono sempre e comunque una sorta di televendite. Forse perché lo spettatore stesso è bombardato da media e quant’altro verso questo approccio, e quindi semplicemente elabora le proprie opinioni nell’unica maniera che conosce. Io, personalmente, non traggo alcun guadagno da questa recensione positiva, non essendo legato in alcun modo a nessun tipo di produzione, e tutto ciò che ho scritto è frutto della mia conoscenza diretta del gioco e dei pensieri che ho sviluppato leggendolo e giocandolo. Inoltre, mi sono molto più focalizzato sul gioco in sé piuttosto che sul manuale del gioco come prodotto commerciale. Quantomeno, io trovo più interessanti ed utili queste informazioni.

La cosa… Fisica?
Ebbene si, ho il pdf! Molte recensioni di giochi di ruolo di solito partono descrivendo il manuale del gioco: il tipo di carta, la leggibilità, la portabilità, ecc. Ma ora che la rivoluzione informatica è giunta ad uno stadio così seminale da essere molto più conveniente l’acquisto del gioco in formato pdf piuttosto che cartaceo, cosa si può scrivere? Beh, scrivo della qualità del pdf in quanto pdf!
Sono 88 pagine in totale: 80 del manuale vero e proprio (incluse introduzioni ed esempi), 7 di booklet con liste di abilità, segreti e chiavi di esempio (vedi sotto), e 1 con la scheda del personaggio. Il file mi ha stupito positivamente: è chiaramente pensato per ottimizzare l’esperienza del pdf, e lo fa per davvero: per la prima volta non ho trovato difficoltà ad utilizzare un manuale su computer nel giocare e nell’imparare a giocare. E’ impaginato orizzontalmente, a differenza del corrispondente manuale cartaceo: questo aiuta la lettura su monitor tanto che posso tenere lo zoom minimo della pagina e continuare a leggere perfettamente, così da non dover scorrere per la pagina ma solo spingere la freccia in basso per cambiarla.
In quanto a font e leggibilità, poco c’è da dire: la sobrietà del bianco e nero senza sghiribizzi da illustrazioni e font ultradecorati ha un motivo più che valido: il pdf prima o poi lo si deve stampare (come ho fatto io), e la semplicità dell’impaginazione rende questo processo il meno doloroso possibile. Sarebbe stato un colpo al cuore, al portafogli e all’amazzonia trovarsi a stampare un manuale calibro mainstream, con 300 pagine piene di illustrazioni a colori °L°

Du iu parl inglès?
Se non parlate inglese, che ve lo dico a fare? Se invece lo ciancicate, come me, soprattutto se scritto, allora non preoccupatevi: è leggibilissimo e chiaramente elaborato con l’obiettivo di essere comprensibile anche a chi non avesse l’inglese come lingua madre. Eh, d’altronde è stato fatto da finlandesi!

Personaggi e personalità
Veri protagonisti
I personaggi del solar system sono di base eroi. Ma non eroi nel senso che comunemente si incontra nei giochi di ruolo: si, probabilmente nel mondo del gioco saranno persone decisamente sopra la media; ma il punto focale è che siano eroi non per il mondo di gioco, ma per i giocatori stessi. Non eroi nel senso di “i buoni che salvano il mondo”, ma nel senso di “protagonisti le quali scelte lasciano col fiato in sospeso tutti intorno al tavolo”. Inoltre, il sistema permette perfettamente di gestire ogni tipo di situazione tra pg in relazione alla loro coesione: può essere giocato in rapporto 1:1 giocatore e master, oppure con i personaggi che vivono storie parallele che mai si incontrano, finanche l’avere una o più fazioni con interessi diametralmente opposti tra i vari personaggi. Come riporta la news di gdritalia a proposito dell’uscita del gioco, è il gioco in cui “giocare personaggi che si comportano come rockstar e che fanno il bello e il cattivo tempo in un mondo definito dalle sue crisi”. Oltre ai personaggi, la figura del master è chiamata story guide (come nel vecchio ars magica), ed effettivamente, più che il ruolo di un maestro, deve solo fungere da guida per la storia.

