Casa Editrice: Acchiappasogni
Autore: Luca De Marini
Sistema di Gioco: Destino Oscuro
Copertina: Rigida, patinata lucida
Pagine: 309 B/N (le 12 tavole full-A4 presenti tra ogni capitolo sono a colori)
Prezzo: 32,90 €
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Uscito in contemporanea con il manuale che presenta il sistema su cui è basato, Cielo Cremisi è la prima ambientazione ufficiale per la saga di Destino Oscuro. Si tratta di un manuale corposo, pieno di dettagli sulla storia del mondo dove si svolgeranno le nostre avventure e solo poche pagine di regolamento extra rispetto a quanto già presentato nel precedente manuale.
L’ambientazione potrebbe essere definita come un fantasy/fantascientifico post-apocalittico supereroistico (“quanta roba tutta insieme!”, direte voi. Ma fidatevi, raramente si sono visti collage di temi così diversi e allo stesso tempo così ben mescolati tra loro).
In breve, nei millenni successivi all’era attuale, la specie umana ha vissuto un periodo di enorme espansione tecnologica sfociata quasi subito nel campo del viaggio spaziale. Lo sviluppo dell’informatica quantistica è stata solo la prima di una straordinaria serie di scoperte che hanno visto la dimostrazione scientifica dell’esistenza dell’anima, un campo di forza intangibile e invisibile che permea tutte le creature viventi e la creazione dei Cancelli Spazio-Dimensionali, portali in grado di teletrasportare navi spaziali appositamente costruite da un punto all’altro dello spazio.
La specie umana si è in breve trovata a colonizzare nuovi mondi e, nel giro dei millenni successivi, a diventare la specie dominante della galassia. Nel frattempo, gli studi metafisici (la disciplina che studia l’anima) stavano facendo passi da gigante grazie alla comparsa degli ESPer, individui in possesso di un’anima particolarmente espansa ed in grado di utilizzarla per compiere prodigi miracolosi, dalla manipolazione dell’elettricità, alla creazione di onde soniche, alla rigenerazione dei tessuti, fino all’evocazione di creature terribili e fiabesche come demoni e fate, provenienti da dimensioni alternative rispetto alla nostra.
I padroni della Terra, insomma, sembravano essere destinati a dominare tutto lo spazio conosciuto, fino alla comparsa dei Milthra, misteriose creature che… ma credo di stare raccontando troppo.
Fatto sta che in seguito ad alcune scoperte e ad una terribile guerra, i cancelli SD furono chiusi in via permanente, precludendo agli umani i movimenti nello spazio e lasciando bloccate intere colonie sui pianeti conquistati.
Sulla Terra le cose stavano per farsi ancora più complicate. Un terribile disastro venne preannunciato, un’apocalisse che avrebbe devastato la superficie del pianeta. L’intera umanità (insieme alla specie aliene rimaste bloccate lì) si rifugiarono in immense città sotterranee chiamate Necropoli, dove alcuni moduli terraformanti chiamati Torri Nere avrebbero dovuto riportare la superficie del pianeta ad uno stadio abitabile nel corso di poche centinaia d’anni.
Qualcosa andò storto: le Torri Nere smisero di funzionare quasi subito, le volte celesti costituite con pannelli olografici andarono in tilt, facendo assumere al cielo artificiale delle Necropoli una permanente colorazione rosso sangue.
Ci troviamo ora nel quinto secolo dopo la caduta della Terra: esseri umani e specie aliene vivono ancora confinati sottoterra nelle Necropoli, dove le aspettative di vita e le speranze si affievoliscono ogni giorno che passa. Sembra che non ci siano speranze di riconquistare la superficie del pianeta, men che meno lo spazio. In questo mondo di tenebre e di decadenza si muovono relitti della società, minacciati non solo dalla loro stessa presenza ma anche da creature di mondi alternativi che, anche grazie agli ESPer, sembrano essere in grado di transitare attraverso le fenditure nella realtà e invadere il nostro mondo.
Dopo questa introduzione iniziale molto accattivante, il manuale scende ancora più nel dettaglio con particolari di ambientazione, come l’architettura delle Necropoli, la tecnologia andata ormai perduta e ritornata ad un’apparente XXI secolo e le creature sovrannaturali che si muovono attraverso le realtà conosciute. Tutto ciò che è al di fuori della nostra comune tecnologia trova spiegazioni fantascientifiche molto dettagliate e che renderanno soddisfatti soprattutto i più grandi fan della fantascienza.
Viene esaminata nel dettaglio una Necropoli, New Topeka, che viene consigliata come luogo di partenza per ambientare le nostre avventure. Un intero capitolo è dedicato alle Fenici, le forze militari e di polizia di New Topeka, estremamente dettagliate e particolarmente adatte per essere rese i protagonisti di un’avventura.
