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Riassunto delle puntate precedenti: dopo aver affrontato i terroristi Fight For Humanity, i ninja dello Shinki No Kage, mutati, telepati e Gendarmi…si avvicina la verità. La SP.I.RE. ha finanziato l’attentato ad Alex Alter, ma chi c’è dietro a loro?

Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su  Hyper Actions dei Vitruvians.

Disegno: Diego Poggioni

Avventura “I Gendarmi della libertà” di Nickleby e Lorenzo Sordini

SCENA 5

Kelly da ai pg un siero rubato alla Donner che permette di modificare i connotati per un giorno, e suggerisce loro di rapire uno dei dirigenti della SP.I.RE., prima che arrivi al lavoro, per prendere il suo posto e andare a scoprire cosa sta complottando il consiglio d’amministrazione.

Partecipando o spiando la riunione è possibile scoprire che la SP.I.RE. ha assunto lo Shinki No Kage per assassinare in seguito Alter (con il suo contratto con il Glove sarebbe un pericoloso concorrente), e che sono alleati con una certa dottoressa (P.S. Sia Odessa che Dawn Alter sono laureate).

Sono presenti alcuni ninja come guardie del corpo.

Il consiglio si sposta all’ultimo piano in cui si trova il progetto robotico definitivo, ideato per superare i Gendarmi, una enorme armatura robotica detta Not Common Man in grado (grazie agli studi di Dollhouse) di controllare la mente di chi è costretto a indossarla.

I pg vedono la dottoressa, che compare sotto forma di ologramma: all’inizio ha l’aspetto di Odessa Koltz, ma in seguito si rivela essere invece Amanda Long.
In realtà la figlia di Alter che ha organizzato il complotto contro il padre è Amanda Long, figlia di Alter e di Lorna Long.
Lei è Dawn si sono scontrate più volte, ora ha costruito con la SP.I.RE. questa armatura a scopi bellici per eliminare il padre. Gli amministratori non voglio attivarla, ma lei lo fa lo stesso con un comando a distanza.

NCM si getta dal palazzo cercando di portare i pg con sé. Se ci riesce i pg possono aggrapparsi a sporgenze del palazzo lacerato e scampare a morte certa.

Nel frattempo i ninja attaccano i pg (possiedono il  Sangue di Orochi, un veleno di livello 2 racchiuso in fiale e cosparso sulle loro armi prima dello scontro)

NCM (NB: ha già assimilato Dawn Alter)

Taglia: 8
Movimento a Terra: 5 m. / 10 m. / 20 m.
Tratti: Fsc 7, Tcn 3, Mnt 2, Scl 0

Abilità (VTA): Acrobatica 8, Atletica 12, Lotta 12, Muscoli 13, Resistenza 12, Abilità di Mano 6, Arte Bellica 10, Furtività 6, Meccanica 8, Sabotaggio 8, Autocontrollo 8, Conoscenza 4, Indagare 9,  Percepire 9, Prontezza 6, Empatia 3, Intimidire 3, Mercanteggiare 3, Raggirare 3, Socializzare 3,

Caratteri: Inanimato, Arma Preferita 2 (Naturale), Reparto Supporto Armi Pesanti

TP: 4/4 ( naturale)

Armi:

  • Arma naturale – lama su avambraccio (1d6+8, Pesante, NP 1)
  • Mitra Pesante (2d6+3, Raffica, NP 3)
  • Cannone Antimagnetico (Da Tiro, Lenta, vedi “Note e Opzioni” sotto, Gittata 24 m.)

PF/PM: 28/18

Note e Opzioni:

  • Cannone Antimagnetico: questa misteriosa arma spara un proiettile elettrico in grado di mandare in tilt le corazze dei Gendarmi grazie a un potente campo Antimagnetico. Il bersaglio colpito da quest’arma perde tutti i benefici derivanti dai Poteri della III Egemony per 1d6 turni.
  • Assimilare: il NCM può scegliere di attivare questa capacità impiegando un turno completo. In tal caso, sceglie un bersaglio (massimo Taglia 6) presente nella sua Portata ed effettua un test di Muscoli contrastato con Muscoli di quest’ultimo. Se vince il contrasto, il bersaglio entra all’interno del NCM e perde i sensi mentre la macchina acquisisce tutti i suoi Poteri e Doni Soprannaturali, che può utilizzare liberamente. Per attivarli può scegliere di utilizzare il VTA delle abilità del bersaglio assimilato anziché i suoi. Il bersaglio può essere liberato solo se il NCM viene messo KO o distrutto. Ovviamente, finché l’NCM possiede un bersaglio non ne può assimilare un altro, anche se può liberarlo quando vuole impiegando un’azione minima.

I dirigenti vengono schiacciati dal robot. Il mostro prosegue verso la casa di Alter per eliminarlo; quando i pg si avvicinano lancia dal suo corpo tre Jinntech.