Piscine?
Non proprio: le pool, o riserve, sono una statistica molto importante per i personaggi. Esse sono vigore, istinto e ragione, e, per parlare spiccio, sono un po’ come i classici punti azione di molti giochi, ma con un tocco in più: il sistema, soprattutto in relazione ad esse, evoca in maniera tangibile la sensazione di sacrificio da parte del personaggio per un obiettivo importante quando le si sfruttano, consumandole. Tanto che rigenerarle è tutt’altro che riposante: innanzitutto, ognuna si rigenera singolarmente, e generalmente in una scena apposita. Ognuna si rigenera in situazioni generiche appropriate per il tipo di riserva, ma indiscutibilmente comprendenti un qualche tipo di interazione sociale: Vigore, ad esempio, si rigenera allenandosi nelle arti marziali con qualcuno, facendo gare di atletica, battute di caccia, braccio di ferro, ecc. Tutto molto bello, se non fosse che la Guida ha un preciso dovere: poiché quando i personaggi recuperano le riserve abbassano la guardia, egli deve A) introdurre una nuova difficoltà nella storia in corso senza che nessuno possa intervenire, oppure B) introdurre una nuova storia. Quindi, o si è alla fine di un arco narrativo, o recuperare le riserve costerà caro: ne varrà la pena? Anche questo fa parte dello spirito del gioco :D

Abilità e segreti
Le abilità sono il principale e classico mezzo con il quale il personaggio può far valere le proprie idee durante il gioco. Esse rappresenta un certo tipo di competenza, che è graduato da 0 a 4. Questo numero non significa per forza quanto il pg sia competente in quella abilità, ma quanto è interessante che il personaggio abbia successo nell’utilizzarla. Le abilità non sono un elenco predefinito, e per quanto esistano in giro delle liste sono comunque aperte e modificabili; anche lo stesso significato dell’abilità, e la vastità delle situazioni effettive che concerne, sono date dal gusto dei giocatori, così da soddisfare ogni esigenza. I segreti sono una meccanica anch’essa piuttosto classica, ma decisamente importante per il gioco: rappresentano le capacità speciali ed uniche del personaggio. Anche questi sono liberamente creabili, seguendo le ben spiegate linee guida del manuale.

Chiavi
Ed ecco il concetto fondamentale di ogni personaggio e che molti giocatori hanno trasferito (o tentato di trasferire) in altri giochi. Una chiave è una raccolta di tre o quattro situazioni che, quando si verificano, fanno guadagnare un certo tot di punti esperienza al personaggio. Semplice? Decisamente si. Stupido? Assolutamente no. La struttura stessa della chiave la rende una meccanica acuta e profonda. La prima situazione fa guadagnare sempre 1 punti esperienza, e concerne che il personaggio “faccia qualcosa” che sia in tono alla chiave. Questo qualcosa non è generico per ogni chiave, ma ciascuna ha una situazione ben precisa descritta (come per le altre situazioni). La seconda fa guadagnare generalmente 2 punti esperienza e riporta una situazione che provoca danni o rischi per il personaggio. La terza fa guadagnare generalmente 5 punti esperienza e si avvera quando c’è un grosso cambiamento, un’evoluzione del personaggio rispetto alla chiave stessa. L’ultima situazione è infine davvero speciale: il personaggio perde la chiave. La elimina dalla scheda, e guadagna 10 punti esperienza. Ma questo non è un semplice “elimino la chiave e mi becco 10xp”: ovviamente, la situazione è giocata e, per come è impostata di solito, è sempre critica e avvincente ai fini della trama. D’altronde, il cambiamento e l’evoluzione sono quanto di più emotivo ci sia nello sviluppo di un personaggio. Anche qui, le chiavi non rappresentano tanto “la personalità” del pg, come potrebbe risultare da un’analisi superficiale, quanto gli argomenti che il giocatore desidera sviluppare e che facciano crescere il personaggio.

