Riassunto del capitolo precedente: il grande pericolo che Hector sta progettando proviene dall’Oriente; mentre lo stregone Zarko si unisce alla II Egemony, i pg partono per l’Iran!
Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su Hyper Actions dei Vitruvians.
Disegno: Diego Poggioni
Avventura “Le sabbie di Babele” di Nickleby e Lorenzo Sordini
ANTEFATTO
Casa di cura Fleshgate. Il dottor Love è stato rimesso alla dirigenza grazie alle pressioni dell’Egemony, e con lui c’è il Gendarme Rosso (Gerald Kersey): al momento stanno visitando le camere degli internati
Improvvisamente si avvicina Hector.
N.B. Se questi png sono stati uccisi precedentemente, vanno sostituiti con altri due e i relativi dialoghi adattati.
Kersey: “E’ un piacere riaverla con noi, dottor Love!”
Love: “Grazie, per fortuna ho un gruppo di amici in alto che mi hanno rimesso dove è giusto che stia. Portami quel fascicolo, ho qualche miglioria in mente per la mia macchina che…ma chi è quel dandy?”
Hector: “Soffoca nel tuo vomito, ciccione!”
Love subisce il comando mentale; il Gendarme immediatamente trafigge al petto Hector con le sue lame, ma questi non pare soffrirne e scaglia con la forza della mente Kersey contro la porta della cella del giovane Tristan Heimz, sfondandola.
Hector (si avvicina al giovane, che lo guarda sospettoso):“Tristan Heimz, so che sei l’unico figlio di Destrudo che ha deluso il padre…ora sei ridotto a delirare, avvolto nei tuoi demoni personali e abbandonato in questa struttura tra pazzi e perversi. Io sono qui per darti il potere di Tifone, vuoi sapere cosa si prova a essere un dio? (gli porge l’oblivion di Tifone)
Tristan prende la gemma ed essa penetra dalla mano nel suo corpo. Come posseduto, si illumina e solleva in aria, sprigionando una grande energia.
Hector: “Sì, così….Tristan è un involucro di carne che non esiste più…sei l’ospite di Tifone, adesso, e tutti ti temeranno chiamandoti….Twist!”
SCENA 1
I pg, in base alle informazioni ricevute nel capitolo precedente, che indicano un grave pericolo originato in Iran che coinvolgerà anche loro, giungono all’aeroporto di Teheran e da lì possono noleggiare una jeep e una guida per giungere allo Ziggurat di Choqa Zanbil, che secondo le parole del defunto dottor Ciunz è la chiave del mistero.
Mentre camminano per le polverose viottole che portano al tempio, i pg vedono i turisti aggrediti da delle creature fatte di sabbia, al cui interno ci sono dei piccoli oggetti cilindrici, che li animano.
Demone di sabbia
Taglia: 7
Movimento a terra: 4,25 m. / 8,5 m. / 17 m.
Tratti: Fsc 7, Tcn 5, Mnt 3, Scl 3
Abilità (VTA): Acrobatica 13, Atletica 13, Lotta 14, Muscoli 13, Resistenza 13, Abilità di mano 9, Arte Bellica 12, Furtività 10, Meccanica 11, sabotaggio 9, Autocontrollo 10, Conoscenza 8, Indagare 10, Percepire 11, Prontezza 11, Empatia 7, Intimidire 10, Mercanteggiare 6, Raggirare 8, Socializzare 6
Caratteri: Sacrilego, Rapido 3, Arma preferita 2 (Arma da mischia Grande), Saggezza 5, Vigore 3, Paura 2, Dono Soprannaturale
Doti: Tremore
Armi: Arma naturale sacrilega (1d6+12, Pesante, Prevedibile, NP 2)
TP: 4/3 (armatura naturale)
PF/PM: 30/25
In aiuto dei mostri accorrono anche dei beduini.
Guerrieri Duat
stesse statistiche del Soldato presentato tra i modelli di png su Hyper Actions
Si tratta di membri della Duat, un clan di tribù che come Kopernik protegge questi tesori.
Essi, qualora vengano lasciati in vita, affermano che sta per arrivare la notte di Ishtar, durante la quale una congiunzione astrale porterà il risveglio delle antiche divinità, e hanno liberato quei mostri per dissuadere i turisti dall’avvicinarsi. Poco prima hanno assistito però all’entrata di alcuni xeniani, che neanche i demoni erano riusciti a fermare. Comunque, se informati della collaborazione dei pg con Kopernik, li lasciano entrare.
- Trigger ottenuto: batteria di Bagdad
Se attivato dentro un mucchio di sabbia, permette di creare un demone di sabbia che segue i pg e rimane finché non viene distrutto. Può essere usata solo una volta.