Un intero capitolo è dedicato anche alle tredici patologie ESP più comuni e fornisce regole adatte per interpretare personaggi dotati, letteralmente, di superpoteri! L’ambientazione offre infatti la possibilità di giocare sia con individui comuni, non dotati di alcuna particolare abilità e costretti a vivere tra le strade delle Necropoli, sia con ESPer dotati di potenzialità che rasentano quelle dei supereroi più amati. Il divario di potere tra queste due tipologie di personaggi rende particolarmente inadatte le campagne miste, anche se narratori accompagnati da gruppi di gioco che preferiscono l’interpretazione alla potenza fisica dei personaggi potrebbero trovare questa scelta eccitante. Il manuale fornisce anche la possibilità di interpretare delle specie aliene (ne vengono presentate quattro), dotate anch’esse di alcuni Bagliori dell’Anima (i poteri degli ESPer) comuni ad ogni singola razza. Troveremo quindi gli “elfici” Cristaliani, i demoniaci Gharghsyth, i lovecraftiani Ishgor e i mecanomorfi Kamsit. Le specie aliene, considerati i loro poteri, sono più adatte per essere giocate tra di loro o insieme ad umani dotati di patologie ESP.
Il Capitolo 7 fornisce, spiegati nel dettaglio, una gran quantità di Bagliori dell’Anima degli ESPer e degli alieni. Anche se ci sono alcune eccezioni, gran parte dei Bagliori dell’Anima seguono le stesse regole utilizzate nelle comuni abilità del regolamento base di Destino Oscuro, e tramite una semplice tabella potremo convertire ogni Valore Effettivo ottenuto in un effetto particolare che determina la potenza, l’efficacia e la gittata di ogni potere utilizzato. Finalmente in questo capitolo vengono dettagliati degli utilizzi pratici dei valori di Spiritualità e Nero Spettro, che nel solo manuale di Destino Oscuro erano completamente assenti.
La creazione del personaggio non presenta particolari differenze rispetto a quella già spiegata in Destino Oscuro. Sono fornite alcune nuove abilità create appositamente per l’ambientazione (ad esempio Metafisica, la scienza che studia l’anima), peculiarità positive e negative extra (alcune specifiche per determinate razze, ad esempio “aculei di diamante” per gli Ishgor!) e ben tre nuovi stili di arti marziali: la Tecnica Marziale Unificata, che utilizza pugni, calci, tonfa e pistole, il Shigai Sinkra Tvrah, l’arte di usare come fruste le spine e i tentacoli degli Ishgor, e il Gharrah Mah Kenghoth, una tecnica di combattimento dei Gharghsyth simile alla scherma medievale che utilizza indifferentemente spade o artigli e fiamme demoniache evocate.
Chiudono il manuale un capitolo sull’equipaggiamento futuristico presente in Cielo Cremisi e il capitolo Avventura, che fornisce fondamentali consigli al narratore su come strutturare le proprie campagne e include le schede di alcune minacce mondane e sovrannaturali più comuni, come anarchici motorizzati, cacciatori di taglie, fantasmi, demoni e androidi.
Concludendo, Cielo Cremisi si presenta come un’ambientazione completa e molto intrigante, adatta a ripercorrere qualsiasi tipo di tema possa essere gradito al gruppo di gioco. Una squadra di Fenici intenta a fermare la minaccia delle bande criminali? Si può! Un gruppo di investigatori dell’occulto che hanno lo scopo di fermare un invasione demoniaca? Si può! Un gruppo di potenti ESPer che decidono di battere le strade delle Necropoli come una sorta di vendicatori mascherati? Anche questo è possibile, e molto altro ancora!
Lo stile delle avventure può essere portato indifferentemente a temi fantasy, horror, fantascientifici o di pura sopravvivenza. La presenza dei poteri ESP e delle molto ben caratterizzate specie aliene farà avere un’ottima esperienza anche ai giocatori più esigenti.
Spiritualità e Nero Spettro, che nel solo manuale di Destino Oscuro sembravano essere buttate un po’ a caso, qui invece vengono sfruttate appieno per creare un’esperienza di gioco completa. Tra i capitoli, inoltre, sono presenti dei codici QR in grado di fornire indirizzi internet segreti da cui sarà possibile scaricare gratuitamente contenuti di gioco aggiuntivi. Le immagini presenti nel manuale sono tutte di ottima qualità e sono decisamente migliori di quelle presenti nel manuale base.
In sostanza, con questa prima ambientazione Destino Oscuro parte veramente in grande e soddisfa tutte le aspettative che ci eravamo fatti. Cosa ci sarà dopo? Beh, io ho sentito che molto presto uscirà la seconda ambientazione ufficiale, chiamata Il Buio di Etherna, che verrà rilasciata in modo gratuito (PDF)… Se con questo primo manuale i ragazzi di Acchiappasogni sono riusciti a fare così tanto, non oso immaginare con il prossimo!
Maurizio Ferre
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