Il Sistema Solare
Preparazione della campagna
Essendo un sistema generico, va adattato all’ambientazione della campagna, e questo ed altro ancora fa parte della preparazione della campagna. L’ambientazione viene scelta di comune accordo tra tutti i giocatori, e sul manuale sono fornite istruzioni superlative per creare un’ambientazione di successo che venga esaltata durante il gioco. Il procedimento di adattamento è metodico ma creativo: si stabilisce per ciascuna delle statistiche del personaggio una sorta di panorama, cioè non tanto, ad esempio, quante e quali abilità sono disponibili, ma più in generale lo stile, la mentalità che queste devono seguire. Gli ottimi esempi riportano eccellenti e pratici consigli, come descrivere tutti insieme gli stacchi di un ipotetico trailer della sessione, e tradurre in abilità e segreti le azioni eseguite dai personaggi presenti. Vi sono anche consigli e varianti da poter utilizzare a seconda dell’ambientazione, come modificare le riserve dei personaggi (tra gli esempi riportati, sangue per campagne sui vampiri, mana se si gioca high-fantasy, ecc.). Fatto ciò, si creano i personaggi e si può giocare immediatamente.

Preparazione della sessione
La preparazione per sessione, da parte della guida, è molto semplice, e non serve nemmeno per avere una bozza di ciò che accadrà, ma solo per focalizzarsi sulle idee che verranno sviluppate nel gioco. Il sistema presuppone che vengano preparate tre categorie di “cose” da parte della guida: luoghi, persone e situazioni. I luoghi sono la parte più semplice, e bisogna solo annotarsi (ed avere bene in mente come sono fatti) le locazioni dove probabilmente si svolgeranno le vicende, così da non trovarsi a corto di nomi e particolarità geografiche. Le persone sono un passo più avanti, ed ovviamente vanno create in maniera che sia interessante per i personaggi incontrarle; non è una lista interminabile di statistiche per ogni png, ma al massimo l’annotazione del ruolo del suddetto personaggio nella storia affiancato da un punteggio generico e uno o due segreti che sia davvero divertente e spettacolare introdurre nel gioco (ma solo per i png più esplosivi). Il terzo ed ultimo passo sono le situazioni, decisamente più articolate, anche se partono dallo stesso concetto fondamentale dei personaggi: quali situazioni sono interessanti da vivere per i personaggi? Le utilissime indicazioni del manuale spiegano, ad esempio, quanto è importante che il contenuto di una scena ruoti intorno alle scelte del personaggio, e il creare situazioni che “forzino” il compiere scelte da parte sua, decidendo cosa sacrificare e cosa no, basandosi sulle situazioni preparate. E’ qualcosa che va al di là del semplice mixare pg, png e locazioni, basandosi sulle motivazioni di ciascuno, ma sul manuale è spiegato meglio e in maniera molto più sottile di come potrei fare io in questa recensione.

Scene, come a teatro
La giocata in sé per sé è sviluppata in un susseguirsi di scene impostate dalla guida, come quasi la totalità dei giochi di ruolo indie (e a ragione). La guida imposta una scena dicendo dove ci si trova e chi è presente, mirando sempre a creare situazioni che portino ad un conflitto e alla presa di scelte importanti per ogni personaggio coinvolto. Finito tutto ciò che c’è di interessante in una scena, si taglia e si passa alla seguente, senza starsi a lambiccare per le situazioni poco interessanti ai fini della storia.