SCENA 2
L’interno del tempio presenta un corridoio adornato con antiche statue e pannelli che riportano in più lingue informazioni sulla mitologia sumera.
Le guardie dello ziggurat sono morte: ci sono degli umanoidi che stanno mangiando dei cadaveri di turisti, guidati da Marduk, uno degli xeniani che ha invaso il tempio.
Marduk
Taglia: 5
Movimento a terra: 5 m. / 10 m. / 20 m.
Tratti: Fsc 5, Tcn 4, Mnt 6, Scl 5
Abilità (VTA): Acrobatica 11, Atletica 10, Lotta 11, Muscoli 10, Resistenza 11, Abilità di Mano 10, Arte Bellica 11, Furtività 13, Meccanica 11, Sabotaggio 9, Autocontrollo 14, Conoscenza 14, Indagare 12, Percepire 13, Prontezza 13, Empatia 12, Intimidire 13, Mercanteggiare 12, Raggirare 13, Socializzare 10
Caratteri: Dono Soprannaturale, Dote Rapida, Rapido 5, Sacrilego, Paura 3
Doti: Mimetismo, Oscurare, Disagio
Armi: Arma naturale – morso o artigli (1d6+7, NP 3, Sacrilego)
TP: 6/6 (da occultamento, quando diventa invisibile con la dote Mimetismo)
PF/PM: 21/24
Ghoul
Taglia: 5
Movimento a terra: 4,25 m. / 8,5 m. / 19 m.
Tratti: Fsc 3, Tcn 2, Mnt 1, Scl 1
Abilità (VTA): Acrobatica 10, Atletica 9, Lotta 8, Muscoli 10, Resistenza 10, Abilità di Mano 6, Arte Bellica 6, Furtività 9, Meccanica 5, Sabotaggio 8, Autocontrollo 5, Conoscenza 4, Indagare 9, Percepire 9, Prontezza 9, Empatia 5, Intimidire 8, Mercanteggiare 3, Raggirare 3, Socializzare 3
Caratteri: Inanimato, Vigore 3, Rapido 5, Paura 1
Armi: Arma naturale – morso o artigli (1d6+3)
PF/PM: 20/10
Per attivare un passaggio segreto è necessario disporre su un altare collocato in una stanza, nell’ordine giusto, le statuette sul quale erano disposte, che poco prima erano state tolte dai ghoul. Le statuette si trovano in un’altra stanza, i ghoul non avevano fatto in tempo a distruggerle, ma solo a rimuoverle dalle basi.
Per attivare il meccanismo bisogna inserire solo nelle prime quattro (di sei) scanalature, tra le statuette a terra: An (Cielo), Enlil (Aria), Enki (Acqua), Ki (terra) [che sono i quattro creatori, le divinità principali] e tralasciare Dumuzi (dio della vegetazione) ed Enkidu (un umano amico di Gilgamesh) i quali non appartengono a tale gruppo.
Il passaggio sotterraneo si apre mostrando un bivio:
Primo Bivio
Nel canale di destra si trova un tabernacolo che ospita un altare con una scatoletta: per aprirla occorre disegnare sulla superficie ciò a cui si riferisce un poema riportato su una pergamena, all’interno di un sarcofago.
“Alla furia di Ishkur [dio della pioggia] era sfuggita
dei frutti di Ashnan [dea del raccolto] era ricolma
Enki [dio dell’acqua] a lungo l’ha sostenuta
sopra Nantu [dea della terra] si è sollevata
il brillare di Belili [dea della luce] l’aveva guidata”
I pg devono capire a quale evento storico si riferisce (tramite una prova in Conoscenza con penalità 3 si apprendono i contenuti delle parentesi quadre): si tratta dell’arca con cui Noè (o il suo corrispondente sumero) è riuscito a scampare al diluvio universale: bisogna imprimere il disegno dell’arca per farla aprire senza danneggiare il contenuto. Il mito del diluvio universale infatti esiste in molteplici culture.
- Trigger ottentuo – pianta di Gilgamesh: chi la mangia interamente ottiene il carattere Sette vite senza spendere PE. Ovviamente, una volta utilizzata è considerata perduta.
Secondo Bivio
I pg percorrono questo canale e alla fine trovano una statua, circondata da specchi particolari.
Se gli specchi vengono infranti o rimossi la statua si anima, e si rivela essere uno xeniano che possiede una pelle marmorea: Ptah.
Egli (non parla, comunica con il linguaggio dei segni) rivela che degli xeniani malvagi sono all’interno del tempio per compiere qualcosa di molto pericoloso: lui era qui su ordine di Kopernik per sorvegliarli, ma era stato catturato e imprigionato con gli specchi.
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