Jinntech

Taglia: 5

Movimento a terra: 4,75 metri / 9,5 metri /19 metri

Tratti: Fsc 4, Tcn 4, Mnt 0, Scl 0

Abilità: Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 11, Muscoli 11, Resistenza 11, Abilità di Mano 8, Arte Bellica 10, Furtività 11, Meccanica 8, Sabotaggio 10, Autocontrollo 7, Conoscenza 5, Indagare 8, Percepire 8, Prontezza 8, Empatia 5, Intimidire 8, Mercanteggiare 4, Raggirare 5, Socializzare 4

Caratteri: Inanimato, Rapido 3

TP: 2/2 da armatura naturale

Armi:

  • Arma naturale (1d6+4, Imprevedibile)

PF/PM: 21/14

Note e Opzioni:

  • Liquefazione: una volta sconfitto, il Jinntech torna in forma liquida e cerca di prendere possesso del corpo del suo avversarioo di fondersi al Jinntech più vicino (a discrezione del Master). Scegli uno tra i due effetti:
    • Se il Jinntech finisce viene distrutto, un avversario presente all’interno della sua portata deve effettuare un test di Autocontrollo. Se fallisce, per 1d6+1 turni le sue azioni fisiche sono controllate dal Master.
    • Se il Jinntech viene distrutto, un altro Jinntech presente nella Portata diventa un Jinntech Ultra (vedi statistiche sotto). A tutti gli effetti dopo la fusione nasce una nuova creatura, pertanto i PF e i PM tornano al massimo e gli effetti che avevano come bersaglio i precedenti Jinntech terminano immediatamente. In ogni caso, un Jinntech non può fondersi con un Jinntech Ultra.

Jinntech Ultra

Taglia: 7

Movimento a terra: 5,25 metri / 10,5 metri /21 metri

Tratti: Fsc 4, Tcn 4, Mnt 0, Scl 0

Abilità: Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 13, Muscoli 11, Resistenza 11, Furtività 11

Caratteri: Inanimato, Rapido 3

TP: 3/3 da armatura naturale

Armi:

  • Arma naturale (1d6+5, Imprevedibile)

PF/PM: 25/14

Se i pg vogliono salvare Dawn (che è chiusa all’interno del robot) devono superare un test di Sabotaggio (con penalità di 5 se il robot è KO, altrimenti di 10 durante lo scontro) per liberare la ragazza. A quel punto il robot si spegne.

Una volta sconfitto il robot, l’armatura da Gendarme che esso aveva assorbito si scioglie e ritorna su Dawn.

Una volta salvata Dawn, la donna rivela che stava investigando su suo padre Alex Alter, (ha scoperto che la fortuna sua e di sua moglie è legata ai loro rapporti con l’Egemony) ma nel mentre è saltata fuori la responsabilità del Glove nel finanziamento degli esperimenti illegali della Koltz.
A costo di perdere il lavoro, la donna chiede ai pg di portarla dai federali per denunciare i genitori e il Glove, e chiede loro di testimoniare.

Davanti l’ufficio dell’F.B.I., però, i pg trovano l’Amico della Repubblica (un altro membro dell’Egemony) che consiglia loro di tenere la bocca chiusa, per non subire “pesanti conseguenze”, e cerca di corromperli.
I pg possono comunque testimoniare, ma non vengono giudicati affidabili al 100%.

Segreti di Cybio Wars svelati:

  • Identità membro Egemony: Amico della Repubblica
  • Identità affiliato Egemony: Alex Alter
  • Identità affiliato Egemony: Odessa Koltz

FINALE

Due notti dopo.
Amanda Long si reca in casa di Alter per eliminarlo di persona, ma viene fermata da Odessa che le inietta dei naniti che la paralizzano.
Compare anche Hector, che rivela di sapere che i due coniugi sono affiliati all’Egemony e li invita a passare dalla sua parte. Gli Alter accettano.

Odessa (inietta una fiala di naniti ad Amanda): “Alteriti, nanobot che bloccano il sistema nervoso centrale…un’altra delle invenzioni illegali per il Glove.”

Alter: “Perché fai tutto questo, Amanda? Voglio bene sia a te che a tua sorella allo stesso modo.”

Amanda: “Hai sfruttato e poi gettato via mia madre, si è tagliata le vene perché non sopportava di essere stata abbandonata da te…devi pagare! Tua figlia deve pagare!”

(Tutti vengono colti da un’ondata di terrore psichico, compare Hector.)

Alter: “Chi sei tu, damerino? Cosa vuoi?”

Hector: “Cosa voglio? Un Vietnam ogni fine settimana! Hitler alla casa bianca! Il terrorismo globale a un prezzo ragionevole! Per il momento però, mi basta la vostra collaborazione, coniugi Alter.

Il Giocasta è quasi pronto, e l’Egemony è alla frutta…

Altri tre membri e daremo il via alla seconda Egemony!”

FINE

A proposito dell'autore

Un appassionato di letteratura, cinema, fumetti e gdr. Nel tempo libero scrivo sceneggiature e ambientazioni gdr per il gruppo Vitruvians .

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