Conflitti—altrimenti, che gusto c’è?
Il gioco presenta un sistema di conflitti piuttosto classico per l’andamento degli indie, ma che esalta grandemente il punto focale del gioco. Quando due giocatori sono in disaccordo su cosa succede nel gioco (all’interno di ciò che è permesso contestare), si tirano i dadi sulle Abilità dei personaggi, ed il vincitore ottiene la posta in gioco. Tra le varie opzioni, classica ma speciale la possibilità di consumare le riserve per ottenere dadi bonus al tiro di un’abilità. Solo i giocatori possono invocare il conflitto esteso, dopo aver tirato per un conflitto normale, e proseguendo la situazione così sviluppata, ma su una scala di azioni che passa ad un livello di botta e risposta, con un tiro per ogni turno. Nel conflitto esteso, perde la posta in gioco chi la molla per primo: parteciparvi è logorante, si subiscono danni e si consumano le riserve; quando una delle due fazioni si rende conto che, personalmente, il gioco non vale più la candela, molla la posta all’avversario. Gli effetti del conflitto sono quindi narrati con il contributo di tutti, rispettando la vincita della posta.

Epic Win!
Spicca la particolarità della trascendenza, che è in sostanza la fine della storia del personaggio. Quando, con un’abilità a punteggio massimo, si ottiene il massimo risultato coi dadi, il personaggio trascende: si descrive come travarica ciò che l’abilità veramente significhi, ottenendo un risultato assoluto e che sballottola di qua e la il mondo di gioco. Il personaggio come minimo diventa un png dai formidabili poteri, ma alla fantasia dei giocatori non sono precluse l’ascesa al rango divino, l’integrazione nella forza stile jedi o quanto di più epico ci sia. Il giocatore poi può scegliere di rimanere come spettatore, di funzionare da co-guida impostando scene parallele per i giocatori non presenti in quelle attuali, o di crearsi un personaggio nuovo di zecca.

Adoro i dadi fudge
Innanzitutto corredano la giocata di un piacere estetico molto essenziale, come un quadro giapponese; queste brevi serie di + e – intersecati da spazi bianchi che sembrano un sorriso con qualche dente in meno, davvero un piacere rilassante per gli occhi, a differenza dei dadi normali con tutti quei caotici numeri. Secondo poi, sul piano statistico, sono una goduria matematica: senza entrare in dettagli numerici (come, per esempio, 22,222…% di probabilità di ottenere +1, e l’11,111…% di ottenere +3), basti pensare al raggio da -3 a +3 zero compreso che possono fornire. Wow. E sul sito della Arkenstone costano 50 centesimi ciascuno, +2,50 euro di spedizione in tutta europa. Io personalmente ne ho ordinati una dozzina 😛

Conclusioni
Esperienza personale
Ho attualmente una campagna in corso e devo dire che ne sono pienamente soddisfatto. I giocatori, tutti abituati a giochi classici e solo recentemente aperti alla pluralità degli indie, si sono trovati benissimo in questo sistema molto simile a ciò che si faceva prima (a differenza di molti altri giochi che solitamente risultano più ostici ai veterani). La cosa più interessante è stata che, focalizzandoci sul sistema a livello letterale, cavillando sulle singole parole nei consigli per la creazione dell’ambientazione, si è creata fino ad ora un’ambientazione fantastica ed introspettiva, con giocate drammatiche e che stanno esaltando al massimo le idee e la voglia di interpretare dei giocatori. Insomma, funziona :D

Piccola digressione sulla valutazione
Leggendo le altre recensioni, mi sono reso conto che dare una valutazione non ha molto senso. Lungi da me il criticare una particolare recensione, o il sistema di recensioni di gdritalia, che mi ha permesso di conoscere ed apprezzare molti giochi, si può notare però che, tra i voti politici e le recensioni del proprio gioco preferito, ben pochi sono i prodotti con un voto inferiore all’8. Quindi che dire? Al di là dei numeri, mi sento di consigliare il Solar System a chiunque cerchi ciò che ho espresso nella primissima riga di questa recensione, e si aspetti che tale promessa venga mantenuta in ogni sua accezione.

COMPRALO SU

 
Vuoi un link ESCLUSIVO al tuo store? CONTATTACI

A proposito dell'autore

Post correlati

Scrivi

La tua email non sarà pubblicata

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.